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[인터뷰] "색다름의 미학 '마피아 리벤지', 기대해도 좋다"


  • 박상범
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    입력 : 2017-07-12 17:50:19

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    무려 4년간의 개발 기간을 거쳐 선보이는 모바일 게임이 있다. 그것도 RPG 장르가 아님에도 긴 담금질을 거쳐 모습을 드러내는 실시간 대전 슈팅 게임, 바로 '마피아 리벤지'다. 2014년 E3와 2015년 지스타에서 눈에 띄는 활약을 보였지만 소식을 감췄던 그 게임이 드디어 7월 13일, 유저들에게 선보인다.

    마피아라는 세계관과 차량을 이용한 대전 슈팅 등 모바일 게임에서는 생소함이 가득한 '마피아 리벤지'의 개발사인 비컨스튜디오의 김영웅 대표와 정해룡 이사를 만나 '마피아 리벤지'에 대한 궁금증을 풀어봤다.

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    비컨스튜디오 정해룡 이사(왼쪽)와 김영웅 대표(오른쪽)


    ▲ RPG만 만들던 개발자 4명, 오직 재미만을 위해 창업하다

    Q : ‘엘소드’, ‘테라’, ‘리니지 이터널’ 등 히트 게임과 유명 게임 개발을 경험하고 창업을 했다. 이유는?

    처음에는 회사 생활을 하면서 좋은 팀과 큰 회사에 들어가고 싶은 마음이 있었다. 규모 있는 팀에서 개발을 잘 하는 방법과 프로세스를 배우고 싶었다. 그리고 한 편으로는 좀 더 창의적인 게임을 만들고 싶었다. 하지만 한국에서 게임 회사에 들어가면 대부분 RPG 장르를 개발한다.

    그래서 내 손으로 처음부터 재미있고 창의적인 게임을, 그리고 개발팀 자체도 개발 속도에 초점을 맞춘 것보다 창의적 도전을 같이 할 팀을 만들고 싶었다. 때마침 모바일에 도전할 수 있는 환경이 갖춰져 4명이 모여 창업하게 됐다.


    Q : 몸담은 게임이 전부 RPG 장르인데 창업 후 첫 게임이 슈팅 게임이다. 이유는?

    창업 멤버들 대부분이 대전 게임을 좋아했고 많은 경험을 RPG에서 했지만 해왔던 것과 다른 시도를 해보자는 열망이 강했다. 그리고 RPG보다 다른 재미를 찾는데 초점을 뒀고 ‘이 장르가 블루오션이라서 공략이 가능하다’는 것보다 프로토타입을 해보고 재미를 느껴 구체화 해보자는 결정을 통해 진행하게 됐다. 여기에 ‘적은 인원으로 잘 만들 수 있는 게임이 뭘까’에 대한 관점도 있었다. 아무래도 RPG는 인력이 많이 필요하니 효율적 개발을 위한 장르의 선택이라고 해야 할 것 같다.


    Q : 개발자가 재미있는 게임과 유저가 재미있는 게임은 다르다. 게임에 대한 확신이 든 것은 언제쯤이었나?


    아이디어 과정에서는 여러 가지가 있었지만 프로토타입으로 만들어본 건 이게 처음이었다. 먼저 영상으로 만들어봤는데 재미있어 보이더라. 우리가 먼저 재미있어야 한다는 게 달성 목표였다.

    대형 개발사는 최고 리더의 의지를 실천하는 조직이다. 콘텐츠를 설계하며 재미에 대한 생각이 많이 줄어들 수 밖에 없다고 생각했다. 그리고 우리가 재밌어도 유저가 재미없을 수 있다. 용기 내서 창업했으면 우리가 재밌는 걸 달성해야 물어볼 수 있는 자격이 있을 것 같다는 생각이 들었다. 그래서 지인들에게도 보여주고 전철이나 버스를 타고 게임을 보여주며 어때 보이는지 물어보는 과정들을 거쳤다.

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    Q : 기획 직군으로 근무하다가 회사를 경영하며 달라진 게 있다면?

    게임을 만들 때까지는 경영까지 할 게 별로 없어서 달라진 건 없었다. 하지만 퍼블리셔가 생기고 투자가 진행되며 경영자로서 본격적인 업무가 시작. 솔직히 전혀 아는 바가 없었다. 그래서 개인적으로 블루홀 김강석 대표님께 조언을 많이 들었고 책이나 칼럼들을 많이 보고 공부했다. 유사한 경험과 해야 할 일이 있을 때 곱씹어보는 노력도 했다. 어려움이 있지만 개발자 출신이어서 팀원이 뭘 원하는지에 대해 잘 알면서 경영을 할 수 있게 됐다.


    Q : ‘마피아 리벤지’의 개발 기간, 인력은 어떻게 되나?

    2013년 7월부터 4명이 개발을 시작했고 시작 후 1년까지는 적은 인원으로 진행했다. 현재는 17명이 개발을 진행하고 있다. 모바일 게임 개발팀 치고 크진 않은 편이다.


    ▲ 4년간 개발한 실시간 슈팅 게임, '마피아 리벤지'

    Q : ‘마피아 리벤지’는 어떤 게임인가?

    간단하게 정의하면 ‘실시간 대전 게임’이다. 실시간 대전을 슈팅으로 표현하고 있어서 ‘실시간 슈팅 대전 게임’이 ‘마피아 리벤지’를 가장 잘 표현하는 단어인 것 같다. 글로벌 매칭이 가능해 전 세계 유저가 한 풀에서 매칭할 수 있다. 이것이 가장 중요한 핵심인 것 같다.

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    Q : 세계관을 마피아로 잡은 이유는? 우려는 없었나?

    마피아 소재 자체는 ‘익숙하거나 아니거나’인 것 같다. 아시아권은 특히 그렇다. 이 게임이 처음부터 글로벌 진출을 고려하고 있었기 때문에 글로벌에 맞는 소재로 괜찮겠다는 생각에 적용했다. 실시간 대전에 맞는 컨셉아트를 뽑고 스킨 등을 만드는데 원래 마피아의 요소를 그대로 쓰기에는 고루한 면이 있지만 재해석하면 멋지게 나올 것 같아 적용하게 됐다.

    물론 소재나 아트, 장르적인 면에서 생소함에 대한 우려의 목소리도 있었다. 하지만 개발이 진행되면서 많은 분들이 괜찮게 봐주더라. 아주 대중화된 것은 아니지만 좋게 봐주는 케이스가 많아서 기대되는 바가 크다.


    Q : 원래 이름은 그냥 ‘마피아’였다. ‘마피아 리벤지’로 이름을 바꾼 이유는?

    ‘마피아’라는 이름만으로는 이 게임의 장르나 비전이 명확하게 느껴지지 않았다. 심지어 전략 게임이냐는 문의가 쇄도하기도 했다. 그래서 게임을 잘 표현하는 이름으로 바꾸게 됐다. ‘마피아 워즈’, ‘마피아 히어로즈’ 등등 여러 후보가 있었지만 ‘마피아 리벤지’로 최종 결정됐다.


    Q : 지난 지스타 2015에서 좋은 반응을 얻었었는데, 그 뒤로 소식이 전혀 들리지 않았다. 어떻게 된 것인가?

    지스타 당시에는 대전 요소를 제외하고는 다른 부분이 거의 만들어지지 않은 상태에서 선보였다. 그래서 스토리 모드나 부가 콘텐츠를 만드는 시간이 필요했다. 그리고 대전 게임이면서 성장 요소가 함께 있다 보니 글로벌에 적합한 성장 구조나 콘텐츠 구성에 대한 고민과 개발에 대해 생각이 많아졌다. 또한 원빌드 원서버 출시 추진이 기술 목표도 높았고 많이 어려웠다. 이 부분에 대한 기술적 장애 요인과 글로벌 매칭이 가능하도록 기술팀의 개발에 많은 시간을 투자했다.


    Q : 공개 당시만 해도 접하지 못한 형식의 모바일 게임이었는데 게임 출시가 늦어지면서 그 사이 유사한 게임들이 등장했다. 기분이 남다를 듯 한데?

    그렇긴 하지만 먼저 나오는 것과 잘 만드는 건 다르다. 4년의 시간을 썼지만 아깝지 않을 게임성을 갖추려고 노력했다. 경쟁작이 나와도 우리의 매력이 더 뛰어난게 중요하다. 시장에선 공평하게 경쟁해야 한다. 충분히 노력한 만큼 유저들이 진정성을 느낀다면 크게 문제되진 않을 듯 싶다.

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    Q : 2016년 10월 CBT를 통해 얻은 피드백은 무엇이었나? 그리고 어떻게 보완됐나?

    CBT때 서버 안정성에서 미흡한 부분이 있어서 보강 작업을 했다. 게임 내적으론 전반적으로 재밌었지만 초반에 게임을 어렵게 느끼는 부분이 많다는 의견이 많아서 게임 내 룰을 숙지할 수 있는 초반 구간의 튜토리얼을 보강했다. 그리고 생각한 것만큼 스토리 모드의 만족감이 높았다. 이를 보강하는 작업을 했고 PvP에서 매치메이싱 수정 작업과 총기 숫자나 전략의 가짓수 등을 풍성하게 하는 작업을 진행했다.


    Q : 유저의 스타일에 따라 유리한 무기와 차량이 다를 것 같은데, 성향에 맞는 추천 캐릭터나 총기, 차량이 있다면?

    마피아라고 하면 총을 난사하는 게 떠오르기 마련인데, 에픽 무기 중에 ‘호넷’이 있다. 스킬을 사용하면 연사속도가 증가한다. 호쾌한 액션을 좋아하면 호넷을 쓰면 유리하고, 전략적으로 유저를 괴롭히고 싶다고 하면 타란튤라를 이용하면 좋을 것 같다.

    총기 스킬은 연사속도 감소나 유탄을 날리거나 상대방에 독을 걸거나 무적 스킬 등 선호하는 총기 카테고리와 사용하고자 하는 스킬을 고르는 재미가 있을 것이다. 이게 지스타 버전과 CBT 버전의 큰 차이다. 지스타 당시에는 총기만 존재했는데 단순 플레이를 벗어나고자 총기별 스킬과 활용에 대해 개발 리소스를 많이 투입했다.


    Q : 론칭 버전에서 즐길 수 있는 모드는? 그리고 이후 추가될 모드는?

    기본적으로 PvP 1:1 대전, 확장된 스토리 모드, 스폰서 배틀, 보스 모드가 있다. 스토리는 로베르토의 복수를 중심으로 풀어가며, 스폰서 모드는 4개 총기 회사들의 의뢰를 들어주는 모드다. 보스 모드는 스토리 중 보스전투와 흡사하지만 패턴이 어려운 전투로 옆에서 방해하는 미니언도 처치해야 한다.

    그 외에도 조직원을 이용해 지역을 관리하는 콘텐츠가 있고, 유저끼리 패밀리(길드 개념)를 만들고 소통하고 그 안에서 총기를 요청하거나 기부하고 패밀리 레벨을 상승시켜 혜택을 늘리고 패밀리끼리 친선전투를 벌이는 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 예정이다.

    일단 1:1 대결을 메인으로 서비스하는 게 첫 번째 목표다. 이후에는 유저들이 어떤 것을 원하느냐에 따라 개발을 진행할 수 있을 것이다.

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    Q : 비즈니스 모델(BM)이 게임성에 어느 정도 영향을 미치는가? 영향이 크면 무과금 유저가 좌절할 것이고, 영향이 적으면 회사가 먹고 살기 힘들텐데?

    과금 자체는 보편화된 부분이어서 없앨 순 없다. ‘마피아 리벤지’는 수집과 성장이 큰 축을 차지하기 때문에 성장과 수집 요소에 필요한 시간을 과금으로 줄일 수 있는 BM을 갖고 있다. 격차는 앞으로 차후 업데이트를 통해 따라갈 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것으로 가닥을 잡고 있다. 그리고 현재 구성된 게임 구조대로라면 무과금도 시간을 들여 즐기면 과금 유저처럼 온전한 성장을 이뤄낼 수 있다.


    Q : 글로벌 원서버 시 속도 문제가 관건인데, 장거리 유저와의 갭 극복은 이뤘나?

    북미든 한국이든 매칭됐을 때 렉은 없는 것으로 확인됐다. 이를 소프트 런칭으로 확인하는 단계가 필요한데, 우려하는 것처럼 게임이 불가능한 단계는 아니고 쾌적한 플레이가 가능하다. 클라이언트나 서버팀이 최적화할 부분에 많이 신경을 쓰는 상태다.


    Q : 글로벌 정식 출시는 언제쯤 할 예정인가?

    소프트 런칭을 통해 서비스의 기술적 이슈가 없도록 하는 게 첫 번째 해결 목표다. 글로벌 런칭을 위한 언어들을 번역 중이다. 기본 언어 외에 7개 국어를 추가할 계획이다. 그리고 한국 런칭을 통해 얻는 유저들의 피드백과 데이터들을 통해 게임을 가다듬는 작업이 끝나면 글로벌 런칭을 진행할 예정이다. 결과가 좋을수록 오랫동안 준비할 필요 없이 준비되는 대로 진행할 예정이다.

    한국이 정식 출시이고 해외가 소프트런칭인 것은 글로벌 서비스에서 실제 테스트를 필요로 하기 때문에 소프트런칭을 진행하는 것이다. 한국 유저가 덜 보완된 콘텐츠를 하는 것이 아니다. ‘마피아 리벤지’는 글로벌 원빌드이기 때문에 오해가 없기를 바란다.

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    ▲ 게임성을 믿고 투자한 4:33, 업계의 등대가 되고픈 비컨스튜디오

    Q : 공개 하루 만에 퍼블리싱 계약을 맺었다는 이야기가 있던데?

    퍼블리싱 계약은 2014년 e3 공개 이전에 했다. 당시 네오플라이 인큐베이팅센터에 입주한 상태였는데 4:33에게 빌드를 전달하고 다음 날 미팅 연락이 와서 오후 4시 30분에 많은 임원들이 참석한 가운데 게임 시연회를 진행했고 그날 저녁에 계약을 진행하자고 연락이 왔다. 여러 퍼블리셔에게 게임을 보여줬는데 4:33이 가장 많이 빌드를 플레이하고 게임의 가능성을 가장 많이 봐줬던 것 같다. 더 큰 퍼블리셔보다 우리 게임을 잘 이해하고 서비스할만한 회사와 함께 하는 것이 좋다.


    Q : 마지막으로 ‘마피아 리벤지’를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

    17명의 직원이 굉장한 애정을 가지고 있고 스스로 재미있다고 느낄 만큼 열심히 만들었다. 매일 직원들의 게임 플레이 횟수가 엄청나다. 일을 넘어 우리끼리 대회를 할 정도다.

    이제 냉정하게 유저에게 평가 받을 시간이 왔다. 떨리기도 하고 기대되기도 하고 어떠한 결과가 있더라도 개발자로서 본분에 최선을 다하려 한다. 유저들의 피드백에 열심히 귀 기울이고 좋은 게임을 만들기 위한 노력을 게을리하지 않을 것이다. 유저들이 우리의 노력을 잘 경험해줬으면 좋겠다.

    그리고 ‘마피아 리벤지’의 출시일이 회사의 창립기념일이다. 회사의 로고가 등대인데 다른 비전을시장에 보여주고 싶다는 의지의 표현이다. 우리가 새로운 길을 비추고 먼저 나아가서 그 길을 잘 갔다면 다른 기업이 우리를 발자취 삼고, 우리 길이 부족하면 타산지석으로 삼아 보완하고 새 길을 갈 수 있는 등대가 되자는 게 우리의 정신이다. 13일은 우리에게 창립기념일을 넘어 뜻 깊은 날이 될 것이다.

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    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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