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[NDC] 슈퍼판타지워, 생존의 원동력은 '차별화를 기회로'


  • 박상범
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    입력 : 2017-04-27 22:40:14

    넥슨레드 이정근 디렉터는 27일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 ‘슈퍼판타지워 포스트모템 - 게임 제목이 이상해요! SRPG로 맨땅에 헤딩하기’를 주제로 강연을 진행했다.

    그는 왜 이상한 게임명을 지었는지, 그리고 시장에 없던 게임성에 도전하면서 만났던 고민과 해결 과정까지의 경험을 발표를 통해 공유했다.

    ‘슈퍼판타지워’의 게임명에 대해 이 디렉터는 “처음 만들었을 때 가제로 ‘슈퍼 판타지 대전’이라고 부른데서 시작됐다. 가제라서 바꾸려고 했지만 이름이 기억에 남는 건 큰 메리트라 생각했다. 말하기 부끄럽고 창피한 느낌이 있는 건 사실이지만 유저와 인터렉션 할 여지가 있는 제목이어서 결정”했다고 밝혔다.

      

        

    SRPG로 개발한 이유에 대해 이 디렉터는 “예전에는 인기 장르였지만 기술의 발전으로 인기가 식었다. 그렇게 비주류가 된 SRPG를 모바일에서 재탄생 시키고자 개발했다. 개발 당시인 2013년은 캐주얼에서 미드코어 RPG로 넘어가던 시기였는데 이미 레드오션 조짐이 보였고 경쟁에서 살아남을 확률이 낮아보여 차별화를 시도하게 됐다”며 “시장을 보니 모바일 SRPG가 거의 없었다. 그 이유는 조작이 불편하고 템포가 느린데 난이도는 높고 개발도 힘들었기 때문이다. 이 문제를 해결할 수 있다면 차별화된 게임 만들 수 있겠다 생각해 개발을 시작하게 됐다”고 밝혔다.

    그렇게 개발을 시작한 모바일 SRPG의 핵심과제 첫 번째는 조작이었다. 20년이 지났으니 유저의 성향도 달라진 것은 물론 불편한 조작은 신규 유저에게 높은 장벽이 될 것이라 생각해 조작에 집중하고 편의성도 넣었다고 한다.

       

      

    두 번째는 던전 레벨 디자인이었다. 다른 RPG는 맵 제작 공수가 크지 않지만 SRPG는 이동에 의한 전략 요소가 중요하기 때문에 디자인이 중요했다. 맵 툴도 만들어서 기획자가 맵을 만들 수 있는 환경도 확보해 그야말로 성실하게 만들었다고 한다.

    이제 SRPG의 매력을 만들 차례인데, 신경을 쓴 부분은 스토리와 캐릭터 획득 방식이었다.

    이 디렉터는 “스토리가 중요한 이유는 SRPG의 핵심 피쳐이기 때문이다. 물론 모바일에서 유저들이 스토리를 잘 읽지 않다고 생각하지만 동기 부여를 강화시키고 설정만으로도 상상력을 자극하게 되는데, 이 시작점이 스토리이기 때문”이라고 밝혔다.

    하지만 일반적인 현실은 스토리의 비중이 낮은 편이다. 그래서 어떻게 잘 만들 수 있는지 고민했고, 그 해결 방법으로 스토리 전문 인력이 쓰고 스토리텔링의 규칙을 정해 몰입도를 유도한 뒤 텍스트만이 아닌 다양한 방법으로 스토리를 표현하고 내부 피드백의 수렴을 적극적으로 진행하는 방법을 선택했다고 한다. 이렇게 하니 스토리의 퀄리티가 올라가고 재미에 대한 확신이 들었다는 것이다.

    캐릭터 획득 방식이 중요한 이유에 대해 이 디렉터는 “SRPG에서 다음 맵이 궁금하고 어떤 동료를 얻을까 하는 기대감이 재미요소였기 때문”이라며 “하지만 게임성과 비즈니스 모델의 충돌했다. 결국 캐릭터는 인게임에서 구하도록 했고 이를 밀어붙였다.”고 밝혔다.

    그리고 이 디렉터가 ‘슈퍼판타지워’에서 아쉬워했던 부분에 대해서도 밝혔다. 바로 캐릭터별 장비 15개 제한이었다. 이는 전체 성장을 유도하기 위함이었지만 성공하지 못했고 피곤함과 불만족, 불편함을 초래했다. 그리고 튜토리얼은 지나치게 친절했고 세트 아이템의 밸런스는 맞지 않았으며 캐릭터 판매 정책을 냈다가 논란을 빚었고 배포 재화를 지나치게 아꼈다. 이에 대해 이 디렉터는 “그런 부분 모두 생각이 짧아서 발생한 것이었다. 개선을 위해 개발진이 노력할 예정”이라고 밝혔다.

    그렇다면 ‘슈퍼판타지워’ 의 생존 원동력은 무엇일까? 이 디렉터는 블루오션을 찾으려는 시도가 통했고 글로벌 원빌드로 유저 타겟 범위를 넓혔으며 과정을 중요시한 느린 게임 디자인을 통해 색다른 재미를 유저에게 어필한 것이 원동력이라고 지적했다.

    마지막으로 그는 “어려운 문제를 차별화의 기회로 인식하고 도전한 점과 오픈 전까지 완성된건 없다는 마인드로 꼼꼼하게 준비한 점, 늘 상의하고 토론하며 개발방향을 결정한 점, 가보지 않은 길이라 무섭지만 용기있게 행동한 점이 의미가 있었다고 본다. 그리고 이런 노력이 유저들에게 반응을 얻은 것이 큰 교훈이었다”는 말로 강연을 마무리했다.


    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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