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게임인토크콘서트, 예비 게임인 활발한 참여 속 막 내려


  • 서삼광
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    입력 : 2016-10-17 17:25:57

    예비 게임인 지원을 위해 열린 ‘게임인토크콘서트’가 꿈나무들의 활발한 참여 속에 성황리에 진행됐다.

    17일 서울 서강대학교 이냐시오관에서 열린 ‘게임인토크콘서트’는 게임인재단과 스마트폰게임개발자그룹이 주최하고 한국무선인터넷산업연합회가 주관, 안양창조산업진흥원, 원스토어, 한국 MCN, 게임동아 등이 후원한 행사로, ‘2016 미래형 게임인 발굴 공모전 발대식(이하 공모전)’과 사업설명, ‘게임인토크콘서트’ 등의 순으로 진행됐다.

    이날 발대식을 가진 공모전은 게임 출시 경험이 없는 게임인들을 지원하기 위한 행사로, 참가자들이 제작한 게임을 정식 마켓에 론칭하는 것을 목표로 한 작품들을 선정-지원하기 위해 마련됐다.

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    발대식에 참여한 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA) 박선용 부회장은 “게임산업은 한국 ICT산업을 견인하는 분야로, 하드웨어와 소프트웨어의 융합은 물론, 현재 종합예술로 성장했다”며 “올해 전 세계 모바일앱 매출액은 50조원으로 전망되며 82%가 게임에서 발생할 것으로 예측된다. 한국은 각종 규제로 게임산업이 주춤한 반면, 중국 등 타국에서는 큰 성장을 이뤘다. 이런 상황에서 2016 미래형 게임인 발굴 공모전이 역량있는 게임 개발자와 게임인을 발굴하고자 한다”며 공모전의 의미를 설명했다.

      

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    공모전 사업계획과 목표는 스마트폰게임개발자그룹 전명진 회장이 연단에 서 발표했다. 전 회장은 공모전이 게임개발 방법은 알지만, 출시와 서비스 등 사업 전반에 대한 경험이 없는 게임인을 지원하기 위함임을 수 차례 강조했다.

    발표에 따르면 공모전에서 선정된 작품은 원스토어 론칭과 각종 매체를 통한 마케팅 지원을 받게 되며 △멘토 지원 △멘토링 프로그램 △개발공간 지원 등이 공모전 기간 중 열린다.

    멘토는 △스프링컴즈 배성곤 대표 △넵튠 정욱 대표 △디디디게임 이종하 대표 △로이게이즈 이원술 대표 △핀콘 유충길 대표 △아이디어박스게임즈 박진배 대표 △스트키헨즈 김민우 대표 △클래게임즈 정희철 대표 등 10여명이다.

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    ▲공모전 일정

    멘토링 프로그램은 컴투스 이창윤 글로벌라이제이션팀장의 ‘컴투스 글로벌 전략: 서머너즈 워의 성공 사례를 중심으로 본 글로벌 모바일 시장 분석’과 웹조이코리아 박선우 지사장의 ‘내가 만든 무료게임, 광고로 돈 버는 방법: 사례로 살펴본 게임광고의 비밀’ 등이 예정됐다.

    전 회장은 “학생이 만든 게임은 50~70%의 완성도를 달성하면 멈춘다. 평가 이후 출시까지 연결되지 않는 것”이라며 “이런 작품을 시장에 출시해 참가자들의 경험은 물론, 게임시장 전반에 신선한 바람을 넣을 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.

    ◆게임인토크콘서트, 예비 게임인재들의 질문 쏟아져

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    ▲왼쪽부터 양한나 아나운서, 이원술 대표, 박영목 대표, 서동우 본부장, 윤용기 대표

    이어 열린 ‘게임인토크콘서트’는 예비 게임인들이 현역 업계 종사자들에게 궁금한 점을 묻고 답을 듣는 자리로 진행됐다.

    게임인재단 조계현 이사장은 “게임산업 종사자(게임인)는 꿈을 먹고 산다. 이날 자리에 참석한 분들도 꿈을 꾸고 있을 것이다. 게임산업과 연관된 다양한 분야에 전문성을 가진 분들이 궁금증을 풀어주는 자리가 됐으면 한다”고 말했다.

    패널은 국산 공포게임의 대명사 ‘화이트데이’를 만든 로이게임즈 이원술 대표를 포함해 바른손이앤에이 윤용기 대표, 엑스엘게임즈 서동우 본부장, 인챈트인터렉티브 박영목 대표 4인이 참석해 각각 기획, 아트, 운영, 사업에 관한 질문에 답했다.

    다음은 ‘게임인토크콘서트’에 쏟아진 주요 질문과 답변을 간추린 내용이다.

    -게임사업부에서 일하고 싶다. 어떻게 준비해야할까.

    박영목 대표 “해외매출이 절반 이상일 정도로 비중이 높다. 마케팅을 하고 싶다면 언어공부. 시장이 큰 중국과 일본어, 영어를 공부하는 것도 좋다. 게임업계 사업 분야는 신규입사가 어려운 편이다. 일단 경험을 쌓는 것이 중요하다. 3~5년에서 경험을 쌓는 것을 추천한다.”

    -창업을 고민 중이다. 처음부터 창업을 하는 것과 경험을 쌓고 창업하는 방안 중 어떤 쪽을 선택해야 할까.

    이원술 대표 “장단점이 있다. 좋은 멤버가 있다면 먼저 창업해 도전하는 것도 좋다. 신입은 회사에 들어가기 어렵다. 작은 회사를 창업해 결과물을 내면 경험으로 인정 받을 수 있다.”

    박영목 대표 “개인적으로 첫 출발을 창업으로 하는 건 반대한다. 경험이 중요하기 때문이다. 대학을 나와도 금전적 헤택으로 어려움을 겪을 수 있다. 준비가 필요하다. 금전적-사업적 이해-창업 멤버 구성 등이 갖춘뒤 창업을 고려하길 권한다.”

    -게임 출시 단계에서 마케팅이 중요하다고 들었다. 자본이 없는 상황에서 SNS 마케팅외에 방법은 없을까.

    박영목 대표 “돈 없이 마케팅 하는 방법은 우리도 찾고 있다(웃음). 경쟁이 치열하다 보니 마케팅 하기 힘들다. 학생이라면 공모전이나, 게임인 토크콘서트와 같은 기업이 후원하는 행사에 적극적으로 참여하면 좋다. 입소문도 중요하기 때문에 같은 일을 하는 사람들이 모인 SNS그룹에 참석하는 것도 방법이다.”

    -업무를 진행하다 작업효율이 떨어지는 슬럼프가 올 수 있다. 각 대표님들의 경험담을 들려달라.

    윤용기 대표 “활동적인 사람이라 운동으로 풀었다. 나이가 들어서는 친구들과 어울리면서 스트레스를 해소했다. 슬럼프에 빠졌을 때는 생각이 나지 않을 정도로 땀을 흘리는게 최고인 것 같다.”

    서동우 본부장 “게임이 출시되고 나면 바빠진다. 게임이 잘되면 슬럼프에 빠지지 않는다. 게임 서비스가 침체되면 같이 분위기가 다운된다. 휴가를 가는 방법도 있으나, 개인적인 슬럼프 극복 방법은 다 다르다.”

    박영목 대표 “슬럼프는 자기 머리속에 있다. 혼자 있으면 안된다. 주위의 응원이 필요하기 때문에, 자존감을 높여줄 수 있는 사람들과 만나야 한다. 용기를 가지고 다음 스텝으로 가야한다.”

    이원술 대표 “많이 망해봤다(웃음). 술도 많이 먹고 했는데, 자기 자신이 만드는 것 같다. 힘들 때 힘든 생각을 하면 슬럼프에 빠진다. 슬럼프에 빠졌다는 생각이 들면 규칙적인 생활을 지키려 하고, 더 많은 사람을 만나려고 노력한다. 슬럼프에 대한 생각을 안하는 게 도움이 될 수 있다.”

    -게임을 만드는 일이 재미있다고 느껴지는 순간은.

    이원술 대표 “많은 사람들이 내가 만든 작품을 즐길때 재미를 느낀다.”

    박영목 대표 “오늘은 사업 분야 패널로 역할이 주어졌기에 맞춰서 대답하겠다. 교통수단에서 내가 만든 게임을 하고 있을때 희열을 느낀다. 또, 통장에 돈이 쌓일 때도(웃음). 내가 만든 게임을 주위에서 많이 하고 있으면 눈물이 난다. 자기가 직접하는 것도 기쁘지만, 내가 도운 업체와 게임의 성과가 잘 나올 때도 기쁘다.”

    서동우 본부장 “게임이 잘되면 해커도 같이 들어온다. 그러면 문제가 생긴다. 이런 문제를 헤치고 서비스가 안정되면, 즐겁다.”

    윤용기 대표 “성과도 좋지만 내가 참여한 아트 쪽이 상을 받으면 뿌듯함을 느낀다. 미국의 큰 회사의 사람과 만났을 때, 내가 참여해 만든 게임을 즐기고 게임업계에 투신했다는 말을 들었을 때 즐거웠다.”

    -게임개발에 필요한 개발언어만 공부하는 편이 좋을까.

    서동우 본부장 “프로그래밍 언어는 생산성이 중요하다. 쉽게 접근하고 쉽게 만들 수 있어야 한다. 이런 언어는 문제가 생겼을 때 대처가 힘들다. C++을 기반으로 운영체재 시스템을 이해하는 것이 나을 것 같다. 독특한 언어들은 즐기면서 사용해 보는 것도 좋다.”

    -게임기획자의 포트폴리오는 무엇인가. 면접에서 기획자는 어떤 점을 어필해야 하나.

    이원술 대표 “기획자 포트폴리오는 분석력이 중요한 것 같다. 시장에 출시된 게임의 기획을 역순으로 만들어 보면 좋다. 문서작성 실력도 중요하다. 누구나 한눈에 이해할 수 있도록 문서를 정리하는 능력이 필요하다. 기획의 참신함도 포인트다. 기획이 대동소이 하지만 자신만의 아이디어를 돋보이게 만들어야 한다. 팀 작업과 소통이 중요한 직군이라 의사소통과 커뮤니케이션 능력을 보여주는 것도 고려해야 한다.”

    -기획 아이디어는 어디서 얻나.

    이원술 대표 “나는 게임을 안한다. '리그오브레전드' '월드오브워크래프트' 같은 작품도 안 해봤다. 대신 다양한 분야를 접하려고 한다. 참신한 기획을 원한다면 다양한 경험을 해보는 게 좋다. 물론, 다양한 작품을 경험하는 것도 도움이 된다. 일반적인 이용자는 아주 새로운 작품 보다는, 익숙함을 기반으로 참신한 요소가 추가된 작품을 선호한다.”

    -2016 미래형 게임인 발굴 공모전 수상 기준은 무엇인가.

    전명진 회장 “마케팅 출시 경험을 지원하는 것이 목표다. 기간내에 게임을 출시할 수 있거나, 완성할 수 있는지를 중요하게 볼 거다. 문서 접수에 대한 스트레스를 줄이고자 했기에 접수 문서 양식을 없앴다. 간단한 PPT나 워드 파일, 동영상도 좋다. APK는 게임을 보는 가장 확실한 방법이기에 제출문서에 포함시켰다.”

    -게임회사에 입사해도 원하는 일을 할 가능성은 낮다.

    윤용기 대표 “일단 주어진 일을 수행하는 것이 기본이다. 이직을 고려한다면 프로젝트를 마치고 실행하는 것이 좋다. 원치 않는 프로젝트라도 한 작업을 마치는 것이 중요하다.”

    이원술 대표 “회사는 조직이라 주어진 일을 해야 한다. 원하는 직군과 프로젝트가 있다면 입사 전 단계에서 회사를 잘 선택해야 한다. 조직 구성원, 목표 등을 살펴보고 원하는 회사를 입사해야 한다. 물론, 입사해도 실제 업무는 다를 수 있다.”

    -게임 개발자의 수명(근무기간)이 짧다고 들었다.

    박영목 대표 “게임개발자는 선택의 폭이 넓다. 개발의 영역이 기획, 코딩, 프로그래밍 등 다양하다. 직무 연관성도 높고, 포용하는 범위가 넓어 수명은 다른 ICT 업계보다 길다고 생각한다.”

    윤용기 대표 “동의한다. 다른 분야로 옮겨갈 수 있는 방안이 많다. 노후걱정이 필요 없는 직종이라고 생각한다.”

    -VR게임에 대한 각 패널의 전망은.

    이원술 대표 “VR게임의 전망은 밝다고 본다. 단, 모든 게임이 VR로 나오지는 않을 것 같다.”

    윤용기 대표 “VR이 모든 시장을 품을 것이라고 생각하지 않는다. VR이 새로운 경험을 주기 때문에 (게임시장에)큰 변화를 불러일으킬 것은 분명하다. 게임 뿐 아니라 교육-의료-체감형 엔터테인먼트 등 활용도가 높다. 아직 시장이 열리진 않았지만 긍정적으로 보고 있다.”


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