리뷰

끝없는 ‘한타’ 싸움의 짙은 쾌감, 코어마스터즈 1차 CBT 즐겨보니


  • 최낙균
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    입력 : 2013-04-16 11:56:41

     

    네오위즈게임즈의 ‘코어마스터즈’가 지난 4월 14일로 1차 CBT를 끝마쳤다. 신생 개발사 ‘소프트빅뱅’과 손잡고 내놓는 첫 MOBA 장르 게임인 만큼 많은 기대가 모였던 것이 사실. 특히 코어마스터즈는 “기존 AOS 장르와 다른 차별화된 액션 RTS 형식”을 외쳤기에 더 눈길이 가는 게임이다. 과연 코어마스터즈는 어떤 독특한 시스템을 갖추고 매력을 드러냈을까? 코어마스터즈의 핵심인 ‘전투 방식’을 중점으로 게임을 짚어봤다. 

     

     

     

    지켜야 할 타워는 없다. 오직 상대방을 처치하라!

     

    코어마스터즈의 가장 큰 특징은 그간 AOS 장르가 고집하던 ‘타워 디펜스’ 형식을 포기했다는 점이다. 개인전, 팀전 모두 유저가 따로 지켜야 할 건물은 보이지 않는다. 당연히 각 진영을 향해 돌격하는 인공지능 몬스터도 없다. 곧 ‘라인’이라는 개념은 존재하지 않는다고 보면 된다.

     

    그렇다면 어떻게 승패를 가릴까? 이는 ‘코어 획득’에 달렸다. 전장 곳곳에 ‘게이트’라는 건물이 존재하는데, 이 건물을 부수면 코어가 1개씩 나온다. 개인전은 유저 1명이 코어 10개를 모으면, 팀전은 한쪽 팀이 코어 20개를 모으면 게임에서 승리한다. 게이트 파괴 외에도 코어를 지닌 유저를 쓰러뜨린 뒤 코어를 뺏는 방법도 있어 상대방을 처치하게끔 설정했다.

     

    ▲ 개인전과 팀전은 4대 4로 이뤄진다

     

    ▲ 게이트를 파괴하면 코어를 획득할 수 있다

    위 특징 하나가 코어마스터즈를 비슷한 장르의 게임과 다른 게임으로 바꿨다고 볼 수 있다. 분명 게임의 생김새는 콕 집어 ‘리그 오브 레전드(LoL)’와 비슷하다. 그래픽도, 영웅 캐릭터도, 스킬 구성도. 그러나 게임 진행 자체는 매우 다르게 흘러간다. LoL이든 DOTA든 보통 유저가 ‘라인’을 잡은 뒤 조금씩 성장하고, 타워를 밀어내는 방식이다. 중간에 다른 라인 유저가 도우러 오기도 하며, 상황에 따라 다대다 전투인 ‘한타’를 벌인다.

     

    하지만 코어마스터즈는 ‘라인’이 없으므로 말 그대로 RPG 할 일이 없다. 게임을 시작하자마자, 레벨 1~2부터 상대방과 1대1을 겨루고 ‘한타’를 진행한다. 굳이 게이트를 부수러 다니지 않더라도, 상대방만 적절하게 노리면 코어를 획득하기 때문에 다들 싸움에 적극적이다. 시작부터 끝까지 ‘파밍’은 접어두고 오로지 전투만 즐길 수 있다는 것. 자신을 ‘MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)’ 장르라 외친 코어마스터즈의 정체성을 잘 드러낸다.

     

    ▲ 치열한 눈치 싸움 끝에 벌어지는 한타 

     

    ▲ 코어마스터즈 역시 탭키를 눌러 성적표를 볼 수 있다

     

     

    다양한 게임 모드 눈길, ‘파밍’ 버린 전투 방식 돋보여 

     

    코어마스터즈의 전투 방식을 좀 더 자세히 들여다보자. 게임 모드는 크게 개인전과 팀전, 랭크전, 도전 게임 등으로 나뉜다. 도전 게임을 제외한 모든 게임은 8명 참가가 기본이다. 원하는 게임 방식을 골라 입장한 뒤, 다룰 영웅 캐릭터를 선택하면 게임이 시작된다.

     

    눈에 띄는 게임 모드는 역시 ‘개인전’이다. 유저 8명이 전장에서 각개전투를 펼치며 코어를 모아야 한다. ‘팀’ 구성이 기본이 되는 기존 게임과 달라 색다른 재미가 느껴진다. 또 게임 흐름을 읽게 되면 수 싸움도 꽤 치열하다. 누군가 코어 10개를 획득하면 게임이 끝나기 때문에 암묵적인 동맹이 맺어지기도, 배신하기도 하며 서로를 노리게 된다. 1등만 승리가 아닌, 4등까지 ‘승리자’가 되기 때문에 부담도 적다.

     

    ▲ 누가 더 본진을 빨리 파괴하나? 랭크전의 긴장감

     

    팀전은 개인전과 비슷하다. 그저 4대 4로 팀이 맺어지고, 획득할 코어가 20개로 늘어났다는 점만 다르다. 게이트를 부수고 코어를 획득하고. 몇 분 간격으로 계속 ‘한타’가 벌어지고. 코어를 많이 획득한 후반은 언제 역전극이 펼쳐질지 몰라 싸움 하나하나가 긴장감이 제법이다. 랭크전은 지켜야 할 건물 ‘본진’이 생성되는데, 이 또한 싸움이 근본이라 전략성이 강화됐을 뿐 타워를 밀거나 ‘파밍’을 해야 할 일은 없다.

     

    결론적으로 코어마스터즈는 ‘오직 전투’다. 누가 더 자신의 영웅을 잘 이해하고 있는가, 상황에 걸 맞춰 기술을 활용하는가, 전장을 얼마나 잘 이용하는가를 끊임없이 겨룬다. ‘코어 획득’이라는 목표가 분명하므로 의미 없는 전투는 없다. 우리가 다른 AOS를 즐길 때 열심히 영웅을 키우고 아이템을 맞춘 뒤 맛보는 전투의 희열을, 코어마스터즈는 계속 느낄 수 있다고 표현할 수 있겠다.

     

    ▲ 도전 게임은 유저와 팀을 맺어 PVE를 즐길 수 있다

     

    ▲ 영웅 캐릭터에 장비를 미리 장착한 뒤 게임에서 쓴다

     

     

    기대치 끌어올린 1차 CBT, 유저 입맛 맞출 콘텐츠 더 필요해

     

    물론 코어마스터즈도 첫 테스트에 나선만큼, 다듬고 보완할 부분도 있다. 이를테면 부족한 음향효과. 기술을 쓸 때 타격감이나, 상대방을 연속해서 처치했을 때 느끼는 쾌감을 극대화하기는 조금 밋밋하게 들린다. 코어 획득용 건물인 ‘게이트’를 지키는 인공지능 몬스터에 관한 부담도 없애야 할 점. 시간이 지날수록 ‘파밍’용으로 활용하기엔 너무 강하고, 전략적으로 이용하자니 단순함이 아쉽다. 시간이 흐르면 ‘에드’ 피해 다니기 일쑤다.

     

    유저 간 싸움만 강조하는 전투방식도 좀 더 생각해볼 필요가 있다. ‘파밍’ 적인 요소를 배제한 대신, 누가 더 ‘막타’를 잘 치는지, ‘갱’ 타이밍을 잘 맞추는지, 타워를 언제 밀어내는지 등에서 느낄 수 있는 전략성은 살짝 떨어진다. 전투를 계속 진행하다 보면, 결국 한타와 ‘뒤치기’만 반복하는 상황이 될 수 있다는 얘기다. 또 지원형이나 보조형 영웅 등이 없고, 게임 구성상 2인 콤비로 한쪽이 성장을 돕는 등의 플레이도 나오지 않는다. 유저 성향에 따라 아쉬울 수도 있는 부분인 것 같다.

     

    게임을 하던 중 불쑥 그런 생각이 들었다. ‘만약 LoL에 코어마스터즈와 비슷한 모드가 추가된다면 어떻게 될까?’ 예컨대 ‘깃발 뺏기’ 식으로 코어마스터즈와 똑같이 유저 간 대결만 강조한 모드가 나온다면 말이다. 그때 코어마스터즈는 얼마나 경쟁력을 갖출 수 있을까. 이는 한 번쯤 고민해볼 문제다. “하긴 MOBA 장르를 강조한 게임이니까”라고만 말하기엔 아직 치명적인 매력은 조금 부족하다.

     

    ▲ 여러 모드가 나올수록 코어마스터즈의 입지는 굳건해진다

     

    코어마스터즈는 이제 막 첫 CBT를 진행한 게임이다. 분명 첫 테스트치고는 원활하고 깔끔했다고 평가할 수 있으며, 여러 콘텐츠를 준비해놓은 점도 칭찬하고 싶다. 어차피 지금은 부족한 부분을 짚어보고 더 큰 재미요소를 찾아야 하는 시기. 섭섭할 얘기도 나왔지만 국산 MOBA 게임의 기대작이기 때문이라고 말하고 싶다. “북미형 MOBA 게임과 쌍벽을 이루는 한국형 MOBA 게임을 만들고 싶다”는 소프트빅뱅의 다짐이 이뤄질 수 있도록, 다음 테스트 때는 더 깊은 맛을 내는 콘텐츠로 찾아오길 기대해본다.


    베타뉴스 최낙균 (nakkoon@betanews.net)
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