탐방/인터뷰

[NDC2018] 히트의 일본 시장 컬쳐라이즈 도전기


  • 이승희 기자
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2018-04-26 11:14:25

    [베타뉴스=이승희 기자] 넥슨이 진행하는 개발자 컨퍼런스 '넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)'가 4월 24일부터 26일까지 판교에 위치한 넥슨 사옥과 인근 발표장에서 진행된다.

    넥슨 재팬 미즈노 다이스케 실장은 이번 NDC에서 'How we culturize HIT to Japan market?'이란 주제로 넥슨의 모바일 게임 '히트'를 이용해 일본 시장에 진출하기 위한 방안에 대한 경험을 공유했다.

    미즈노 다이스케 실장은 "언어 번역 또는 그 지역 규범에 맞춰 사양을 변경하는 로컬라이즈와 달리 컬쳐라이즈는 지역의 문화에 맞춰 콘텐츠를 개편하는 작업이라고 할 수 있다. 각 나라의 문화에 따라 다르므로 컬쳐라이즈의 중요성은 더욱 중요시되고 있다"며 강연을 시작했다.

    컬쳐라이즈는 '분석 - 시책 검토 - 제작 - 출시'의 흐름으로 진행된다. 분석 단계에서 성공적인 현지화를 위한 수정점을 검토하고, 시책과 비용을 고려한 사양 확인과 가능한 작업 범위를 파악한 후 제작과 출시을 하게 된다.

    특히 제작 단계에서는 예측할 수 없는 다양한 상황들이 발생할 수 있기 때문에 이를 고려한 철저한 분석과 시책 검토가 필요하다고 강조했다.

    '히트'는 일본 서비스를 위해 일본 운영팀이 분석한 내용을 기반으로 스토리, 캐릭터, 게임 시스템 등 전반적으로 변경했다. '히트'의 문제는 '코어 유저에 치우친 캐릭터 디자인', '대화 장면에 등장하지 않는 주인공', '일정하지 않은 캐릭터의 외모', '너무 다양한 스타일의 일러스트', '부족한 아바타'였다.

    이와 같은 내용을 바탕으로 '히트'의 일본 서비스는 중요도가 높은 아바타를 보강하고, 유저가 캐릭터에 애정을 쏟을 수 있도록 캐릭터에 애착이 가능하도록 컬쳐라이즈를 진행했다.

    마지막으로 그는 "컬쳐라이즈로 인해 개발사가 제작한 그래픽 소스를 그대로 사용할 수 없다는 것은 단점이라 할 수 있다. 컬쳐라이즈 작업을 진행하더라도 비용과 서비스 동향 그리고 가성비를 고려하여 수시로 판단하는 것이 중요하다"고 말했다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/845468?rebuild=on