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[NDC2018] 정신과전문의가 알려주는 게임이용장애 A to Z


  • 이승희 기자
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    입력 : 2018-04-26 14:06:52

    [베타뉴스=이승희 기자] 게임지식 공유 컨퍼런스 '넥슨 개발자 컨퍼런스'(이하 NDC)가 4월 24일부터 26일까지 3일간 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 진행된다.

    중앙대학교 정신건강의학과 교수이자 아이티휴먼 리서치 센터 센터장인 한덕현 교수는 '정신과전문의가 알려주는 게임이용장애 A to Z'란 주제로 강연을 펼쳤다.

    한덕현 교수는 "게임을 질병화 하려는 연구가 이루어지고 있지만 근거가 부족하다. 외부에서 게임을 어떻게 바라보고 있는지에 대해서 알아보는 것이 의미 있는 경험이 될 수 있을 것이다"라며 강연을 시작했다.

    인터넷의 문제점은 1996년 첫 사례가 보고 됐다. 6개월간 1주일에 60시간 이상 채팅방에 머물러 있었고, 이러한 모습이 도박 중독과 거의 유사하다는 내용이 발표되어 인터넷 사용에 대한 문제점 연구가 많이 진행됐다. 하지만 동시에 이질성도 존재하고, 기술 발전의 속도를 연구가 따라잡지 못했다.

    이후 서핑이나 쇼핑, 포르노 검색 등 다양한 활동이 존재하는 인터넷의 문제점의 타겟을 명확히 하기 위해 '게임 이용 장애'라 명칭하고, 2013년 정신질환의 진단 및 동계 편람(DSM-5)에서 게임 이용 장애를 섹션3 포함 시켜서 연구하고자 했다.

    하지만 정식 정신 질환으로 올라가지 못했다. 진행된 연구의 단점이 많고, 인터넷 자체가 문제인지 혹은 인터넷을 통한 행동과 경험이 문제인지도 구분이 안되지 않았기 때문이다.

    최근 문제시되고 있는 WHO의 게임 장애 코드 신설에 관해서는 WHO의 조항은 증거가 제한적이며, 많은 일반인들을 중독자로 만들 위험이 있다고 강조했다.

    게임과 비교 대상이 되는 도박은 큰 차이점이 있다. 바로 '스토리텔링'이다. 도박의 경우 결과가 나온 이후가 없지만, 게임은 스토리가 있어 그 다음이 더욱 궁금해진다. 스토리텔링으로 인한 인지기능 네트워크의 활성화와 작업 기억능력의 강화를 이끄는 게임은 도박과 확연한 차이가 있다는 것이다.

    마지막으로 그는 "게임 이용 장애 논란이 있을 때마다 게임 개발자들의 자존감은 바닥으로 내려간다. 스토리텔링에 더욱 신경쓰며, 게임과 도박을 확실히 구분 짓는 것이 자존감을 올릴 수 있는 한 가지 방법이 아닐까 한다"고 말했다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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