기자수첩/칼럼

[컬럼] 카카오톡 플랫폼 활용의 명과 암, 애니팡

  • 김태만
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    입력 : 2012-09-19 17:36:48

    요즘 스마트폰 사용자 중 '애니팡'이라는 이름을 한 번이라도 들어보지 않은 사람이 있을까? 그만큼 화제의 중심에 있는 게임이 바로 애니팡이다.

     
    지난 7월 30일 출시된 애니팡은 40여일만에 다운로드 건수 1,200만 건, 하루 플레이 유저 700만명, 동시접속자 수 200만명을 돌파하며 초대박을 터뜨렸다.

     
    컴투스의 '슬라이스잇'이 다운로드 1천만 건을 기록하는데 1년이 넘게 걸렸지만 애니팡은 두 달도 안돼 가볍게 돌파한 것이다.
     

    이렇게 대박을 터뜨리게 된 데에는 바로 '카카오톡'이라는 플랫폼이 있기에 가능했다. 이용자가 수 천만 명인 카카오톡이 게임 사업을 한다고 할 때만 해도 성공 가능성을 예상하는 사람은 많지 않았다.
     

    하지만 지금은 구글플레이와 앱스토어 게임 마켓의 상위권을 휩쓸 만큼 파급력을 인정받았고, 그 중심에는 애니팡이 있다.

     
    애니팡이 이렇게 히트를 친 것은 '카카오톡 플랫폼의 적절한 활용과 단순한 게임성이 빚어낸 경쟁 심리'라는 복합적 요인이 작용했기 때문이다.

     
    사실 애니팡처럼 '1분 내에 오브젝트를 밀어 3개 이상으로 맞춰 점수를 내는' 방식의 게임은 그동안 수많은 게임들이 채용한 방식이다.
     

    게다가 1주 단위로 친구들의 기록을 비교해 경쟁을 부추기는 것은 이런 퍼즐 게임의 원조이자 세계적 흥행 게임이라고 할 수 있는 '비주얼드 블리츠'가 페이스북 플랫폼을 통해 서비스하고 있는 것이다.

     
    애니팡은 이러한 방식을 그대로 사용하고 있지만 플랫폼이 '카카오톡을 사용하는 스마트폰'이라는 것이 다를 뿐이다.
     

    다만 비주얼드 블리츠는 iOS와 페이스북용으로만 출시되었고, 다소 폐쇄적인 페이스북 플랫폼이기 때문에 국내에서 이 게임을 즐기는 인구가 많은 편이 아니었다.

     
    하지만 애니팡은 다르다. 스마트폰 사용자라면 누구나 사용하는 카카오톡 플랫폼을 사용하기 때문에 연락처로 저장된 지인들이 모두 경쟁자가 된다. 이들의 게임 스코어를 비교하여 순위 경쟁을 통한 경쟁심을 부추기는 것이다. 이 극한의 재미는 유저들에겐 아주 매력적이다.

     
    물론 애니팡이 꼭 좋은 점을 갖고 있는 것만은 아니다. 바로 카카오톡이기 때문에 발생하는 문제들이 단점으로 작용하고 있다.
     

    애니팡에서 게임을 하기 위해서는 한 판 할 때마다 1개씩 사라지는 하트라는 자원을 소모해야 하고 하트를 다 쓰면 더 게임을 진행하지 못한다. 하트는 8분이라는 시간이 지나면 하나씩 채워지고 그것을 기다리지 못하면 돈을 써서 하트를 살 수 있다. 여기까지는 다른 게임도 쓰는 일반적인 수익 모델이니 그렇다고 치자.

     
    하지만 돈을 쓰기 싫다면 친구에게 하트를 받기 위해 그 친구에게 하트를 보내거나 애니팡을 즐기지 않는 친구에게 초대 메시지를 보내야 한다는 것에서부터 문제가 발생한다.

     
    카카오톡이 무료 메시징 서비스인 만큼 이 메시지는 시도때도 없이 보내진다. 친구가 보내는 합법적 스팸 문자인 셈이다. 물론 자체적으로 하트 전송 알람을 막는 메뉴를 추가했지만 이 기능의 사용법을 공지하지 않아서 많은 사람들이 알람 때문에 고통을 호소하고 있다.

     
    이 기능도 하트 발송 메시징만 차단해줄 뿐 자랑하기 메시지는 차단되지 않고 하지 않는 사람들에겐 계속 초대 메시지가 보내진다. 하트를 갈구하는 사람들 덕분에 하트 노이로제에 걸리는 사람들은 아는 사람을 리스트에서 삭제할 수도 없으니 그야말로 환장할 노릇이다.
     

    칼은 누가 어떻게 쓰느냐에 따라 유용한 도구가 될 수도 있고 피해를 입히는 무기가 될 수도 있다. 카카오톡 플랫폼도 어떻게 활용하느냐에 따라 대박의 도구가 될 수도 있고 마찰의 무기가 될 수도 있음을 알아야 할 것이다. 과유불급이다.





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