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"동화 세계 RPG '그림노츠', 한국적 콘텐츠 도입하는 혜자게임 될 것"


  • 이춘희 기자
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    입력 : 2017-12-12 17:40:43

    여성향 게임과 마니아 대상 게임을 주로 출시해온 플레로게임즈가 이번에는 동화 속 세계를 배경으로 하는 게임을 선보였다. 바로 스퀘어에닉스가 작년 1월 선보였던 '그림노츠'다.

    이 게임은 수집형 RPG 장르지만 타 게임과 다르게 액션이 상당히 많이 가미되어 있다. 그래서일까? 국내에서는 '배틀 동화 RPG'라는 새로운(?) 장르를 표방하고 나섰다. 특히 여타 수집형 RPG와 다르게 스태미너 시스템이 없어 마음만 먹으면 하루 종일 즐길 수 있는 게임이 '그림노츠'다.

    이 게임은 금일(12일)부터 국내 서비스를 시작했다. 서비스사인 플레로게임즈 사업부의 최덕수 팀장과 개발팀 이지용 차장을 만나 '그림노츠'의 서비스에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.

    ▲ 플레로게임즈 이지용 차장(왼쪽)과 최덕수 팀장

    ■ '그림노츠', 수집형 RPG 유저의 해답으로 다가갈 것

    Q : '그림노츠'를 플레로게임즈가 서비스하게 된 계기와 과정은?
    최덕수 팀장(이하 최) : 플레로게임즈가 기존에는 여성향 게임 위주로 서비스를 해왔는데 ‘여신의 키스’를 시작으로 마니아성 게임을 서비스하며 다양성을 추구하고 있다. 내부적으로 봤을 때 게임성이 좋고 국내 이용자 취향에서 고품질의 완성도와 퀄리티를 갖춘 게임을 찾다 보니 눈에 들어오게 됐고 수 차례 노력 끝에 국내에 서비스하게 됐다.
    그리고 과거 ‘밀리언아서’ 시리즈를 서비스하던 분들이 플레로게임즈에 합류했는데 이분들도 전부터 ‘그림노츠’를 눈여겨봐오신 분들이다. 이분들이 개발까지 전담하며 게임을 서비스하게 됐다.

    Q : 그럼 그 분들이 플레로게임즈에 와서 ‘그림노츠’를 맡게 된 것인가? 아니면 그 분들이 함께 하며 ‘그림노츠’ 계약에 힘이 실린 것인가?
    최 : 계약과 합류가 동시에 진행됐다. 우리가 ‘그림노츠’에 관심이 있고 계약을 타진하는 과정에서 서비스를 잘 할 수 있는 개발자를 수소문하던 중 타이밍도 맞아서 현지화와 노하우를 가진 팀이 합류하게 됐다.

    Q : 이 게임의 서비스에 대해 자신을 갖게 된 것은 무슨 이유에서인가?
    최 : 사업에서 눈 여겨 본 건 고퀄리티의 일러스트와 전투의 재미다. 다수의 캐릭터가 등장해 선택폭이 넓고 노가다성 RPG가 아니라 조작의 재미가 살아있는 전투를 즐길 수 있다. 성장의 테크트리도 직관적이어서 마음에 들었다. 큰 고민 없이 성장하며 즐길 수 있는 게임이라고 봤다.
    이지용 차장(이하 이) : 동화 콘셉트를 바탕으로 한 세계관을 갖고 있고 많은 유저에게 공감대를 일으키는 부분이 매력적이다. 그리고 한국에 가져온 만큼 한국 유저들이 더 좋아하는 이야기를 업데이트해야 할 필요성을 느끼고 있다. 게임을 처음 봤을 때부터 그 생각이 들었다. 유저들과 개발적 창발을 영유할 것 같다는 게 매력 포인트로 다가온 것 같다.

    Q : 이 게임 개발사가 겐키다. 과거 '검호'나 '수도고 배틀' 등으로 알려진 회사인데 개발사와의 협업은 어떤가?
    최 : 겐키는 ‘그림노츠’의 골격을 이루는 작업들을 진행한 개발사다. 플레로게임즈가 한국과 북미-유럽에 대한 개발 및 수정을 담당하는 회사이기 때문에 그 구조에 대한 설명을 듣기 위해 그들과 미팅을 몇 번 진행했고 개발 과정에서 발생하는 문제에 협업하는 중이다.

    Q : 국내에서 수집형 RPG를 선호하는 유저들은 이 게임에서 어떤 재미를 느낄 수 있을까?
    최 : 캐릭터 수집의 재미가 살아있다. 캐릭터가 게임 내에서도 예쁘게 그려졌고 친숙하게 느껴지는 동화와 고전소설 등을 모델로 한 캐릭터라서 친숙함을 느낄 것이다. 국내판에서는 경쾌하고 빠르게 레벨업하며 강해질 수 있도록 성장 리듬을 재구성해서 기존 게임이 답답하고 제한적이라며 불만을 느낀 유저에게 해답으로 다가갈 것이다.

    ■ 꼬여버린 동화 세계를 원래대로 되돌리는 것이 유저의 임무!

    Q : 게임에 대한 자세한 소개를 부탁한다.
    이 : 장르는 수집형 RPG이며 동화 세계관을 바탕으로 한다. 동화는 이야기로 구성되고 이를 바탕으로 세계들이 옴니버스처럼 존재하며 기존 스토리가 반복되는 시간으로 구성된다.
    예를 들면 신데렐라가 12시에 사라지는 것이 반복되고, 그만큼 여러 명의 신데렐라가 나오는 것이다. 그것을 게임에서는 상구라는 명칭으로 부른다. 그런데 이 이야기가 제대로 돌아가지 못하는 상황이 발생하고, 뒤틀린 동화를 바로잡는다는 목표로 게임이 진행된다.
    시스템적으로는 그런 상구를 스토리 모드로 진행하는 파티 플레이 중심 모드가 기본이다. 주인공은 히어로를 장착해 변신해서 진행한다. 히어로마다 직업과 스킬이 있어 역할을 분담하는 형태다. 이러한 게임 플레이를 바탕으로 싱글과 협력 배틀, 유저끼리 맞붙는 투기장 등으로 구성돼있다. 여기에 하우징도 들어가 있다.
    최 : 장르는 수집이지만 전투는 액션이다. 3라인으로 구성돼있어 건너며 피하고 마주치며 즐기는 전투의 액션성 살아있는 수집형 RPG다. 자동 전투도 지원하는데 단순 오토가 아니라 상황별 액션을 설정하는 AI가 있다.
    어떻게 전투할지를 구성해서 전략적으로 싸울 수 있도록 한 게임이다. 히어로마다 특정 상황을 설정해서 다양한 프리셋을 만드는 것이다. 전략적으로 하려면 그런 설정이 많아질 것이다. 참고로 설정을 끄면 기본 AI로 움직인다.

    Q : 세계의 명칭이 '상구'다. 원작도 상구이긴 한데, 그대로 하자니 이름과 비슷해서 어색한 면이 많다.
    최 : 영어 버전에서는 직관적 표현인 스토리존으로 바꿨다. 국내 버전에서도 명칭 고민을 많이 했는데 후보로 시공, 차원, 챕터 등 30가지가 넘었다. 정말 다양하게 논의했지만 원래의 느낌을 살리는 단어가 따로 없었다. 상구는 일본어에 있는 게 아니라 ‘그림노츠’ 개발진이 만든 단어다. 어감을 살리는 게 좋겠다 싶어 그대로 사용하게 됐다. 대신 단어 이해를 위해 로딩 중간에 계속 노출시켜서 쉽게 인지할 수 있도록 하는 장치를 마련했다.
    이 : 고유명사라는 포인트도 있었다. 뜻보다는 스토리의 아이덴티티라는 생각으로 그대로 진행했다.

    Q : 스토리가 중요한 게임인 만큼 번역도 중요할 것 같은데?
    이 : 유저들이 번역 퀄리티에 신경을 많이 쓸 텐데 긴 작업과 검수를 거쳐서 진행했다. 여전히 불만이 있겠지만 최선을 다했다고 말할 수 있다. 현재 번역 상태는 부끄러움이 없다고 자신하고 있다. 때문에 다른 게임에 비해 껄끄러움을 느끼는 건 훨씬 덜할 것이다.

    Q : 게임 스토리는 어떤 내용으로 진행되나?
    이 : 상구에는 세계를 만드는 스토리텔러가 있고 그 세계를 망가뜨리는 존재인 카오스텔러가 있다. 상구를 없애려 하는 카오스텔러에게 세계를 지키는 게 기본 스토리다. 예를 들어 왕자가 신데렐라를 만나 춤을 춰야 하는데 카오스텔러가 난입해 마을 사람들을 빌런으로 만들어 방해한다. 이를 수습한 후 레이나의 조율 능력으로 되돌린다는 사이클을 갖고 있다. 신데델라, 알라딘, 빨간망토 등 기존 스토리가 잔혹하게 바뀌는 것이 곳곳에 존재한다.
    최 : 첨언을 하자면 신데렐라가 무도회에 참석을 못하고 돈키호테가 미쳐서 보는 것들이 실제가 되어가며, 빨간망토는 할머니 집에 가지 않고 가출을 한다는 내용이 있다.

    Q : 주요 동화 주인공들의 주변 인물들도 등장하나? 예를 들어 일곱난장이나 늑대같은?
    이 : 등장한다. 예를 들어 백설공주에 나오는 왕비와 난장이가 등장하고 빨간망토에 나오는 늑대가 적으로 등장하고 사냥꾼은 PC(플레이어블 캐릭터)로 등장한다. 돈키호테는 산쵸와 둘시네아 공주가 PC로 등장하고 신데렐라 요술할머니도 적으로 등장한다.

    Q : 게임 플레이시 소모되는 것이 없다는 게 인상적이다. 하지만 그만큼 강제성이 없어 피로감이 일찍 몰려올 수 있을 듯한데?
    이 : 피로감은 걱정하지 않으나 유저들이 집중적으로 할 수 있는 시간대를 맞추는게 걱정이다. 협력 배틀은 유저들이 모여야 할 수 있기 때문이다. 그래서 특정 시간대로 잡아서 유도하는 이벤트를 준비해서 제공하려 한다. 그렇게 하지 않으면 유저의 플레이 시간대가 달라지니까 혜택으로 유도할 것이다.
    최 : 스테미너가 없어서 콘텐츠 고갈의 우려가 있는데 빠르게 업데이트할 수 있도록 준비하고 있다. 다만 서로간의 매칭에 곤란함이 없도록 다양한 방법을 마련할 예정이다.

    ■ '그림노츠'의 추가 콘텐츠는 한국에서 진행...플레로게임즈만의 콘텐츠 선보일 것

    Q : 스토리 모드 이외의 콘텐츠는?
    이 : 그 외에 대표적인 콘텐츠가 PvE인 협력 배틀이다. 시즌 별로 보스들이 나와서 공략하며 진행하는 모드다. 투기장은 비동기로 서로 겨루는 경쟁 모드다. 그리고 시즌이 진행되는 동안 특정 아이템을 모아 한정 무기를 얻을 수 있는 수집 이벤트도 있다. 미니어처 왕국이라는 하우징 시스템도 있다.
    그리고 잭과 콩나무 콘셉트를 가진 이벤트를 준비 중이다. 무한의 탑과 비슷한 콘텐츠다. 또한 메인 시나리오가 제공되지만 각 동화나 인물들이 얽힌 사이드 스토리를 담은 스토리 이벤트도 정기 업데이트될 예정이다.

    Q : 실시간 투기장은 추후 가능해질까?
    실시간 대결이 매력이 있다고 판단하고 있기 때문에 검토 단계에 있다.

    Q : 수집형 RPG라고 하면 극악의 과금이 떠오르기 마련이다. ‘그림노츠’는 어떤가?
    최 : 캐릭터의 획득 방법 자체가 뽑기 시스템에 의존할 수 밖에 없어서 유저가 불만을 가질 수 밖에 없다. 하지만 최대한 재화 부담 없이 많은 영웅을 획득하고 즐기도록 유도하는 방안을 마련하고 있다. 혜자 게임이라고 자신 있게 말할 수 없지만 과금 압박은 심하지 않고 과금에 난이도가 달라지는 게임이 아니기 때문에 게임의 재미를 느끼는데 집중하고 있다.
    이 : 수집의 재미가 중심이긴 한데 과금 이외에 제공되는 의미 있는 히어로의 볼륨도 일본보다 높게 가져갈 생각이다. 아예 없어질 순 없지만 수집 플레이를 과금이 아닌 다른 측면에서 즐길 수 있으니 만족할 수 있을 것이다. 예를 들어 ‘괴리성밀리언아서’ 콜라보 이벤트에서 나오는 캐릭터 중 하나를 인게임으로 풀어서 제공할 예정이다.

    Q : 한국 오픈 스펙은 일본 버전의 어느 정도 스펙을 따르나?
    이 : 일본 오픈 스펙보다 히어로가 2배 정도 많이 나온다. 그리고 준비하는 자체 이벤트와 협력 배틀도 탑재되어 일본 초기 스펙보다 많은 볼륨으로 선보이게 된다.

    Q : 한국 서비스를 통해 일본 버전과 달라지는 부분이 있다면?
    이 : 이벤트 콘셉트가 한국적으로 나온다. 거기서 모든 게 파생된다. 전투 시스템을 개선해 필살기의 경우 기존 드래그에서 터치로 바꾸고 교체를 드래그로 바꿨다. 그리고 협력 이벤트에서 탱딜힐 의존도를 낮추고 전략을 쉽게 심화시켜 히어로만의 스타일을 살렸다. 내부적으로 게임을 많이 하며 아쉬운 부분을 고치려고 노력을 많이 해 반영시켰다. 그리고 더 재미있게 즐길 수 있는 장치를 계속 추가할 예정이다.

    Q : 양국 성우 보이스를 전부 넣을 순 없었나?
    최 : 영문판에서는 고려할 예정이다. 그리고 일본어 보이스 요구가 많으면 검토할 수 있다. 현재는 국내 이용자에게 친숙한 캐릭터 보여주는 게 중요하다고 생각해 한국어로만 진행한 것이다.

    Q : 향후 추가 콘텐츠에서 플레로게임즈가 주도할 수 있는 부분이 있을까?
    이 : 가장 먼저 할 수 있는 건 콘텐츠 업데이트와 오리지널 콘텐츠 제작을 우리가 결정해서 진행하는 것이다. 내년 초 정도에 밀리언아서 2차 참전 콘텐츠를 글로벌로 제공할 예정이다. 이후 지속적으로 자체 제작 콘텐츠를 만들어나갈 예정이다.
    공식카페에서 진행 중인 ‘카오스텔러’ 이벤트의 경우 게임을 바라보는 유저들의 재기발랄함과 소통을 위한 이벤트로 시작하자는 게 계기였다. 이 이벤트에서 나오는 내용은 대부분 내부에서 고민했던 이야기들이다. 내부에 제안 코너도 만들고 받아서 그에 맞춰 구성하는 방안도 생각하고 있다. 많은 의견들은 다 보고 있다.

    Q : 직접 추천하는 히어로가 있다면?
    최 : 잠자는 숲 속의 미녀를 추천한다. 외모적으로만 추천하며 성능은 별로 좋지 않다.
    이 : 어떤 전투를 하냐에 따라 달라질 수 있어서 추천드리긴 애매하지만 예쁜 걸로 따지면 빨간망토다. 좋아하기도 하고 동정심을 유발하는 불쌍한 캐릭터이기도 하다.

    Q : 일본 버전은 이번 달 최종화가 경신되고 다음 달에 '리페이지'가 진행된다. 한국과는 별개의 내용인가?
    최 : 한국 및 글로벌에서도 리페이지까지의 내용을 만나볼 수 있을 것이다. 소소한 변화는 빠르게 적용해서 먼저 만나볼 수 있도록 하겠다.

    Q : 일본에선 초반에 엄청난 흥행을 기록했다. 한국에서의 예상 및 목표 성과는?
    최 : 성과치나 목표를 순위로 말하는 건 도리가 아니라고 생각한다. 그것보다는 많이 즐겨주셨으면 좋겠다. 그리고 매출 순위보다 인기 순위가 높았으면 좋겠다. 많이 즐기고 피드백이 오면 개선하는데 내부에서 탄력도 받고 개발에 도움이 될 듯 싶다. 이를 위해 어떻게 하면 좋을지 고민 중이다.

    Q : 마지막으로 유저들에게 한 마디 한다면?
    최 : 플레로게임즈의 게임 치고 사전예약 기간이 가장 길었다. 그건 개발상의 문제가 아니라 긴 시간 많은 분께 알리고자 하는 욕심이 강했다. 그러다 보니 처음부터 예약한 분들을 길게 기다리게 해 죄송하다. 그만큼 게임을 준비하고 제대로 된 모습을 선보이고자 노력을 기울였으니 재미있게 즐기고 소문 많이 내주시길 바란다.
    이 : 여러 각도로 준비하려고 노력했다. 콘텐츠나 콘셉트가 활용하기 좋다 보니 가능하면 한국 유저가 재밌는 감성으로 다가가기 위해 노력 중이다. 그 부분이 콘텐츠나 시스템으로 보여질 수 있도록 준비했고 앞으로 열심히 할 테니 많은 기대 부탁드린다.


    베타뉴스 이춘희 기자 (press@betanews.net)
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