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[인터뷰] '파판14' 요시다 PD “연내 4.0패치 목표로 달린다”


  • 서삼광
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    입력 : 2017-03-06 11:08:37

    요시다 나오키 PD를 만나면 계절이 바뀌었음을 느낀다. 한국에서 ‘파이널판타지14’의 굵직한 업데이트가 있을 때마다 한국을 찾기 때문이다.

    화창한 햇살이 쏟아진 3일 요시다 PD는 한국 이용자를 만나기 위해 아침 비행기에 몸을 던졌다. 글로벌 업데이트를 앞두고 바쁜 나날을 보내고 있지만, 열정적인 한국 이용자와 대면하기 위해 시간을 냈다.

    아이덴티티모바일 중인 ‘파이널판타지14’는 오는 14일 3.3패치 ‘최후의 포효’가 적용된다. 3.3패치는 메인시나리오 ‘용시전쟁’이 마무리되는 대규모 패치다. 이외에도 대규모 토벌 콘텐츠의 두 번째 시리즈가 공개되며 ‘아쿠아폴리스(한국명 보물고)’도 열린다.

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    새로운 콘텐츠를 설명하기에 앞서 요시다 PD는 “글로벌 서비스에서 높은 평가를 받은 ‘용시전쟁’이 곧 마무리된다. 3.35버전도 곧 선보일 수 있을 것”이라고 소개하며 “이용자 여러분의 많은 관심 부탁한다”고 인사말을 건넸다.

    -3.3 패치의 특징을 설명해 달라.
    3.0패치로 시작된 ‘용시전쟁’ 시나리오가 마무리된다. 이야기가 호평 받는 작품인 만큼 팬들에게 좋은 선물이라 생각한다. 24인 레이드 ‘금기도시 마하’도 업데이트 된다. MMORPG에 전례가 없는 하드한 콘텐츠다. 전멸하면 처음부터 다시 해야 한다.

    -‘금기도시 마하’는 악명 높은 콘텐츠다. 한국 이용자에게 팁을 준다면.
    첫 번째는 마음가짐이다. 공략법보다 마음가짐이 중요하다. 다른 콘텐츠는 전멸기나 즉사기 패턴(기믹)이 없다. 플레이하면서 몇 명이 죽어도 어떻게든 클리어가 됐다. (마하는)이런 경험을 바탕으로 플레이하면 위험하다.
    글로벌 판에서 너무 어렵다는 평가가 많았다. 약 2주간 서비스되니 이용자가 콘텐츠를 심각하보더라. 인식도 변했다. 마음가짐에 따라서 체감 난이도가 바뀔 수 있다는 것을 느꼈다.

    -한국에선 공략법이 퍼진 상태다. 레이드 콘텐츠의 난이도를 조절할 생각은.
    협동(얼라이언스) 레이드에 한해 말하면 그럴 계획은 없다. 캐주얼하게 24명의 토벌단이 모여서 왁자지껄하게 즐기길 원했기에 그대로 출시할 예정이다. 8명의 고난이도 레이드 ‘알렉산더’의 경우는 기동평-율동편 영웅모드는 공략모드를 알아도 클리어 못한다. 지금까지 글로벌 판에서도 이런 모습이 계속 되고 있다. 한국 버전으로 더 어렵게 만들면 대참사가 날 것 같다(웃음).
    한국 공격대의 실력은 대단하다. 난이도를 높였으면 하는 의견도 전달된다. 하지만 한국 전체 이용자를 놓고 보면 공략에 성공한 이용자 비중이 낮다. 난이도 상승은 현시점에서 어렵다. 글로벌 이용자가 동등하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 선보이는데 집중할 것이다.

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    -한국 레이드 공략 성공률이 낮은가.
    낮다는 말에 오해가 있는 것 같다. 한국판 엔드 콘테츠 클리어율이 낮다는 말은 어색한 어울리지 않는 것 같다. 한국 유저가 낮다는 게 아니라 (비교대상인)일본 이용자의 클리어율이 너무 높다. 비교적 낮다는 뜻이었다.

    -PVP 콘텐츠는 어떻게 변하는가.
    3.3패치로 전장콘텐츠 ‘쇄빙전’이 추가된다. ‘봉인된 바위섬’의 후속편 격이가. 봉인된 바위섬과 쇄빙전의 차이점은 얼음기둥을 얼마나 전략적으로 사용하느냐이다.
    쇄빙전에서는 얼음기둥을 타격하면 포인트가 쌓인다. 적을 많이 잡는 것만이 능사가 아니다. 얼음기둥을 얼마나 전략적으로 공략했냐로 승패가 갈린다. 더해서 3.2시점부터 공개된 ‘더 피스트’도 균형을 맞췄다.

    -저번 인터뷰에서 e스포츠를 언급했다. 진척상황은 어떤가.
    ‘더 피스트’를 활용한 대회를 만들기 위해 스폰서와 논의 중이다. e스포츠 산업계에서도 많은 피드백을 받았다. 먼저 PVP참가를 위해 PVE에서 캐릭터를 육성해야 하는 문제, 액션이 너무 많아서 어떻게 전투를 해야 하는지 어려운 문제, 관전 문제 등이 문제라고 판단했다. 이 세 가지 문제를 테마로 개선점을 찾는데 노력했다. 글로벌 판 기준으로 올 여름 공개될 4.0버전에서 크게 개선된 콘텐츠를 선보일 수 있을 것 같다. 기대해 달라.

    -멘토 외에 신규 이용자와 초보자를 위한 시스템이나 체계를 보강할 계획은 없나.
    멘토 기능에 불편했던 기능, 부족한 기능을 개보수 하고 있다. 특히 한국 커뮤니티의 이용자는 단단히 뭉쳐있다. 온라인게임에 익숙한 이용자도 많은 지역이다. 한국 이용자가 초심자를 위해 필요한 지원책이 필요한 시스템을 요청(피드백)해 주신다면 감사히 받겠다.

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    -신규 아니마웨폰은 3.3패치에 포함됐나.
    한국에서 아니마웨폰을 빨리 출시하면 문제가 될 수 있다. 최강의 아니마웨폰을 입수한 이용자가 최강자로 있을 수 있다는 기간이 짧아진다. 노력해서 최강의 무기를 손에 넣었음에도, 강함을 누릴 수 있는 여유가 없다. 아니마웨폰을 얻으려는 동기가 약해진다. 글로벌 판을 운영하며 밸런스가 이상하다는 상황이 감지되면 조정할 수 있지만, 현재 상황에서는 고려하지 않고 있다.

    -하우징 독점에 대해 말이 나온다.
    다른 이용자를 방해하는 요소는 원척적으로 안된다고 보고 있다. 하우스를 두 개정도 가지는 정도는 허용범위 일수 있으나, 너무 많은 수의 하우스를 독점하는 것은 좋지 않다(NG)고 본다. 글로벌 판에서도 독점은 엄격하게 제재하고 있다. 집을 몰수하거나 계정을 정지하고 있는 사항이다. 한국판도 이런 경우가 있다면 자제를 당부한다. 한국판 이용규약을 바탕으로 어떻게 제재할 수 있을지 아이덴티티모바일과 검토 중이다.

    -서비스 종료와 글로벌 서버 통합 등 소문이 돌았다.
    2018년 서비스가 종료된다는 루머가 돈 것으로 안다. 개인적 입장에서는 사실무근이라 답하고 있다. 한국에서도 올해 안에 4.0패치를 선보이는 것을 위해 노력하고 있다. 대규모 업데이트, 확장팩을 내고 바로 다음해 서비스를 종료하는 게임은 없다. 요시다 PD가 관계없다고 하더라고 소문내주길 바란다(웃음).

    -글로벌과 한국 패치는 약 8개월가량 업데이트 주기가 차이난다. 로드맵이 나왔을 것 같은데.
    4.0패치를 업데이트 하는 것을 목표로 하는 것은 사실이니까(웃음). 긍정적으로 봐도 무방할 것 같다. 일본 개발팀이 열심히 노력하고 있다는 점은 틀림없다. 글로벌 판도 개발이 절정에 이른 상황이다. 중국판과 한국판도 이어서 공개된다.

    -마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면.
    월드통합으로 괴로운 경험을 한 이용자가 있다는 것을 알고 있다. 좋은 의도라도 불편함을 준 것은 변하지 않는다. 이를 만회하는 것은 여러 패치와 업데이트로 신뢰를 회복하는 수밖에 없는 것같다. 아이덴티티모바일과 일본 개발팀도 전력을 다해 재미있는 게임을 만들겠다. 앞으로도 잘 부탁한다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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