탐방/인터뷰

엔씨소프트 차기작 프로야구 H2, '프야매' 계승작이자 저변 넓힐 게임


  • 박상범
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    입력 : 2017-03-24 10:44:11

    7년간 프로야구 유저들의 사랑을 받았던 온라인 야구 매니지먼트 게임 프로야구매니저(이하 프야매)가 3월 31일 서비스를 종료한다. 하지만 서비스 종료일 하루 전인 3월 30일, 프야매의 차기작이라고 할 수 있는 모바일 야구 매니지먼트 게임이 모바일 플랫폼으로 서비스를 시작한다. 바로 엔씨소프트가 선보이는 프로야구H2(이하 H2)다.

    H2는 엔트리브소프트의 프야매 개발진과 프로야구 6:30 개발진이 한데 뭉쳐 내놓은 모바일 야구 매니지먼트 게임이다. 선수 육성과 구단 성장 시스템 등 핵심 요소를 담은 것은 물론 데이터 분석을 통해 즐기는 승부예측 콘텐츠, 그리고 다양한 기록들을 한 눈에 알아볼 수 있는 인포그래픽 제공 등 쉽고 재미있게 야구를 접할 수 있는 야구 매니지먼트 게임을 표방하고 있다.

    과연 H2는 구체적으로 어떤 게임이고, 프야매를 통해 얻은 경험과 노하우가 어느 정도 구현되었으며 어떤 특징들을 가지고 있는지 엔트리브소프트의 심재구 개발PD와 엔씨소프트의 고윤호 사업PD를 만나 H2에 대한 궁금증을 풀어보았다.

                          엔씨소프트 고윤호 사업PD(좌)와 엔트리브소프트 심재구 개발PD(우)

    Q : 게임 이름이 프로야구H2인 이유는 무엇인가? 그리고 유명 야구 만화와 이름이 같은데 의도한 것인가?

    내부에서 네이밍에 대해 고민을 많이 했다. 원래 프야매의 프로젝트명이 H1이었고 이 게임의 원래 프로젝트명은 H3였다. 프야매는 국내에 선보인 최초의 야구 매니지먼트 게임이었고, 이 게임이 진정한 차기작이라는 것을 잘 담아서 전달하고 싶은 생각이 있었다.

    그래서 많은 단어들을 후보로 모았었는데 대중에게 함축적 의미를 전달하려는 의도도 있었다. 그래서 H1의 진정한 차기작이라는 뜻의 H2이자, 2번째 스포츠 하이라이트(Highlight)라는 의미를 담고 싶어 프로야구H2로 최종 결정되었다.

    그런데 이름을 정하고 나서 보니 만화 제목이 연상되더라. 노린 게 아니냐는 얘기가 많았는데 의식한 건 절대 아니다. 그 만화와 함께 뭔가를 재미있게 해볼까라고 생각도 해봤는데 의혹이 커질 것 같아 액션을 취하지 않았다.

    Q : H2에는 프야매의 개발 노하우가 어느 정도 녹아있나?

    H2는 프야매의 핵심 개발진은 물론 프로야구 6:30 멤버들과 뭉쳐서 만든 게임인 만큼 확실한 노하우를 많이 가지고 있다. 유저가 어떤 부분을 원하는지 알고 있고 이용자가 어떤 부분을 즐기고 호평하고 질책했는지에 대한 경험이 있기 때문에 그 부분을 상당수 반영시켰다.

    Q : 비슷한 시기에 다른 매니지먼트 게임도 출시될 예정이다. H2가 가진 차별점이나 강점은?

    H2의 키 메시지는 승부와 예측이다. 시장조사 결과 프로야구 게임 시장은 역성장을 해왔다고 생각한다. 야구 직관 인구의 경우 97년 침체기 이후 꾸준히 성장해 800만을 돌파했다. 하지만 게임의 전성기였던 2012년을 생각하면 예전만 못하다. 그리고 이 유저들은 아예 사라진게 아니라 휴면이나 타 게임으로 간 것이라고 본다.

    그래서 H2에서는 쉽게 즐길 수 있는 승부 예측과 매니저 시스템, 기사화 시스템을 도입해 야구 유저가 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 다가가려 한다. 물론 야구 마니아도 만족할 수 있는 것들을 준비했다.

    Q : 프야매와 비교할 때 개발 과정에서 어떤 점이 달랐나?

    PC 온라인은 리소스의 제약이 별로 없지만 모바일은 아주 많아서 이 부분의 해결이 어려웠다. 또한 리그를 진행하며 쌓이는 많은 기록들을 저장하고 불러오는 부분도 어려움이 많아서 신경을 많이 썼다.

    Q : 홍보모델로 레드벨벳을 선정한 이유는?

    H2에서 매니저는 게임에 친숙하게 다가서게 하는 역할이다. 게임에 처음 등장해서 안내하고 정보를 주는 과정에서 한 명이 계속 나오는 건 식상함이 커진다고 생각했다. 여러 화면에서 다양한 매니저가 설명하는 구조를 가져가면 좋겠다고 생각해서 고려한게 아이돌이었고, 우연한 기회에 레드벨벳의 컴백 소식을 들었는데 대표곡이 루키였다. 이미지도 괜찮았고 타 게임의 모델로 나온 적이 없었다. 쉽진 않았지만 오랜 설득을 통해 모델로 계약하게 됐다.

    Q : 프야매는 팀컬러로 스탯을 향상하는 방식이었다. H2도 비슷한 방식인가?

    H2는 조금 다른 시스템인 팀뱃지 시스템을 도입했다. 프야매에서는 1군 라인업에 배치해야 버프를 받는 시스템이지만 팀뱃지 시스템은 구단 선수를 영입해 해당 선수를 보유하면 이를 통해 뱃지를 받고 뱃지에 해당하는 버프를 받는 방식이다. 버프 영향은 1군 라인업이 받게 되며 뱃지는 약 500종이 준비되어 있다. 뱃지를 낄 수 있는 최대 슬롯은 8개다.

    Q : 기존 경험을 토대로 살릴 건 살리고 없앨 건 없앴다고 했는데 구체적으로 설명해달라.

    보유만 해도 얻을 수 있는 팀뱃지 시스템은 다수 유저의 건의가 있어 받아들인 시스템이다. 그리고 프야매에서는 팀코스트의 제한이 있었는데 H2는 없다. 그리고 선수 영입시 중복 선수는 선수 앨범 버프를 받아 외형이 변화하도록 했다. 그리고 H2는 3일간 리그를 진행하며 조언 시스템이나 인포그래픽 등도 변화된 부분이다.

    Q : H2에서는 스포츠 모굴과 공동 개발한 그랜드 슬램 엔진이 사용되는가?

    그렇다. 그리고 이 엔진의 소스 권한이 있어서 기록이나 작전, 성향, 특성 발동은 물론 기존 데이터 형식도 많이 변경하는 등 많은 개량을 통해 좋은 시뮬레이션 결과가 나올 수 있도록 적용했다.

    Q : H2의 재화가 3가지인데 이에 대한 설명을 부탁하며, 상점에서 판매되는 주요 아이템은 어떤 것이 있나?

    플레이 리워드인 코인과 캐쉬인 위닝볼, 그리고 훈련 포인트가 있다. 육성에 비중을 두고 있어서 훈련을 위한 포인트 따로 뒀다. 상점에서는 영입을 위한 스카우터팩 관련 상품을 주로 판매하며 그 외에 플레이하며 필요한 부가적인 것을 빠르게 얻을 수 있는 상품을 판매할 예정이다.

    Q : 소개자료에서 포지션의 제한이 없다고 밝혔다. 그럼 선발 투수를 포수로 쓸 수 있는 정도인가? 그리고 그에 대한 불이익이 전혀 없나?

    그건 제공이 잘못된 부분이며 죄송하게 생각한다. 포지션의 제한은 분명히 있고 불이익도 있다. 하지만 택티컬 엔트리라는 시스템을 통해 변화를 주고 있다.

    주로 타선이나 불펜 운용 방식에서 쓰이는 부분인데, 예전에는 상위 2명, 클린업 3명을 꼭 써야 하고, 투수는 중계 4명, 셋업, 마무리로 나뉘어 있었다. 그러나 H2는 상위 3명, 클린업 2명 등으로 변화를 줄 수 있고 벌떼 마운드처럼 보유 선수나 유저의 전략에 맞는 타입으로 변화를 줄 수 있다.

    다만 그냥 되는 건 아니고, 팀마스터리라는 일종의 스킬트리를 통해 레벨업을 할 때마다 포인트를 얻어서 찍어나가면 버프도 얻고 작전방침 개수도 늘리고 택티컬 엔트리도 개방된다. 궁극적으로 트리를 어떻게 타느냐에 따라 운용이 바뀔 것이다.

    Q : 등장하는 선수들이 궁금하다. 그리고 개인 선수와 메이저리그 진출 선수도 등장하나? 

    오픈 버전에서는 2008~2016년도 선수 카드가 약 4천장 정도 공개된다. 추후 업데이트로 1982년년까지 공개할 예정이며 나중에 클래식이나 레전드도 추가된다. 또한 메이저 진출 선수 중 중 1명만 빼고 등장하며. 일부 은퇴 선수도 배제되었다. 


    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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