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행정학회 “5년 시행된 셧다운제, 규제 실효성 적어”


  • 서삼광
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    입력 : 2017-11-24 16:54:39

    ‘셧다운제’의 실효성과 의미를 되짚는 ‘청소년 게임 이용시간 제한제도 입법영향평가 정책토론회’가 24일 서울 중구 한국콘텐츠진흥원 CKL기업지원센터에서 열렸다.

    ‘셧다운제’는 청소년의 심야 게임이용을 제한하는 규제다. 지난 2010년 ‘청소년보호법 개정 법률안’이 통과되고, 2011년 11월 20일 공식 시행돼 계도 기간을 거쳐 올해까지 5년이 넘는 시간동안 시행됐다.

    ‘셧다운제’는 게임산업을 옥죄는 대표적인 규제로 꼽힌다. 게임산업을 대상으로 한 각종 규제를 불렀기 때문이다. ‘게임은 나쁜 것’이란 인식이 뿌리 내리는데도 기여했다. 업계가 ‘셧다운제’를 산업발전과 공정한 경쟁, 사회적 인식 개선을 위해 사라져야할 규제로 손꼽는 이유다.

    한국행정학회가 주최하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한 이날 토론회는 셧다운제가 입법 목표인 청소년 수면권에 영향을 주는지와 입법-행정학 상의 의미, 실효성 등을 다각적으로 살펴보는 자리로 진행됐으며, 발제자 세 명은 모두 ‘셧다운제’가 입법-행정에서 문제소지가 있으며, 설문결과 실효성도 낮다고 입을 모았다.

    국민대 법대 황승흠 교수는 ‘셧다운제’로 생긴 부정적 낙인효과와 제도의 적합성, 필요성, 상당성 원칙 등을 문제로 지적했다.

    그는 “특정규제가 헌법재판소의 합헌결정을 받았다고 해도 합리적인 규제를 의미하는 것은 아니다. 관련 연구와 조사결과가 부재함에도 강제된 면이 있다”라며 “셧다운제 같은 규제는 부정적 낙인효과로 인해 합리적인 대화를 저해하고 산업적으로 부정적 효과를 가져 온다는 것을 고려해야 한다. 청소년과 보호자의 자율적 소통과 노력을 끌어낼 수 있는 대체 방안을 강구해야 한다”고 지적했다.

    서울대학교 산업공학과 이덕주 교수는 “2012년 이후 시장규모는 지속해서 커지고 있지만, 성장률은 감소했다. 다른 외적요인의 영향일 수 있지만, 통계분석 결과 규제 도입 전/후의 차이가 분명한 것으로 나타났다”라며 “‘셧다운제’의 대상인 청소년 유저가 매출에 기여하는 부분이 작은데도, 부정적 인식(게임포비아)이 매출과 개발규모 등 산업에 영향을 준 것”이라고 분석했다.

    한성대 행정학과 조문석 교수는 청소년의 게임이용실태를 조사한 데이터를 바탕으로 ‘셧다운제’가 원래 목적인 수면권 보장에 실패했다고 봤다.

    그는 “셧다운제는 이용시간이 과몰입에 미치는 영향이 예상보다 크지 않다는 점에서 전제부터 잘못됐다”라며 “청소년과 학부모의 특성에 따라 게임이용형태가 다양하게 나타난다. 따라서 단순한 이용시간대를 제한하는 것이 아닌, 청소년-학부모-기업에 자율성을 부여하는 방향으로 제도 개편이 필요하다는 점을 보여 준다”라고 강조했다.

    한편 더불어민주당 김병관 의원은 이날 토론회에 참석해 발제와 토론을 경청했으며, 게임업계의 목소리가 아닌 행정학회가 ‘셧다운제’의 실효성과 문제점을 되짚은건 대단히 의미 있는 일이라고 감사인사를 전했다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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