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[인터뷰] 웹젠 ‘아제라: 아이언하트’ “고품질로 메조지한 모바일 MMO”


  • 서삼광
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    입력 : 2017-05-24 14:17:08

    웹젠은 지난해 ‘지스타’ 출정식에서 모바일 MMORPG ‘아제라: 아이언하트(이하 아이언하트)’를 서비스 한다고 공식 발표했다. 이후 ‘지스타 2016’ 현장에서 거대 메카닉과 아름다운 부스 모델로 관람객의 눈길을 사로잡았다.

    ‘지스타’로 대중에 공개된 신작 ‘아이언하트’지만, 온라인게임 마니아에게는 익숙한 작품일지 모른다. ‘아이언하트’가 온라인게임 ‘아제라’의 지적재산권(IP)을 사용한 작품이기 때문이다.

    지난 2014년 서비스를 시작해 2016년까지 서비스 된 ‘아제라’는 거대 메카닉 ‘마갑기’를 활용한 독특한 콘셉트가 특징이다. 웹젠이 모바일게임으로 재탄생한 ‘아이언하트’ 퍼블리싱을 선택한 것도 ‘마갑기와 MMORPG의 결합’이란 콘셉트가 한 몫 했다.

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    웹젠 박시형 PM은 누구보다 원작 ‘아제라’를 잘 아는 사람이라고 자부한다. 계약 단계부터 담당자로 활동했고 2년이 넘는 개발기간 동안 개발사 팀버게임즈와 함께 호흡했기 때문이다. 더 좋은 작품을 위해 하루에도 몇 차례에 걸쳐 회의했다는 그는 ‘아이언하트’ 인터뷰도 열정적으로 임했다.

    그는 “‘아이언하트’는 고화질, 고품질의 그래픽을 기반으로 한 MMORPG다. 원작의 ‘마갑기’를 기반으로 한 핵앤슬래쉬의 호쾌한 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 소개했다.

    다음은 박 PM에게 궁금한 것을 묻고 들은 답을 간추린 내용이다.

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    -모바일 MMORPG와 호쾌함은 표현하기 힘든 콘셉트다.
    ‘아이언하트’는 캐릭터 기반의 액션과 스킬이 추가되는 마갑기를 활용한 액션을 동시에 즐길 수 있다. 캐릭터와 마갑기는 공격범위, 이펙트가 다르게 개발됐다. 덕분에 캐릭터로 즐기는 MMORPG의 재미와 마갑기로 즐기는 콘텐츠가 다른 재미를 선사한다. 우리는 이런 특징을 호쾌함이라고 내세운다.

    -온라인게임의 IP를 사용한 작품이다. 같은 점과 다른 점은 무엇인가.
    ‘아이언하트’는 ‘아제라’의 매력 포인트인 화려한 그래픽과 마갑기란 콘셉트를 더 강조한 작품이라고 보면 된다.
    전반적인 부분이 달라졌다. 환골탈태 수준이다. 그래픽 리소스를 재활용했지만, 스토리는 스핀오프 형식으로 개발했다. 콘텐츠도 마갑기를 가져왔지만, 원작의 결점이었던 접근성을 개선해 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 바꿨다.
    원작은 마갑기를 얻는데도 허들이 있었고, 제한도 컸다. ‘아이언하트’는 모바일게임의 특성을 살려 마갑기를 빠르게 접할 수 있도록 바꿨다. 마갑기 전용 던전도 개발했다. 이 던전에서는 마갑기를 얻고, 강화하는 파츠를 보상으로 설정했다.

    -마갑기 콘텐츠에 공들인 것 같다.
    마갑기에 가장 많은 시간을 투자했다. 마갑기라는게 시각적으로 가장 큰 차별화 요소기 때문이다. 마갑기의 디자인과 밸런스 전용 던전 콘텐츠에 심혈을 기울였다.
    마갑기 외에 두 가지 콘텐츠에도 신경썼다. 이용자간 대결(PVP)과 서버 규모다. 기존 게임에서 1대1 PVP 콘텐츠는 비동기식으로 진행됐다. 대결을 하는데 콘트롤이나 재미를 느낀다기 보다는 보상이 목적이 강했다. 세팅된 NPC 전투력에 따라 결투가 되기 때문이다. 하지만 ‘아이언하트’는 결투의 재미를 전달하기 위해 실시간 동기식으로 개발했다.
    서버 규모도 키웠다. 동시접속 기준으로 12,000명까지 수용할 수 있도록 만들었다. 더 많은 이용자들이 하나의 월드에서 호흡할 수 있도록 하고 싶었다. 이용자가 즐길 수 있는 공간은 최대한 넓게 제공하고 싶었다. 최적화와 부하를 줄이기 위해 하부 채널방식을 도입했다. 서버 규모를 크게 잡았기 때문에 실시간 PVP 매칭도 문제없을 것이라 본다. 취약 시간대에 대한 대비책도 고려하고 있다.

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    -원작의 육성 시스템, 게놈과 검령무기는 유지되나.
    검령무기 시스템은 삭제했다. 더 쉽게 즐길 수 있는 장비 성장 시스템을 위해서다. 게놈 시스템은 모바일게임에 맞춰 유사한 형식으로 바꿨다. ‘잠재력’이란 시스템으로 장비 이외에 캐릭터의 성장을 즐길 수 있도록 개발했다.

    -마갑기를 사용한다는 콘셉트가 타 게임의 변신과 비슷하게 사용될 거 같은데.
    변신은 캐릭터가 바뀌는 느낌인데, 마갑기는 탑승에 가깝다. 캐릭터와 마갑기는 다른 요소다. 이를 연결해주는 ‘소울메이트’라는 개념을 이야기 속에 담았다. 마갑기는 지속적인 육성의 대상이고, 난관을 헤쳐가는 하나의 ‘소울메이트’ 영혼의 동반자라는 개념이다.

    -마갑기 개발이 어려웠을 것 같다. 신경 쓴 부분은.
    ‘아이언하트’는 판타지 세계와 메카닉이 어우러진 SF판타지를 표방하고 있다. 판타지 소설 마도공학의 개념과 유사하다. 메카닉을 좋아하는 이용자, RPG의 판타지를 좋아하는 이용자가 원하는 것을 구현한 요소가 마갑기다. 개발사 팀버게임즈가 확실한 목표를 설정한 상태였고, 우리(웹젠)도 동의했기에 마갑기에 공들였다.
    사실 마갑기의 크기를 원작과 동등한 수준으로 키우고 싶었다. 하지만 모바일기기의 작은 화면을 고려해야 했다. 위화감이 들기 때문이다. 몬스터와 대치상황, 전투에서 마갑기를 어떻게 보여줄까 많이 고민했다. 개발기간 동안 크기를 결정하기 위해 고민했다. 론칭 버전은 캐릭터와 마갑기의 비율이 1대2 정도다. 콘셉트 상 비율은 1대8이다. 표현의 제약이 적은 온라인게임에서는 제대로 표현됐는데, 모바일에서는 어쩔 수 없더라. 아쉬움이 남는 부분이다.

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    -지난해 ‘지스타’ 현장에서 이용자에게 정식으로 소개됐다. 현장 반응은 어땠나.
    가상패드를 삭제한 버전으로 전시해봤는데 이용자가 난감해 하더라. 이동키를 찾지 못해 어려워했다. 터치로 이동하는 방식에 익숙하지 않았기 때문이다. 출시 버전은 ‘지스타’에서 얻은 피드백과 경험을 충분히 고려해 UI를 설계했다. 현장에서 이용자가 플레이하는 모습을 촬영해 철저히 분석했다.

    -원작이 2014년 시작해 지난해 서비스가 종료됐다. IP로서 가치가 있다고 보긴 어려운데.
    ‘아제라’의 IP보다 콘셉트와 게임의 매력을 높이 평가했다고 본다. 좋은 IP를 바탕으로 개발해도 게임이 마음에 안 들면 이용자는 떠난다. 일단 게임의 재미를 완성하고 높이는 데 주력하고 있다.

    -출시 스펙과 전략, 업데이트 일정은 어떻게 잡았나.
    확실히 말할 수 있는 건 모바일게임의 업데이트 주기가 원작보다 빠르고, 준비도 되어있다는 것이다. 이미 최고레벨 확장과 신규지역, 마갑기, 던전 업데이트 개발이 궤도에 올랐다.
    ‘아이언하트’ 업데이트는 최고레벨 확장과 신규지역 등을 포함한 대규모 업데이트를 매달 선보일 예정이다. 편의성 업데이트를 수시로 진행할 생각이다. 이용자 피드백에 따라 주기를 조율하겠다.

    -더 하고 싶은 말이 있다면.
    ‘아이언하트’는 이용자와 소통을 우선해 관리자(GM) 활동을 강화할 생각이다. GM이 공식카페 게시글을 관리하고, 반복된 답변이 아닌 커뮤니티의 일원으로 편하게 활동할 수 있도록 할 거다. 이용자가 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 환경을 만드는 것을 첫 번째 목표로 삼고, 오래 즐길 수 있도록 하는게 두 번째 목표로 삼았다.
    재미있는 콘텐츠를 제공하기 위해 노력했고, 곧 이용자와 만날 수 있다는 생각에 설렌다. 많은 성원 부탁한다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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