탐방/인터뷰

"조합과 전략의 레이싱게임, 바로 '니드포스피드 엣지'다"

  • 이춘희 기자
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    입력 : 2017-12-15 13:19:53

    EA 스피어헤드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 온라인 레이싱 게임 ‘니드포스피드 엣지’(이하 니드포엣지’가 1주일간의 오픈베타테스트를 마치고 14일부터 정식 서비스를 시작했다. 이에 넥슨은 향후 업데이트 발표 및 인터뷰를 넥슨 본사에서 진행했다.

    오랜만에 등장한 PC 플랫폼 기반 온라인 레이싱 게임 ‘니드포엣지’는 프로스트바이트 엔진을 사용해 실존하는 다양한 차량을 사실적으로 구현했다. 실력을 쌓는 싱글 플레이는 물론 스피드전, 아이템전, 드리프트전, 꼬리잡기 등 다양한 모드로 즐길 수 있다. 또한 차량을 원하는 대로 튜닝해 성능을 향상시킬 수 있는 것은 물론 이 차량을 다른 유저와 거래할 수도 있다.

    넥슨의 EDGE 사업팀 박상원 팀장은 “’니드포엣지’의 1주일간 성적은 PC방 점유율 0.7%로 전체 게임 순위 중 12위였으며 전체 사용량 중 PC방 비중은 50%에 달했다”며 “특정 차량만 이용한다는 지적이 있었지만 통계 결과 고른 이용률을 보였고, 상위 랭커들은 포드 피에스타를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 또한 유저들이 가장 많이 즐긴 모드는 스피드전과 월드레이스(싱글), 순위경기 순으로 나타났다.”고 테스트 결과를 밝혔다.

    ‘니드포엣지’는 추후 업데이트를 통해 연출 및 밝기, 트랙 디자인 개선 및 행동 피드백 전달 등의 수정을 통해 드라이빙의 재미를 더욱 살릴 예정이다.

    또한 1:1 순위경기와 시점 변경, 트랙, 노면 변화, 외관 튜닝, 번호판, 차량, 데칼 랩핑 등의 콘텐츠를 내년부터 순차적으로 업데이트할 계획이다.

    여기에 추가로 추격전(퍼슈트 모드)을 위한 AI를 개발 중이며 추후 업데이트로 제공할 계획이라고 밝혔다. 추격전 모드에서는 트랙에 다양한 랜덤 방해 요소가 놓이는 것은 물론 추격해오는 차를 파악하기 위한 룸밀러도 준비 중인 것이 확인됐다. 유저는 시작 전 공격과 방어 아이템을 준비하고 게임에 임하게 된다. 그 외에도 다양한 재미를 주는 모드를 위해 개발이 진행 중이라고 박상원 팀장은 밝혔다.

    아래는 현장에서 진행된 EA 스피어헤드 조재영 본부장(좌측)과 박상원 EDGE 사업팀장의 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

    Q : 이번 오픈베타테스트의 결과에 대해 어떻게 생각하나?
    박상원 팀장(이하 박) : PC방 점유율이 12위를 기록 중인데 출발을 잘 했다고 생각하고 정식 서비스 이후 좋은 성과를 내야겠다고 생각하고 있다.

    Q : e스포츠에 대한 계획은?
    박 : 론칭 전 행사를 3번 진행했는데 겪은 바로는 재미있었고 가능성을 많이 봤다. 진행하고 싶은 상황이지만 유저풀이 중요하기 때문에 우선 모객에 집중하고 있다.

    Q : 1인칭 시점이 추가될 예정이긴 한데 발표에 비해 많이 늦어진다. 이유는? 그리고 다른 시점 도입 여부는?
    조재영 본부장(이하 조) : 다양한 시점을 고민 해왔고 우선적으로 집중하고자 한 부분은 해당 시점에서 얼마나 재미있게 플레이하느냐에 중점을 뒀다. 생각보다 시간이 걸려서 죄송스런 마음이 있다. 그리고 많은 분들이 말하기에 (대시보드까지 보이는)운전석 시점에 대한 니즈가 많아서 고려 중이고 조만간 기회가 된다면 선보일 수 있지 않을까 싶다. 하지만 내부에 차량과 관련된 무언가를 만들게 되면 제조사와의 협의가 필요하다. 100% 동일하게 반영돼야 해서 최대한 빨리 준비할 것이다.

    Q : 30프레임 고정을 한 이유는?
    조 : 내부적으로 제한을 해제해 테스트도 진행해봤고 가능하다는 결과를 얻었지만 온라인 게임이기 때문에 서버와 클라이언트 사이에서 레이싱 환경이 적합하게 제공되느냐가 중요하다. 그래서 아쉽게 생각하고 장기 과제로서 고려하고 있다.

    Q : 휠 지원에 대한 상황은?
    조 : 다양한 휠 테스트를 하는데 설정과 관련해 쉽지 않은 작업이 있어서 개발 우선 순위 때문에 지원을 제대로 못하고 있다. 하지만 e스포츠에 핵심을 두고 있어서 지원도 고려 중이다.

    Q : 한국에서 ‘니드포엣지’의 위치는 어떻게 되길 바라나?
    박 : 실제 차로 할 수 있는 유일한 온라인 게임이다. 즐기는데 오랜 시간이 걸리지 않고 모는 형태다. 시장에서 스트레스 없이 슈퍼카를 모는 느낌을 제공하고 싶은 마음에 만든 게임이다. 접근성을 낮추고 편하게 즐길 수 있는 게임으로 인정받았으면 좋겠다.
    조 : ‘니드포엣지’를 처음 개발할 때부터 제공하고자 하는 경험은 ‘니드포스피드’ 브랜드로 실제 현존하는 슈퍼카를 어떻게 하면 레이싱을 하는 것 같고 e스포츠로 재미있게 풀어낼까에 대한 고민이고 주된 과제였다. 보고 하는 사람 모두 재미있어야 하는데 이제까지 레이싱 게임을 보면 실수를 누가 적게 하느냐에 기인해 승패가 결정됐다. 그래서는 대다수 유저들에게 재미를 줄 수 없다. ‘니드포엣지’가 추구하는 e스포츠 경기 형태는 조합과 전략이 답이다. 이는 e스포츠화된 게임에서 공통된 키워드인데 트랙 속성과 환경에 맞춰 어떤 차를 모느냐에 따라 승부가 갈리는 것, 그리고 팀플레이를 하면 어떤 차량 조합으로 어떻게 공략하는가라는 전략이 존재하는 레이싱 게임을 만들고 싶었고 이를 위해 기능과 요소를 넣으며 답을 찾는 과정이라고 봐주면 좋겠다.

    Q : 강화 요소가 있어서 실력보다 스펙의 차이로 공정성을 해친다는 지적이 있는데?
    조 : 강화 요소가 전략 기반 게임의 승패에 영향을 미치게 하는 것에 대해 고민을 많이 했다. 차에 숫자(OVR)가 있기 때문에 높으면 이기는 게 당연한 거라고 인식될 수 있지만 처음 접하는 유저가 보기에 결과적으로 봤을 때 숫자의 영향이 크지 않다고 판단하고 있다. 공정성이 담보된 결과 제공을 위해서 보이지 않는 규칙을 적용 중이다. 예를 들어 순위 경기나 매칭 시 OVR 기준으로 하는 것처럼 메타적 부분은 존재해야 하고 갖고 있는 숫자는 승패에 덜 영향 미치는가를 본다. 밸런스는 지속적 보완할 것이다.
    박 : 강화 얘기가 많은데 강화와 밸런스는 5강까지 100% 되고 실패해도 떨어지지 않아서 안전한 장치를 마련했다고 생각했는데 유저들은 어떻게 생각하실지 모르겠다.

    Q : 유저들의 플레이가 스피드전에 편중되어 있다. 그리고 유저들은 과거 ‘카트라이더’식으로 길 막고 아이템을 쓰는 게임으로 인지하고 있어서 순위를 다투는 ‘니드포스피드’의 게임성이 ‘니드포엣지’에는 희석되고 있다.
    조: 결국 랩타임 경쟁인데 그것에 재미를 느끼고 주로 즐기고자 하는 욕구는 당연하다. 다양한 모드를 만들었는데 이용률이 저조해 속상하긴 하지만 각자 유저들이 즐기는 재미있는 방식이라고 생각한다. 대부분 동일한 규칙인데 일부 모드도 재미를 위해 만든 것이다. ‘니드포스피드’ 브랜드로 온라인 게임을 만들었는데 기존 IP와 ‘니드포엣지’가 추구하는 방향은 다르다고 생각하고 달라야 한다. 기존 시리즈가 줬던 재미는 오픈월드에서 추격 당하고 숨고 미션하는 싱글플레이 형식이지만 우리는 온라인게임으로서 자신만의 전략과 실력을 가지고 승부해서 다른 유저와 겨루는 멀티플레이가 ‘니드포엣지’가 나갈 방향이라고 생각한다. 개인적으론 꼬리잡기나 드리프트가 코어 성향이 반영됐는데 더 많이 즐기고 재미를 찾아주셨으면 좋겠다.

    Q : 핸들락이 발생하는 이유는 무엇인가?
    조 : 어느 정도 파악한 상태인데 수정 자체가 근본적으로 어렵다고 생각하고 그 방향에 대해 고민 중이다. 핸들락은 차가 떴다가 지면에 닿았을 때 방향이 다르면 그에 따른 움직임이 있는데 기본 물리엔진 구조상 바퀴가 떴을 때 발생하는 것이다. 감성을 해치지 않으면서 물리엔진에서 받아들이는 수준으로 수정되지 않을까 싶다.

    Q : 퍼슈트 모드의 AI가 구체적으로 어떻게 작동하는가?
    조 : 기존의 퍼슈트가 작게 보면 종류가 몇 가지가 있다. 그 중 4가지 모드를 프로토타이핑을 했는데 재미를 크게 느끼지 못했다. 내가 얼마나 계속 쫓기는 느낌을 받고 그 환경을 만드냐가 핵심이다. 이번에 AI를 개선하고 패턴을 다듬어 내내 긴장되는 형태의 레이스가 가능한 수준으로 만들 예정이다.

    Q : 차량 라이선스는 어떤 식으로 계약됐고 신규 차량 등장 기준은 무엇인가?
    조 : 존재하는 차 중 네임밸류와 매력에 기준을 두고 일정 기간마다 선별한다. 그리고 출시 될 때마다 라이선스 협의를 지속 진행 중이다. 국산 차도 추진 중이나 시간이 걸리고 있다.

    Q : B나 C급 차량 경기 활성화 방안은?
    박 : 이벤트 모드를 준비하고 있고 다음 주 공지가 올라갈 예정이다. 페스티벌 모드에서 클래식 형태로 즐길 수 있을 것이다.

    Q : 설계도 수집 조건 완화 계획은?
    박 : 설계도보다 더 좋은 차량들을 계속 제공하고 있어서 문제는 없다고 본다.

    Q : 마지막으로 한 마디 부탁한다.
    박 : 개발사와 퍼블리셔 모두 매일 이야기하며 개발 및 수정으로 더 좋은 모습을 보여드리려 하고 있다. 앞으로 지켜봐 달라.
    조 : 게시판의 대부분의 글을 다 읽고 있는데 합당한 지적이라 생각하고 있고 최대한 빨리 개선하고 더 큰 재미를 느낄 방법을 고민하고 있으니 예쁜 시선으로 바라봐달라.

     



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