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게임산업위기, 규제 아닌 '느린 정책' 문제


  • 서삼광
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    입력 : 2017-03-25 20:13:01

    한국게임산업을 옥죄는 문제가 과도한 규제가 아닌 지지부진한 정책변화에 있다는 주장이 제기됐다.

    한국대중문화예술산업총연합 최승훈 정책보좌역은 25일 서울 강남 디캠프에서 열린 ‘게임/미디어콘텐츠 생태계 복원을 위한 정책 토론회’에서 위와 같은 내용을 담은 ‘게임생태계의 현황’을 발제했다.

    한국게임산업은 최근 고성장을 멈추고 2017년부터 2% 성장률이 전망되는 등 위기에 몰렸다. 최 정책보좌역 이 점을 지목해 게임산업의 현황과 문제점을 짚었다.

    그는 업계에서 주장하는 정부의 정책이 게임산업 발전을 막고 있다는 분석에 반박했다. 2008년 이후 9년 간(이명박, 박근혜 정부) 게임법 개정현황을 조사했지만, 업계의 주장을 입증할 근거를 찾지 못했다고 설명했다.

    이어 게임산업 성장 저하의 원인으로 △정책변화 속도 △게임산업진흥원의 해체 △게임과 사행성의 분리 후퇴 등을 꼽았다. 양적성장에 치중한 나머지 양극화 현상이 나온 점도 문제라고 덧붙였다.

    그는 느린 정책변화 속도가 산업에 끼치는 부정적 영향을 스마트폰 도입의 사례로 설명했다. 한국은 세계 시장보다 3년가량 늦게 스마트폰이 도입됐다. 스마트폰 마켓도 한국 이용자에게만 닫힌 기간이 존재했다. 이에 따라 국내 게임업체가 모바일게임이란 트랜드에 대응할 골든타임을 놓쳤다. 또, 스마트폰 도입과 같은 산업계의 변화에 빠르게 대처할 수 있는 전문기관의 부재도 뼈아팠다고 이어 설명했다.

    게임과 사행성을 연결해 규제하는 것도 문제라고 언급했다. 좋은 게임이 성과로 이어지는 분위기를 해쳤다는 것이다. 그는 “정부가 (게임과 사행성게임을 연결해)사행성 규제를 완화함으면 매출이 증대된다는 잘못된 신호(시그널)을 산업계에 던졌다. 이는 정말 잘못된 정책이다”라고 주장했다.

    양적성장에 치중한 정책과 거대 퍼블리셔의 등장으로 생겨난 양극화 문제도 꺼냈다. 2016년 온라인-모바일게임 매출에서 상위 3개 회사가 차지하는 비중이 49%로, 국내 게임기업 중 82%가 연매출 1억 미만을 거두는 실정이다. 이를 근거로 잘못된 정책과 지원 부재로 고용과 산업건전화의 토대를 잃었다고 설명했다.

    그는 분위기 반전을 위한 해결책으로 △게임산업진흥원 부활 △게임산업지원을 양적에서 질적으로 전환 △법제도 정비 △게임과 사행성의 제도적 분리 △낡은 관행 및 법제도 해결 등을 제안했다.

    게임산업진흥원 부활은 게임전문 기관 설치로 정부와 산업계의 연결고리를 강화해 게인산업업 맞춤형 정책이 나올 수 있도록 만들자는 뜻이다. 법제도 역시 같은 선상에서 필요하다고 말했다.

    또, 양적성장에서 질적성장으로 지원 방향을 선회해 산업의 허리인 중견기업 육성에 주력하자고도 주장했다. 이를 위해 퍼블리셔와 개발사, 플랫폼 사업자의 수익분배구조를 정상화하고 중견 개발자가 다시 설 수 있는 지원방안을 주문했다.

    그는 “게임산업 진흥을 위한 재정을 확보하기 위해 이용자에게 제공되는 게임상품을 면세하고, 대신 마켓사업자, 플랫폼사업자, 퍼블리셔에게 대리 징수해 게임산업진흥기금을 조성하는 방안을 제안한다”며 “이를 통해 거둔 연간 3~4000억원의 기금은 왜곡된 게임매출의 분배구조를 정상화하는데 일조할 것”이라고 말했다.

    한편 이날 토론회는 한국게임기자클럽, 한국게임미디어협회, 한국모바일게임협회, 게임개발자연대, 인디라!인디게임개발자모임, 게임인연대 등 6개 게임관렵협단체가 주최하고, 문제인-안희정 캠프 관계자, 업계 관계자, 게임학과 학생 등이 참석한 가운데 진행됐다.

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