탐방/인터뷰

[지스타] 블루홀스콜 이현수 총괄 "테라M, 다양한 콘텐츠로 유저에게 인정받겠다"

  • 박상범 기자
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    입력 : 2017-11-18 12:03:55

    오는 28일 출시를 앞둔 모바일 MMORPG ‘테라M’은 원작 IP를 기반으로 만들어 화제가 됐다. 타사들도 PC 온라인게임으로 흥행한 게임들의 IP를 활용해 개발되고 있는데, 그 중 ‘테라’는 보통의 MMORPG와는 성향이 달랐기 때문이었다. 그 기반은 뛰어난 캐릭터성과 논타겟팅 액션이었다.

    지스타 2017 현장에서 직접 체험한 ‘테라M’은 그 게임성을 그대로 이어받으면서 모바일 플랫폼만의 장점을 흡수한 게임으로 느껴졌다. 그만큼 더 기대가 커진 상황. 이에 블루홀스콜의 이현수 기획총괄을 만나 ‘테라M’의 콘텐츠에 대한 이야기를 들어봤다.

    ▲ 블루홀스콜 이현수 기획총괄

    ■ 원작을 계승한 다양한 콘텐츠…거래소도 문제없어

    Q : ‘테라M’에 대한 소개를 부탁한다.
    네오위즈와 엔씨, EA 출신 개발지들이 의기투합해 ‘어떤 게임을 만들까’ 고민하던 중 모바일 시장에 MMORPG에 대한 니즈가 강해질 것이라 생각했다. 그리고 여기에 ‘테라’의 IP를 녹여내면 좋을 것 같아 블루홀과 ‘테라’ IP 사용에 대해 협의를 하며 자연스레 블루홀 가족으로 합류, 지금에 이르게 됐다.

    Q : ‘테라M’이 유니티5로 만들어졌다. 이유는?
    전작을 유니티로 개발해 유니티가 손에 익은 개발진이었기 때문이다. 개발 중 영상을 공개할 때부터 유니티로 개발했다는 걸 믿지 않았었다. 심지어 다른 엔진이 아니냐는 소문도 돌았다.

    Q : 엔진 부분에서 노력한 부분이 있다면?
    유니티가 퀄리티에서 약하다고 알려져 있는데 그렇지 않다. 언리얼은 누가 써도 같은 수준으로 쉽게 퀄리티를 낼 수 있는데 비해 최적화가 힘들고 제약이 많은 엔진이다. 반면 유니티는 일정 수준 도달까진 어렵지만 그 이상으로 갈 때 실력만 있으면 더욱 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있다.
    그리고 ‘테라’가 언리얼이었기 때문에 유니티에서 원작 고유의 느낌이 나지 않아서 이를 위해 쉐이더를 언리얼 수준으로 끌어올리기까지 많은 시간이 걸렸다. 여기에 퍼포먼스를 유지하면서 최적화를 하는 데에도 많은 시간을 들였다.

    Q : 원작은 논타겟팅 액션 기반이었다. ‘테라M’ 역시 논타겟팅이라고 밝혔었는데 타겟팅이 이뤄진다.
    많은 고민을 했는데 100% 논타겟팅으로 하려다 보니 조작 피로도가 너무 높아진다. 그리고 모바일 플랫폼에서 자동 조작이 보편화됐다. 그래서 조작 방식을 세미 논타겟팅으로 결정했다. 완전 논타겟팅은 아니지만 원작의 철학과 메커니즘을 이식했다고 보면 된다. 물론 모바일에 맞게 최적화했다.
    유저가 수동을 조작하면 논타겟팅과 비슷하다. 그러다 피로감을 느끼면 자동과 반자동에서 선택할 수 있도록 했다. 자동은 모든 조작과 스킬을 알아서 사용하며 반자동은 평타 타겟이 자동이고 스킬은 수동이다. 그리고 유저가 원하는 수준에 맞게 자동 방식을 조절할 수 있도록 했다. 수동 플레이 유저는 게이지를 모아놨다가 한 번에 써서 한타 싸움을 할 수 있는데 자동은 그런 플레이가 힘들다.

    Q : 자동 조작 스킬은 어느 정도까지 보조해주나? 적에 따라 효율적으로 스킬을 써주나?
    몬스터 급에 맞게 다르게 쓰진 않고 적절하게 사용한다. 궁극기는 자동이라도 해도 포커싱만 되고 쓰지 않는다. 유저가 직접 눌러줘야 한다.

    Q : 연계기를 활용한 스킬 콤보 액션을 자세히 설명한다면?
    강력한 대미지를 주기 위해선 연계가 중요하다. 상황에 맞게 이어서 쓰느냐가 승부를 좌우한다. 특정 스킬을 연속으로 썼을 때 대미지 이득도 있어 이를 적절히 활용해야 좋은 성과를 거둘 수 있다.

    Q : 파티플레이는 탱딜힐로 구분된다는 건 여러 차례 얘기가 나왔다. 이때 소통 방식은 키보드나 음성 등 채팅 이외에 다른 것들이 있나?
    현재는 그 이상 준비된 건 없다. 다만 모바일에서는 직관적 이해가 필요하기 때문에 처음부터 특정한 상황에서 어떤 행동을 해야 하는지 시스템에서 알려준다. 예를 들어 보스의 공격 방향과 시간이 바닥에 보이고 게이지가 차는 식으로 정보를 보여준다. 그리고 강력한 스킬 쓸 때 어떤 스킬을 써서 시전을 차단하라는 알림이 뜨기도 한다.

    Q : 테라는 다양한 종족과 클래스가 장점인데 굳이 클래스가 아닌 캐릭터로 디자인한 이유는?
    시나리오를 중심으로 풀려는 욕심이 있었다. 유저가 선택한 영웅과 만나는 NPC와의 이야기 중심으로 세계관을 풀기 위해서다. 그러려면 하나하나 슬롯에 커스터마이징된 캐릭터 보다는 개별적 이야기를 가진 캐릭터가 들어가는 게 좋겠다는 생각에 결정했다. 각 영웅별 개별 퀘스트도 업데이트로 준비 중이다. 개별 퀘스트는 동일 시기와 위치에서 캐릭터마다 퀘스트가 다르다.

    Q : 캐릭터 성장에서 보상을 전달하며 고른 성장을 유도한다. 그럼 한 캐릭터의 성장을 마무리하는데 얼마나 걸릴까?
    게임을 가볍게 즐기는 보통 유저라면 석 달 정도면 가능할 것으로 보고 있는데 한국 유저는 가늠할 수가 없어서 더 빨리 걸릴 것 같다.

    Q : 공개된 6개 캐릭터 이후 추가될 캐릭터는 무엇인가?
    명확히 밝힐 순 없지만 원작에서 인기가 좋았던 캐릭터가 추가될 것이다. 기대하셔도 좋을 듯 싶다.

    Q : 아이템 획득과 착용 방식. 아이템 강화방식에 특이한 점은 없나?
    기본적으로 시스템이나 UX(유저경험)에서 차별화를 두진 않았다.

    Q : 이모션 중 가장 신경썼거나 아직 공개되지 않은 비장의 무기가 있다면?
    캐릭터 당 이모션 개수는 총 6개가 있으며 종류도 같다. 그 이상의 이모션 추가는 되지 않을 것 같다.

    Q : 길드 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?
    오픈스펙으로는 길드끼리 겨루는 길드 대전이 있고 3 : 3 대전이 있다. 그리고 마을에서 길드 나무를 관리하고 키워서 길드 버프 받을 수 있는 서포트 시스템도 있다. 나무 레벨 맞는 보상이 계속 주어진다. 그리고 50명씩 4개 길드가 한꺼번에 전투를 벌일 수 있는 길드 공성전과 여기서 승리한 길드만이 입장권이 주어지는 고대왕 던전이 준비 중이다.

    Q : 던전 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?
    일반과 정예 두 가지로 나뉘며 오픈 스펙에서는 일반 7개와 정예 2개를 체험할 수 있다. 던전과 별개로 보스만 대결하는 토벌대가 있고 이것도 일반 정예로 나뉜다. 일반 던전은 성장하며 들어갈 수 있는 난이도이며 정예는 만렙 이상의 난이도와 보상으로 이뤄져 있다.

    Q : 퀘스트 구성 방식은? 그리고 모바일에 맞게 새로 추가한 퀘스트가 있다면?
    원작의 세계관을 계승하고 있고 퀘스트 진행 방식은 목록에서 버튼을 눌러 자동 진행이 가능하다. 물론 수동으로도 가능하다.

    Q : 거래소는 어떻게 운영되나?
    게임 내 유저들이 업적이나 퀘스트를 진행하며 얻는 레드젬으로 거래할 수 있다. 거래 가능 아이템만 가능하고 레드젬 구매는 일일 제한이 있다. 블루젬 구매 후 레드젬으로 환전하는 방식이다.


    ■ 한 시즌은 4개월 정도 예상…유저들에게 인정받는 게임 되고파

    Q : 게임 개발사로서 블루홀과 넷마블과의 협업은 어땠나?
    처음에는 굉장히 걱정을 많이 했다. 하지만 막상 만나보니 논리적이고 수준 높은 레퍼런스로 여러 가지를 챙겨주셔서 협업이 쉬웠다. 게임을 만드는 과정에서 기초부터 함께 해나갔다고 보면 된다. 도움이 필요할 땐 양사에서 언제나 도움을 줬고 MMO에 대한 실수와 성공 경험을 많이 공유해줬다.

    Q : 시즌제를 선언했는데, 한 시즌의 시기는 어느 정도인가?
    딱히 말하긴 어려운데 예상으로 4달 정도 되지 않을 가 싶다. 물론 지표와 상황에 따라 달라질 수 있다. 업데이트될 다음 시즌은 오픈 스펙의 마지막 스토리인 불의 날 이후 이야기로 풀어나갈 예정이다.

    Q : 엘린의 코스튬 중 가장 화제인 복장도 준비되어 있나?
    오픈 스펙에는 없는데 필요한 시즌이 되면 적절한 타이밍에 등장할 것이다.

    Q : 에뮬레이터를 통한 게임플레이가 보편화됐는데 이에 대한 계획은?
    요즘 즐기는 유저가 많으니 정책적으로 막지는 않을 것이다. 가능하도록 허용하지만 추가적으로 유도하진 않을 것이다.

    Q : 게임 모델로 이들을 선정한 이유는? 더 어울리는 사람들이 일부 떠오르긴 하는데?
    각각에 맞게 부합하는 모델이 있어서 선정하게 된 것이다.

    Q : 출시일이 공교롭게도 타 회사의 게임과 같다. 의도한 것인가?
    늦게 발표돼서 그렇게 보일 수도 있는데 우리는 일정대로 맞춰서 준비한 것이고 공교롭게 맞은 것이다.

    Q : 비즈니스 모델은?
    기본적인 부분은 다른 MMO 게임과 비슷하지만 앞으로 게임에 특화된 모델들이 준비 중이다. 정통 탱딜힐에 중점을 둔 것을 생각하고 있다.

    Q : 출시 후 목표나 예상 성과는?
    2년간의 시간을 들여 작업한 만큼 내외적으로 다양한 기대가 있다. 유저들이 재미있다고 인정받을 수 있는 그런 게임이 됐으며 좋겠다. 열심히 하면 성과는 자연스레 따라올 것이라고 본다.

    Q : 마지막으로 ‘테라M’을 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?
    2년이라는 시간 동안 많은 개발진들이 치열하게 고민과 시간을 담아 만든 작품이 ‘‘테라M’’이다. 즐거운 마음으로 재미있게 플레이 했으면 좋겠다.



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