탐방/인터뷰

배틀로얄의 재미를 극대화한 섀도우 아레나의 사운드

  • 이승희 기자
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2020-05-14 11:44:02

    [베타뉴스 = 이승희 기자] 펄어비스의 액션 배틀로얄 게임 '섀도우 아레나'가 오는 5월 21일 스팀의 얼리 액세스를 진행, 한국어, 영어, 러시아어, 중국어(간체)를 포함한 총 14종 언어로 글로벌 동시 서비스를 앞두고 있다.

    '섀도우 아레나'의 게임음악은 액션 배틀로얄이라는 장르적 특징을 극대화하기 위해 오디오부터 '검은사막'과 출발점부터 다르게 기획됐다.

    '섀도우 아레나'는 캐릭터 중심의 전투에 포커스가 되어있는데, 오디오실은 플레이어 캐릭터를 바라보는 카메라 시점이 꽉 채워지도록 사운드를 디자인한 것이 특징이다.

    펄어비스 류휘만 오디오 디렉터, 박종찬 사운드 디자이너와 함께 '섀도우 아레나' 사운드 제작 과정에 대한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ 펄어비스 (좌)류휘만 오디오 디렉터, (우)박종찬 사운드 디자이너

    - 사운드실을 큰 규모로 운영하고 있는 편이다. 개발팀과의 협업 과정이 궁금하다

    펄어비스는 사운드 쪽의 규모가 큰 편이라, 되도록이면 사운드 제작을 외주보다는 자체 제작하고 있다. 플랫폼 따라 다를 수 있지만, 조금 더 적극적으로 사운드가 게임성에 큰 도움을 줄 수 있도록 노력하고 있다. 차기작의 경우는 콘솔이 기본 플랫폼이라 사운드의 역할이 더 중요하다고 생각한다.

    - 게임에서 사운드는 어떤 존재라고 생각하는지?

    게임 플랫폼에 따라 사운드의 역할은 다르다고 생각한다. 기본적으로는 음악이 게임에 도움을 주기 위해서 노력하고 있다. '섀도우 아레나'는 액션과 대결에 게임성을 강조시키기 위해서 음악과 효과음이 이를 도와줄 수 있는 방향으로 개발했다.

    - 검은사막과 섀도우 아레나의 사운드적으로도 다른 특징이 있다면?

    MMORPG와 배틀로얄은 장르부터 다른 게임이다. 그만큼 음악의 역할과 성격도 다르게 제작했다.

    BGM말고 다른 부분에서 차이는 캐릭터성이라고 할 수 있다. 음성적으로 캐릭터가 어떤 캐릭터인지 설명하고, 전투에서는 캐릭터 간의 사운드를 신경을 많이 썼다. 중장거리에서 스킬로 싸우는 경우가 많아 사운드만으로도 누군지를 알 수 있도록 하는데 신경썼다.

    - 배틀로얄은 사운드 플레이가 중요하게 작용되는 편이다. 어떤 효과를 보여주려고 노력했는지?

    이용자가 필요한 소리를 최대한 들을 수 있도록 하는데 노력했다. 전투 시에도 꼭 필요한 사운드를 들을 수 있도록 강조하는 방향으로 접근했으며, 상대방 위치, 몬스터, 전투 사운드 등을 거리감에 따라 다양한 느낌으로 들리게 연출했다.

    - 폴리 레코딩 스튜디오를 구축한다고 했는데, 시기는 언제쯤인가?

    폴리 레코딩 스튜디오는 지금도 구축 상태라 차기작에 본격적으로 활용될 것 같다. '섀도우 아레나'는 업데이트가 되면서 적용이 될 것으로 바고 있다. 폴리 레코딩 스튜디오는 영화적인 사운드를 만들기 위해 구축했으며, 차기작에서는 효과음에서 품질이 올라간 걸 느낄 수 있을 것이다.

    - 테스트를 통해 사운드 관련한 피드백 중 인상 깊었던 것이 있다면?

    3차 테스트 때는 게임 플레이 초반에 음악이 없어서, 음악을 넣어달라는 의견이 있었다. 하지만, 음악이 또 게임에 방해가 되면 안되기 때문에 현재 음악을 투입하고 제거하면서 여러 가지 테스트를 진행하고 있다.

    - 영국 스튜디오와 협업해서 작업했는데, 협업 과정에 대한 이야기 부탁드린다

    차기작 프로젝트를 위해서 글로벌, 일류급 성우들을 섭외하기 위해 협업을 하다가 '섀도우 아레나'도 그 인프라를 활용해서 세계적인 보이스를 넣어 보자는 의견이 나와 진행하게 됐다. 이름만 말해도 많이 아실만한 많은 유명 게임들의 성우 녹음을 담당한 스튜디오다.

    - 캐릭터의 성격을 사운드로도 분명히 느낄 수 있도록 디자인했다고 했는데

    헤라웬의경우는 마법사이기 때문에 다른 캐릭터에 비해서 기합이 약하고, 대사도 있어서 조용하게 이야기하는 스타일이다. 이런 캐릭터가 기합 크게 내면 캐릭터성에 잘 맞아 부드럽고 약하게 진행했다. 같은 맥락으로 슐츠는 기합소리도 야성적인, 약간 짐승과 같은 느낌으로 녹음을 한 편이다.

    연화는 칼을 사용하는 캐릭터인데, 베기에 잔음들이 많이 들어간 스타일이다. 그게 좀 날카로운 사운드 디자인이라고 할 수 있는데, 똑같이 칼을 사용하는 조르다인은 조금 묵직한 칼 사운드를 적용했다.

    황금의 바달의 경우는 유일하게 스킬명을 외치는 캐릭터 중 하나다. 스킬쓰면 대사를 외치는 게 좀 유치해 보일 수 있는데, 바달은 그렇게 해도 괜찮을 것 같아 강렬한 대사를 넣었고, 반응도 좋은 편이었다.

    - 사운드실이 얼마나 노력을 했는지 알 수 있는 예시가 있다면?

    '섀도우 아레나'는 라이텐이라는 탑승물이 등장하는데, 거대 병기와 같은 모습에 소리도 실제로 있을 것 같은 느낌으로 사운드 디자인을 잘했다고 생각한다. 타고 다니는 느낌도 잘 들도록 만든 것 같다. 향후에도 탑승물에서 꼭 다른 경험을 하고 있다는 느낄 수 있도록 노력할 것이다.

    또한 캐릭터 선택 창에서 캐릭터를 고를 때, 음성만 들어도 해당 캐릭터가 어떤 성격이고 왜 이렇게 이야기하는지 듣는 입장에서 머릿속에서 캐릭터의 성격을 그릴 수 있도록 음성녹음도 잘됐다고 생각한다.

    - 이어폰 등 다양한 환경에서 게임을 즐기는데, 사운드적으로는 어떤 환경을 추천하는지?

    이어폰을 끼고 플레이를 하면 많이 귀가 피로할 것 같다. PC 스피커를 장착한 환경에서도 깨끗하고 잘 들리도록 기준을 잡고 개발을 했기 때문에 취향에 맞게 선택해도 문제가 없다.

    - 코로나19의 여파로 작업을 하는데도 영향을 받은 부분이 있는지?

    지금 성우 녹음을 해외에서 중국어 및 영어 성우 녹음을 했는데, 영국 녹음할 때 한 스튜디오에서 작업을 할 수 없었다. 디렉터의 작업실, 성우의 작업실, 엔지니어의 작업실, 다 각자 작업실에서 화상으로 진행해 싱크를 맞추는 시간이 많이 걸렸다. 상해에서 녹음한 건 다행히도 락다운이 해제되어 스튜디오에서 모두 모여서 진행해 좀 빨리 된 것 같다.

    코로나19의 여파로 어려운 점이 많다. 여러명 같이 책상에 앉아서 손발을 맞추며 하지는 못하고, 따로따로 하고 있다. 코로나 때문에 음악이 잘 안 떠오르는 느낌이 있었지만, 변함없이 노력하고 있다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)

    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/1177170?rebuild=on