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[리뷰] 소울칼리버6, 기본부터 다시... 리부트 느낌을 더하다

  • 이승희 기자
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    입력 : 2018-10-23 10:19:21

    [베타뉴스 = 이승희 기자] PS4, Xbox ONE 버전은 18일, PC버전은 19일 출시된 반다이남코 엔터테인먼트 코리아의 대전 격투 게임 '소울칼리버6'는 전작인 5편에서 약 6년 만에 등장한 최신작이며, 약 12년만에 현지화가 돼 출시된 작품이기도 하다.

    6년 만에 등장한 작품답게 기존 시리즈와 다른 노선과 종전 세계관에 대한 재정립, 그리고 신규 인물들과 기존 인물들간의 드라마를 다시 설정해 전체적으로는 리부트 느낌을 살린 점이 눈에 띈다. 특히 게임 내 모든 캐릭터는 초기 시리즈의 모습과 매우 흡사해졌다.

    전체적으로 모드 등이 일신됐다. RPG 느낌을 살린 '리브라오브소울' 모드와 소울칼리버 1편의 스토리를 시대별로 체험할 수 있는 '소울크로니클', 그리고 캐릭터 제작 모드인 '크리에이션' 아케이드와 대전, 연습으로 나눠지는 배틀, 온라인 플레이인 네트워크, 마지막으로 각종 소울칼리버 자료를 만날 수 있는 뮤지점 등으로 구성됐다.

    핵심 모드인 리브라오브소울은 유저가 새로운 캐릭터를 창조해 16세기 말 소울엣지로 인해 생긴 문제들을 다양한 인물과의 관계 속에 해결해 나가는 내용의 신규 모드로 캐릭터 제작과 RPG 같은 전개가 특징이다.

    이 모드에서 유저는 게임 내 있는 다양한 임무를 수행하면서 최종적으로 소울엣지를 찾아 파괴해야 하며 그 사이 다양한 효과를 가진 무수한 아이템은 물론 진귀한 복장 아이템, 특수 능력 보석 등을 획득할 수 있다. 이는 향후 대전과 네트워크 등에서도 활용할 수 있다.

    소울크로니클은 소울칼리버1에서 언급됐던 이야기를 킬릭과마사키, 그리고 샹화 시점에서 따라가는 모드다. 전개는 일방향적이고 전체적 볼륨이 작지만 어떻게 소울엣지가 탄생하고 이를 어떻게 파괴했는지 과정을 한 편의 만화 책을 보는 것처럼 유저에게 경험 시켜준다.

    또 하나의 핵심 모드인 크리에이션은 이 게임의 또 다른 백미다. 소울칼리버4편 이후 시리즈부터 단골로 나온 이 모드는 게임 내 핵심 복장 및 장식 아이템을 조합해 나만의 캐릭터를 제작할 수 있는 기능으로 매우 세밀한 설정까지 가능해 충실한 재미를 느낄 수 있다.

    특히 캐릭터의 외형은 물론 근육과 지방까지도 설정할 수 있으며, 살이 없는 해골이나 도마뱀, 천사와 수인족까지 정말 다양한 형태의 캐릭터를 제작하는 것이 가능하다. 다만 액션 등을 조합하는 기능은 없어 무기 선택과 이펙트 정도를 바꾸는 수준에 만족해야 한다.

    아케이드 모드는 유저가 한 명의 캐릭터를 선택해 8명의 적을 차례로 물리치며 타임 경쟁을 하는 모드다. 트레이닝은 캐릭터를 선택해 다양한 콤보 연습은 물론 기본적인 전술 방향 등을 검토할 수 있다. 네트워크는 랭킹이나 친목 배틀을 통해 실력을 검증하는 온라인 배틀 모드다.

    마지막으로 뮤지엄은소울칼리버 역대 시리즈의 일러스트나 설정 자료 등을 볼 수 있는 곳으로 소울칼리버 팬이라면 파고 들 요소가 충분하다. 다만 이 모드의 대 부분 자료는 게임 플레이로 획득이 가능한 '소울 포인트'가 필요하다.

    대전 부분은 다소 무겁고 답답했던 전작 소울칼리버5보다 훨씬 간결하고 빨라졌다. 전체적인 느낌은 소울칼리버 2편과 흡사했다. 강도 높은 가드 임펙트 대결로 난이도가 상당했던 1편보다 진입 장벽은 낮추면서도 상대방의 실수를 끊어내고 다양한 공격을 넣을 수 있는 2편의 특징을 새로운 요소와 잘 버무린 느낌을 준다.

    새로운 요소인 리설 히트와 리버설엣지, 브레이크 어택은 꽤 재미있다. 이 요소들은 게임 내 핵심 기능처럼 쓸 필요는 없지만 중급 이상으로 가기 위해서 마스터 해두면 좋다. 리설 히트는 카운터 상황이 아닌데 카운터처럼 공격이 들어간 경우를 의미한다.

    이 공격이 히트한 후에는 빠른 공격 위주로 연계 공격을 할 수 있다. 리버설엣지는 적의 공격을 일부 막은 후 공격한 세로 공격을 넣는 기능으로 히트 시에는 상대방과 일종의 가위-바위-보 형태로 횡, 종, 발차기 공격을 선택해 승부를 내는 액션이다.

    브레이크 어택은 상대방의 가드를 무너뜨리고 가드 임팩트 같은 방어용 공격을 쳐내기 위한 심리용 어택이다. 초보자들에겐 그냥 남발 되는 액션이라 크게 중요하진 않지만 중, 상급에선 심리전에 꼭 필요한 단골 공격이자 연계를 시작할 수 있는 또 다른 기회로 사용된다.

    소울차저라는 새로운 기술도 있지만 이 기능은 생각보다 많이 쓰이지 않았다. 일종의 '기 폭발'해서 공격이나 특수 효과가 부여되는 기능이지만 장,단점이 함께 나오고 이때 쓰면 추가 판정이나 리설, 브레이크 등의 효과가 생기는 기술들이 생각보다 부족해 큰 의미를 두긴 어려웠다.

    전체적인 게임의 장점을 보자면 훨씬 좋아진 밸런스의 격투 경험은 기존 시리즈 특히 소울칼리버3 이전 버전을 즐기는 고전 팬들에겐 충분한 만족감을 준다. 전체적으로 빠르지만 무기를 활용한 심리 공방이 잘 표현돼 있고 거침 없는 연계 액션으로 기술을 넣는 재미 역시 좋다.

    새롭게 추가된 리설 히트와 리버설엣지, 소울차저 등도 기존 시스템과 무리 없이 섞인 느낌을 준다. 그리고 모든 시스템들을 굳이 남발하지 않고 횡, 종, 발차기 공격을 적당히 섞어서 쓰기만 해도 승리할 수 있기 때문에 격투 게임을 즐기는 유저들에겐 충실한 만족감을 준다.

    하지만 볼륨 면에선 다소 아쉽다. 반다이남코엔터테인먼트의 다른 격투 게임인 '철권7'처럼 전체 볼륨은 빈약한 편이다. 소울크로니클은 이미지와 대사, 그리고 몇 번의 전투로 싱겁게 끝이 나고, 리브라오브소울 역시 독특한 조건의 배틀의 재미는 있지만 대 부분이 반복성이고 보상이 큰 의미가 없어 파고 드는 맛이 약하다.

    멀티 플레이가 아니라면 소울 포인트를 벌기도 힘들고 아케이드 모드는 클리어해도 타임 결과 정도만 나오지 캐릭터 별로 엔딩 조차 없다. 비슷한 시기에 비슷한 가격으로 나올 10월의 다양한 대작들 사이에서 이 가격대 이 게임이 경쟁력이 있는지는 의문이다.

    총평을 내리면 '철권'7처럼 다른 유저와 대전을 즐기는 용도로 생각한다면 나쁜 선택은 아니지만 3편 이후 다양한 모드와 즐길 요소에 익숙했던 팬이라면 좀 더 고민하는 것이 좋지 않을까 생각한다. 어쨌든 돌아온 '소울칼리버6'를 환영한다.



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