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넥슨 서동현 개발팀장, "버블파이터는 여럿이 모이면 즐거운 게임"


  • 김혁
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    입력 : 2009-01-23 17:47:48

    "'버블파이터'는 카트라이더가 보여준 넥슨의 브랜드 파워와 캐주얼 슈팅의 묘미가 살아있는 게임이다'"

     

    22일 공개 서비스를 본격적으로 시작하면서 폭발적인 동시접속자 수를 기록하면서, 다시 한 번 넥슨의 브랜드 파워를 확인케한 '버블파이터'에 대한 서동현 개발팀장의 말이다. 23일 서울 역삼동 넥슨 아펙스 빌딩 홍보관에서 개최된 '버블파이터 기자 간담회'에서는 개발을 책임지고 있는 서동현 개발팀장과 조재유 마케팅팀장이 '버블파이터'의 현재와 미래에 대한 심층적인 정보를 공개했다.

     

    국민 게임 '카트라이더'를 통해 게이머들에게 친숙한 캐릭터들을 3인칭 슈팅 게임(TPS) 장르로 풀어낸 게임으로 주목 받은 '버블파이터'에 대한 질의응답을 옮겨본다.

     

    ▶공개 서비스를 막 시작했지만 추가 캐릭터 부분에 대한 것이 가장 궁금하다.
    현재 추가될 캐릭터에 대한 모델링은 완성되었다. 하지만 캐릭터에 특성을 부여하는 등 '버블파이터'에서 새로이 시도될 부분에 대한 테스트라던가 검토 부분이 남은 상태다. 예를 들자면 디지는 아군을 지원하거나 캐피는 몸빵을 하는 형태로 일반적인 캐릭터 스킨 변형이 아닌 특징적인 요소를 추가하는 형태의 아이디어를 넣으면 어떨까하는 생각을 가지고 있다.

     

    일단 적용 시기는 3~4월은 되어야 하지 않을까 싶다. 공개 서비스를 이제 시작한 단계에서 캐릭터를 추가하는 부분은 향후 정식 서비스에서의 부분 유료화 모델 등과도 연결되기 때문에 충분히 고려해야될 부분이기 때문이다. 확실한 것은 기존과 달리 캐릭터를 커스터마이징할 수 있는 배리에이션 부분이 넓어질 것이라는 점이다.

     

    캐릭터는 '카트라이더'에 등장했던 8가지 캐릭터를 기반으로 하되 '버블파이터'에 어울리는 이들을 고려하고 있다.

     

    ▲조재유 마케팅 팀장(사진 左)과 서동현 개발팀장(사진 右)

     

    ▶홍보 모델로 소녀시대를 기용했는데, 어느 정도 효과를 보았는지 궁금하다. 공개 서비스에 앞서 사전 마케팅적인 부분도 고려했을 듯 싶은데?
    일단 20대 성인을 대상으로 시작했다. 점차 이를 넓혀가야 한다고 생각한다.

     

    소녀시대에 대한 부분은 게임 인지도를 높이는 데는 효과를 봤다고 생각한다. 하지만 스타를 이용한 마케팅에 대해 부정적인 시선이 있는 만큼 이에 대한 결론을 내리기는 힘들다고 본다. 적은 예산이라면 비용대비 효과는 충분하다고 본다.

     

    ▶'버블파이터'로 인해 기존 넥슨 캐주얼 게임에 대해 적지 않은 영향을 끼칠 것이라는 전망이 있다. 더불어 넥슨의 원소스멀티유즈 콘텐츠로서의 확장은 어떻게 보는지?
    '버블파이터'는 기존에 없었던 장르의 게임인 만큼, 오히려 시장의 선택폭을 넓혀주는 작품이 될 것이라고 생각한다.

     

    아직 '버블파이터'가 시장에서 기반을 제대로 잡지 않은 상태에서 섵부른 원소스멀티유즈는 언급하기 힘들다. 하지만 '카트라이더'나 '메이플스토리'가 그랬던 것처럼 충분히 시장에서 기반을 닦는다면 기존 넥슨 게임들처럼 다양한 분야에서 활용할 수 있을 것이라고 본다.

     

    ▶맵이 전체적으로 넓은데다 기존 FPS 게임들과 달리 수류탄과 같은 요소들이 없는 점이 눈에 띈다
    일단 이를 어떤 시각으로 보느냐에 따라 다를 듯 하다. 맵이 좁다면 죽은 후 다시 스폰되자마자 상대방에게 당하는 식의 플레이가 이어져 적지 않은 피해를 입을 수 있다. 카메라 시점의 경우도 1인칭과 3인칭 시점을 변경하면서 건물 등의 시야를 가릴 수 있기 때문에 이를 충분히 고려할 수 밖에 없었다.

     

    수류탄의 경우 다른 이들과 협동 플레이를 해야하는 '버블파이터'의 재미 요소에 적지 않은 밸런스 파괴 요소로 판단되어 넣지 않았다. 최근 큰 인기를 얻고 있는 뿅망치의 경우 굴욕적인 캐릭터의 모습을 유발하는 재미 요소가 되지 않을까 싶어 넣은 것이다.

     

    ▶저격에 특화된 캐릭터 등 밸런스 조절 부분에 유저들의 반발이 있을 것 같은데?
    유저 입장에서는 자신에게 주어진 어떤 패널티를 감수하고 이를 극복하는 과정을 겪는 것이 게임의 재미를 느끼는 것이라고 본다. 상대방을 버블에 가두고 팡을 터트리는 '버블파이터'의 게임 시스템 자체가 일반적인 슈팅 게임에서 벗어나 다른 유저와 협동을 통해 자신의 포지셔닝을 확고히하는 구조로 이루어져 있다.

     

    혼자보다는 여럿이 즐기면 재미있는, 자신의 약점을 다른 이들이 보안하고 팀을 위해 최선을 다하는 플레이가 바로 '버블파이터'의 재미로 볼 수 있다.

     

    ▶공개 서비스를 진행하면서 서버 안정화나 추가 콘텐츠 투입 계획은 어떻게 되는가?
    설 연휴를 맞아 추가 아이템을 투입하는 것과 서버 안정화 부분에 많은 시간을 투자하고 있다. 초반 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 데 최웃헌 목표를 둔 만큼 향후 유저들이 늘어나면 자체 리그를 비롯해 시나리오 모드 등 시스템을 통해 재미를 줄 생각이다.

     


    베타뉴스 김혁 (serika76@betanews.net)
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