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[NDC] 건쉽배틀2VR 개발팀 “화면 변화량-유사감각으로 멀미 잡았다”


  • 서삼광
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    입력 : 2017-04-27 17:20:53

    조이시티 박기빈 디자이너가 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)’ 27일 세션 ‘가상현실(VR) 슈팅 게임 디자인의 도전과 극복 - 건쉽배틀2VR 개발 회고’를 발제했다.

    ‘건쉽배틀2VR’은 모바일게임 ‘건쉽배틀’의 속편으로 제작된 VR게임이다. 새로운 플랫폼인 VR기기용으로 개발된 만큼 많은 난관이 있었다. 이 세션은 VR게임 개발에서 발생하는 문제 중 멀미를 해결한 방법이 집중 소개됐다.

    조이시티 ‘건쉽배틀2VR’ 개발팀은 프로젝트 시작에 앞서 목표를 점검했다. 키워드는 아케이드 게임의 경험, 이동과 회전, 게임으로서의 완성도다. 이 중 아케이드게임 개발은 많은 경험이 축적된 만큼 문제가 되지 않았다. 반면 자유로운 3차원 이동은 문제였다. 자유로운 이동이 어지러움을 동반하는 ‘VR멀미’의 원인이기 때문이다.

    조이시티 개발진은 몇 가지 해결책을 구상했다. 이동을 배제한 전지적 관찰자의 시점, 순간 이동 등의 방식으로 이동 과정 표현을 생략하는 것 등이다. VR멀미는 이동하는 연출에서 발생한다. 시각정보는 끊임없이 이동하는데, 이동하는 감각이 없어 뇌가 착각하게 된다. 익숙하지 않은 경험은 곧 멀미로 이어진다.

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    ▲기동에 따른 화면변화량

    개발팀은 고민에 빠졌다. ‘건쉽배틀2VR’은 헬리콥터를 이동하는 ‘기동’ 조작이 핵심인라 이동조작을 뺄 수 없었다. 이동을 빼면 전작을 즐긴 이용자의 기대를 배신하는 행위가 될 것 같았다. 개발팀은 다른 해법을 찾기 위해 VR멀미의 패턴 연구에 돌입했다.

    연구 결과 화면의 변화량이 멀미를 유발한다는 결과에 다다랐다. 전후이동은 화면의 변화가 거의 없다. VR멀미도 없다. 횡이동 역시 화면변화량이 적은 편이다. 반면 시점을 바꾸는 회전은 화면 변화량이 높아 자주 VR멀미가 발생했다.

    문제를 찾았으니 해결 개발에 돌입했다. 먼저 몸을 움직이면 게임 속 헬리곱터가 회전하는 식으로 VR멀미를 잡기 시작했다. 시각적 정보와 몸을 움직이는 감각이 유사해 VR멀미를 예방할 수 있었다. 하지만 게임으로서의 완성도는 떨어졌다. 몸을 움직이는 방법을 쓸 수 없는 환경에서 즐길 수 없기 때문이다.

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    개발팀은 몸을 움직이는 것과 유사한 방법으로 기체를 조작할 수 있도록 대안을 만들었다. 바로 고개를 기울이는 ‘틸트’ 기능을 활용한 것. 고개를 기울이면, 기체가 이동하고 회전하는 식으로 유사한 감각을 조작과 연계해 VR멀미를 줄였다.

    시각정보와 회전감각은 해결했지만 가속감각은 여전히 문제로 남았다. 헬리곱터가 빨리 움직이면 화면 변화량이 많아졌다. 이를 해결하기 위해 최고 속도로 도달하는 시간을 빠르게 잡는 등속이동 방식으로 화면 변화량을 일정하게 맞췄다.

    조종석 묘사는 생각지 못한 도움이 됐다. 1인칭 시점을 사용하는 VR게임이기에 당연한 결정이었지만, 개발과정에서 VR멀미를 줄이는데 큰 역할을 한다는 점이 발견된다. 화면 변화량 감소와 연출에 도움이 된 것. 이를 활용하면 고정된 물체를 화면에 배치함으로서 VR멀미를 줄일 수 있을 것으로 기대된다. 또, 조종석이 흔들어 게임으로서 갖춰야할 ‘과격한 연출’도 가능해 졌다.

    그는 “VR게임이 감각을 제공할 수 없으니, 유사한 감각을 게임화면과 조작으로 제공함으로써 VR멀미를 줄일 수 있다”며 “이런 예방책은 게임으로서의 주제를 손상시키는 한도 내에서 도입해야 하며, 재미있는 게임을 위한 장치여야 할 것”이라고 덧붙였다. 

     

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