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[인터뷰] 히어로5, 살아있는 캐릭터와 분기 선택형 시나리오로 차별화

  • 이승희 기자
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    입력 : 2018-12-13 14:11:11

    [베타뉴스 = 이승희 기자] 해머엔터테인먼트가 자체 개발 중인 신작 미소녀 격투액션 게임 '히어로5(가칭)'의 스크린샷을 공개해 관심을 받고 있다.

    '히어로5'는 일본 애니메이션 스타일의 벨트 스크롤 3D 액션 모바일 게임으로, 총 3명으로 구성 된 자신만의 미소녀 팀을 만들어 적들을 처리하며 스토리를 진행하고 다양한 전투 모드에서 여러 미소녀 캐릭터들을 성장 및 강화시킬 수 있는 작품이다.

    현재 알파 버전까지 개발이 진행된 '히어로5(가칭)'는 개발 초기 단계이지만, 이미 중국과 일본 등 해외 유수 퍼블리셔들의 러브콜을 받고 있으며 글로벌 서비스 일정에 맞춰 국내 서비스도 준비하고 있다.

    해머엔터테인먼트를 방문해 서영민 프로듀서, 조남영 크리에이티브 디렉터, 전수현 사업담당자를 만나 '히어로5(가칭)'의 매력 포인트와 향후 서비스 계획에 대한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ 좌측부터 해머엔터테인먼트 전수현, 서영민, 조남영 © 사진=베타뉴스

    - 히어로5(가칭)에 대한 소개 부탁드린다

    '히어로5(가칭)'는 기본적으로 이능 배틀 학원물을 배경으로 하는 수집형 RPG 장르의 게임이다. 오리지널 IP로 제작하고 있는 조금은 전형적이고 조금은 도전적인 작품이다.

    일반적인 수집형 RPG와 달리 전투에서의 액션성이 매우 높다는 것과 시나리오 진행 중 캐릭터들과의 대화 또는 전투 진행 중 플레이어가 어떤 선택을 했는가에 따라 시나리오 진행이 달라지는 분기 선택형 시나리오를 채택하고 있다는 점이 핵심 차별화 포인트라 할 수 있다.

    배경은 가까운 미래, 차원들이 뒤 섞이는 현상이 발생해 세계에 위기가 발생하고 5개의 학원재단이 세계 붕괴의 위기에 맞서고있는 와중 이 학원 재단의 다섯 개 주류 학원에 들지 못하고있던 마이너리그라고 할 수 있는 학교의 학생회장이 사건에 휘말려 실종되면서부터 이야기가 시작된다.

    주인공은 실종된 학생회장을 대신해 회장 대리 역할을 맡게 되는데, 플레이어는 이 주인공이 되어 학교와 세계의 위기를 구해낼지, 파멸을 가속시키게 될지또는 어떤 새로운 국면으로 이끌게 될지를 결정하게 된다.

    - 일본 애니메이션풍의 그래픽 스타일이 독특하다. 이런 스타일을 선보인 이유가 있다면?

    2D풍 캐릭터의 아름다움을 인게임에서도 역동적으로 활용하고 싶은마음에서 선택했다. 예를 들어 퀄리티 높은 일러스트에 Live 2D 등을 접목시킨 수준 높은 2D 그래픽의 모바일게임들도 많지만, 캐릭터들로 실제 다양한 액션을 펼치기에는 여러 제약이 많은 편이다.

    '히어로5(가칭)'는 2D풍의 아름다운 캐릭터들이그 아름다운 모습 그대로 역동적인 전투를 펼치며 플레이어들의 마음에 감흥을 줄 수 있는 작품으로 선보일 수 있도록 개발 중이다.

    물론 아직 그래픽 퀄리티가 서브컬쳐 소비자들의 예리한 눈을 만족시킬 만한 수준의 퀄리티에는 도달하지는 못했다고 생각하고 있기 때문에 퀄리티를 더 높이기 위해 아트와 클라이언트 개발팀들이 열심히 제작하고 있으며, 실제로 짧은 개발 기간 동안 빠르게 퀄리티를 높였고 더 높은 퀄리티의 게임을 제작하기 위해 지금도 노력하고 있다.

    - 수집형 기반의 RPG인 만큼 캐릭터가 중요한데, 몇 종의 캐릭터를 선보일 예정인가?

    오픈 시점의 캐릭터 수량이 중요한 건 물론이고, 캐릭터 하나하나의 퀄리티를 보장하는 것이 그 이상으로 중요하다고 생각한다. 실제로 전혀 갖고 싶지 않은 캐릭터가 더 많은 수백 종의 캐릭터가 되는 건의미가 없다고 생각한다.

    물론 모두 다 갖고 싶은 수백종의 캐릭터를 만들어 드리고 싶지만 물리적인 시간의 한계를 넘을 수는 없어 하나하나 버릴 게 없는 매력적인 캐릭터로 꽉 채운 플레이어블 캐릭터 60종~70종이 오픈 시점의 목표다.

    이는 오픈 시점에 모든 힘을 쏟아 라이브 서비스 중 캐릭터와 컨텐츠 업데이트 속도에 지장을 겪는 건 오픈 초기 물량 부족보다도 심각한 문제라고 생각하기 때문에 라이브 업데이트에 대한 대비를 고려한 오픈 수량이라고 생각하면 될 것 같다.

    특히 '히어로5(가칭)'은 학원물을 배경으로 하고 있기 때문에 정식 서비스 이후 연예는 물론 다양한 게임과 문화 콘텐츠를 접목한 다양한 캐릭터를 선보일 수 있을 것으로 기대하고 있다.

    - 스토리 모드 이외에도 준비 중인 콘텐츠와 엔드 콘텐츠에 대한 설명 부탁드린다

    '히어로5(가칭)'의 콘텐츠 구성은 크게두 가지 분류로 나눌 수 있다. 하나는직접 전투를 치르는 캠페인과 던전 등의 전투 콘텐츠이고, 다른 하나는 학교 콘텐츠다.

    '히어로5(가칭)'에서의 학교는 일종의 기지, 본부와 같은 개념이라고 생각해 주시면 될 것 같다. 플레이를 위한필수 재화들을 생산하고 팀원들을 훈련시키거나 휴식시키거나 대화를 나누며 팀원들과의 관계를 다지는 등의 일들을 할 수 있다.

    엔드 콘텐츠는 동기와 비동기 선택이 가능한 경쟁, 협력 콘텐츠, 그리고 자신의 팀원 캐릭터들과의 관계 성장을 양축으로 준비하고 있다. 그 중에서도 보다 신경 쓰고 있는 것은 팀원들과의 관계 성장 쪽이라고 할 수 있다.

    - 히어로5(가칭)만의 가장 큰 특징은 무엇이라 생각하고 차별화할 계획인지?

    중요한 특징들은 앞선 답변에 대부분 언급하긴 했습니다만, 역시 가장 첫번째로는 퀄리티 높은 2D 애니메이션풍 캐릭터로 역동성 넘치는 이능배틀을 즐기는 것을 꼽고 싶다.

    두번째로는 시나리오 진행 중 캐릭터들과의 대화 또는 전투 진행 중 플레이어가 어떤 선택을 했는가에 따라 시나리오 진행이 달라지는 분기 선택형 시나리오를 채택하고 있다는 점을 내세우고 싶다.

    또한 플레이어가 자신의 팀원들 하나하나 모두에게 애정을 느낄 수 있는 그리고 그만큼 다시 애정을 쏟을 수 있는 게임으로 완성시키는 것이 목표다.

    - 글로벌 유저층을 타겟으로 하고 있는 작품인 느낌이다. 글로벌 진출 계획은?

    특정 국가 등 지역 시장을 목표로 하는 것이 아니라 앞서 말씀드린 바와 같이 전세계의 서브컬쳐 소비자에게 어필하기 위한 작품이기 때문에 기초 기획 단계부터 글로벌 마켓 진출을 염두에 두고 제작하고 있다.

    진출 계획에 관해서는 물론 저희 사업팀에서는 적극적으로 해외 퍼블리셔들과 접촉하고 있습니다만, 사업적 전략 이전에 어느 나라 소비자들 봐도 만족할 만한 알맹이를 만들어 보여드리는 것이 우선이라고 생각한다.

    - 현재 개발 진척도와 출시 일정은 언제쯤인가?

    2019년중 서비스하는 것을 목표로 하고 있다. 좀 더 높은 퀄리티가 확보되는 대로 정확한 일정을 알릴 수 있도록 하겠다.

    - 마지막으로 한 마디

    라이트부터 헤비 정도의 차이는 있지만, 저희 개발팀 중에서브컬쳐 소비자가 아닌 사람이 없다. 개발팀 스스로가 만족할 수 있는작품에 도전하고 있다. 국내외 서브컬쳐 소비자 여러분들의 많은 관심 부탁드리며, 기대된다 싶으면 응원해 주시고 부족하다 싶으면꾸짖어 주시면 감사하겠다. 여러분의 관심 속에 보다 좋은 작품으로 완성시켜 나갈 수 있도록 노력하겠다.



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