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[질의응답] "체험 본연의 재미 추구하는 넥슨 지스타 부스가 될 것"

  • 박상범 기자
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    입력 : 2017-11-07 12:40:52

    넥슨이 지스타에서 300부스를 통해 게임을 체험하는 본연의 재미에 집중한다.

    넥슨은 7일 서울 서초구 넥슨아레나에서 ‘넥스트 레벨’을 슬로건으로 한 지스타 2017 넥슨 부스에서 공개할 콘텐츠를 공개하는 ‘넥슨 지스타 2017 프리뷰’ 행사를 개최했다.

    이 자리에서 넥슨은 ‘피파온라인4’, ‘오버히트’를 각 플랫폼별 최대 체험대로 마련하며 두 게임을 메인으로 하고 ‘니드포스피드 엣지’, ‘배틀라이트’, ‘타이탄폴온라인’, ‘천애명월도’ 등의 500개가 넘는 체험대를 마련해 부스를 운영할 계획이라고 밝혔다.

    또한 내년 출시를 목표로 준비 중인 ‘야생의 땅: 듀랑고’(이하 듀랑고)와 ‘마비노기 모바일’ ‘메이플블리츠X’ 등 3종은 영상으로 공개된다.

    넥슨 측은 현장 체험이 가능한 게임을 선정한 결과 이들 라인업으로 구성하게 됐고, 관람객들이 게임 체험 본연의 재미를 즐기기 위해 부스를 꾸몄다고 밝혔다.

    아래는 넥슨 온라인사업부 김용대 본부장, 넥슨 사업실 이정헌 부사장, 넥슨 모바일사업부 노정환 본부장의 질의응답을 정리한 것이다.

    ▲ 왼쪽부터 넥슨 온라인사업부 김용대 본부장, 사업실 이정헌 부사장, 모바일사업부 노정환 본부장

     

    Q : 체험대의 게임 배치는 어떤 점을 고려해 진행됐나?
    이정헌(이하 이) : 기준은 없었고 체험대의 갯수가 배치의 판단 기준이어서 포지션을 잡고 유저 동선상 원활하게 진행할 수 있도록 배치했다.

    Q : 올해 유독 플레이에 집중하는 부스로 꾸며졌다. 이유는?
    이 : 매년 7월 되면 지스타 TFT(태스크포스팀)이 생긴다. 항상 회사가 원하는 방향은 ‘작년보다 다른 것’인데 올해는 오롯이 시연과 인플루언서에 집중하기로 했다. 현장 이벤트는 체험대가 많은 상황에서 진행하면 대기 유저가 혼란스러울 것이라 최소화한다. 여기에 심혈을 기울인 게 인플루언서라서 추후 별도 자료로 전달할 것이다.

    Q : 올해 출품작에 유독 PC가 많다. PC쪽에 집중해 선보이는 이유는?
    이 : 넥슨은 편중되지 않고 다양하게 출시하는 기조다. 지스타 빌드를 만드는 게 부담스럽긴 한데 출시가 임박하고 작업에 여력이 있는 게임 위주로 구성하다 보니 이렇게 됐고, 그러다보니 ‘듀랑고’는 아쉽게 빠졌다.

    Q : ‘배틀라이트’는 유료 게임이다. 넥슨의 서비스 방식은?
    김용대(이하 김) : 스팀에서 서비스되는 ‘배틀라이트’는 내일부터 부분유료화로 전환하는 것으로 알고 있다. 내년 상반기에 스팀 방식을 기준으로 서비스 준비 중이며 CBT 후 서비스 방식을 확정할 것이다.

    Q : 이번에 ‘페리아 연대기’가 빠진 이유는?
    김 : 지스타 체험 빌드를 준비하는 게 상당한 부담이다. ‘페리아 연대기’는 작년에 선보였고 올 겨울 새 소식을 전하기 위해 준비 중이다.

    Q : ‘피파온라인4’는 어떤 식으로 체험이 진행되나?
    김 : 이번 버전에서는 유저간 1:1 친선경기만 제공되며 팀이나 선수는 각 리그 구단과 소속 선수들로 자유롭게 즐길 수 있을 것이다.

    Q : ‘니드포스피드 엣지’는 어느 정도의 만족도를 보이고 있나?
    김 : 2월 CBT 이후 상대팀 꼬리를 잡는 폭스헌팅 모드, 드리프트 부스트를 채우고 활용하는 드리프트 모드, 유저간 차이 없이 공정하게 즐길 수 있는 페스티벌 모드 등 3가지 모드가 추가됐다. 파이널 CBT와는 비교 못할 정도로 콘텐츠가 추가됐고 유저들이 많이 원했던 핸들링값 튜닝 시스템이 추가됐다. 그 외에 다양한 것들이 추가됐고 조만간 열리는 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있을 것이다.

    Q : ‘오버히트’는 어느 정도의 콘텐츠를 즐길 수 있나?
    노정환(이하 노) : 지스타 빌드에서 긴 플레이는 어렵다. CBT 이상의 콘텐츠를 즐길 수는 없을 것이다. 오픈 임박한 게임에 관심을 가져주십사 마련된 것이라 플레이 콘텐츠는 10~15분 정도로 구성됐다. 새로운 부분은 아니고 ‘이런 게임이구나’라고 인지할 정도일 것이다.

    Q : ‘마비노기 모바일’의 출시는 언제쯤인가?
    노 : 2018년 출시를 목표로 개발 중이다. CBT나 외부공개 타이밍을 논하기에 지금은 이르다. 내년 초 정도에 전체적 스케줄과 외부공개 타이밍을 만들 수 있을 것이다.

    Q : ‘듀랑고’의 출시 시기와 작업 상황은?
    노 : 내년 1월 말 경 출시할 것이다. 완성도는 올 연말 공개해도 문제없다는 판단하고 있지만 오랫동안 만든 게임이고 최종 폴리싱에 시간이 좀 걸려서 늦어지는 것이다. 분명 내년 1월에 만날 수 있다.

    Q : ‘프로젝트DH’, ‘데이브’, ‘던폴’ 등 3개 작품의 BTC 공개를 하지 않는 이유는?
    이 : 공개하기엔 적은 분량이고 개발팀이 자존심이 허락치 않는다는 얘기가 있어 그렇게 됐다. 빠른 시기에 구체적 정보 전달할 수 있을 것이다.

    Q : 모바일 시장으로 재편된 상황에서 온라인 체험부스가 큰 이유는?
    이 : 작년에 게임이 너무 많아서 집중이 안 된다는 피드백이 있어 줄인다는 계획은 있었다. 현장에서 유저들이 아침부터 기다려서 했을 때 최고로 재밌는 플레이를 경험하고 갔으면 하는 생각이 있었다. 그런 상황에서 PC를 확대하겠다는 게 아니라 그런 경험을 할 수 있는 상태의 게임을 리스트업하다 보니 그렇게 됐다. 딱히 전략적인 건 아니다.

    Q : ‘배틀라이트’의 국내 서비스를 결정하게 된 이유는?
    김 : 얼리액세스가 열린 다음 내부에서 즐겁고 열정적으로 플레이를 많이 했다. 수익이나 과금 고민이 있지만 게임 선택의 기준은 재미가 되어야 하고 내부에서 사업을 담당할 사람이 게임에 대한 열정을 보여줘야 한다. 그런 면에서 넥슨에서 PC게임의 트래픽을 견인할 게임이라고 생각한다.
    이 : ‘배틀라이트’ 서비스 사실이 공개되면 ‘재밌는 게임을 넥슨이 가져가서 어떻게 하려고 그러냐’는 유저 반응이 있을 텐데, 내부에서 정말 재밌게 했고 내가 컨트롤로 이길 수 있고 논타게팅 액션을 기반으로 한 조작의 재미도 있다. PC방에서 대회 중심으로 서비스하면 훨씬 커질 것이라는 의견을 줘서 경영진 동의를 거쳐 스턴락과 협의했다. 걱정은 많이 안 해도 될 듯 싶다.

    Q : ‘던폴’을 선택한 이유는?
    노 : 오픈필드 MMORPG가 가지는 장점이 있고 전투를 잘 보여주는 게임이 있다고 생각한다. 공개가 많이 안 돼서 추후 설명하겠지만 ‘던폴’은 헥사곤 타입으로 전투를 하다가 보스를 만나 전투하고 여기에 몰입해 즐길 수 있다는 장점이 있다. 유저간 인터렉션도 다른 재미를 주기 때문에 굉장히 재미있는 게임이 될 것으로 기대하고 있다.

    Q : 지스타에서 선보이는 게임들은 어떤 변화가 있나?
    이 : 오픈 스펙에 준하는 게임성을 갖고 있다. 모든 게임들이 진화된 형태로 준비됐다고 볼 수 있다.

    Q : 작년에 네코제를 중심으로 한 서브컬쳐 콘텐츠가 있었는데 올해는?
    이 : 반응이 좋았지만 체험과 인플루언서에 집중하기 위해 결정한 것이다. 별다른 의도는 없다.

    Q : 공개된 게임들의 향후 콘솔 공개 여부는?
    이 : 콘솔 확장은 가이드를 정하진 않았다. 언리얼 엔진을 쓰는 게임은 콘솔 대응에 유연하기 때문에 어느 정도 준비는 하고 있다.

    Q : 인플루언서 출연진은 누구인가?
    이 자리에서 언급하기 보다 디테일한 정보는 추후 전달할 것이다.

    Q : 지스타에서 타 대작 게임과 대결을 해야 하는데 이에 대한 준비는?
    노 : 지스타는 경쟁의 공간이 아니라 축제라고 생각한다. 유저에게 게임을 선보이는 축제의 장이다. 그런 경쟁이 될만한 좋은 게임이 유저에게 즐거움을 준다고 생각한다. 경쟁은 지스타가 끝난 뒤에 해야 할 것이다. 경쟁은 인지하고 있고 성과에서도 밀리지 않을 것이다.

    Q : 작년 지스타에서 35개의 게임을 선보였는데 그 사이 조용히 사라진 게임도 있었다. 왜 사라졌나?
    이 : 대부분의 게임은 출시됐는데 그 가운데 드랍된 프로젝트도 몇 종 있지만 그게 특정 % 이상 차지하지 않는다. 현재도 내부에서 열심히 개발 중이다. 분명한 건 게임 출시 전까지 복잡한 이해관계가 있다. 드랍된 이유를 밝힐 순 없지만 시도에 초점을 두고 있고 다시 프로젝트를 만들 수 있는 조직 구성을 갖추고 있어 그런 맥락에서 움직이고 있다.

    Q : 넥슨의 다양한 시도는 높이 평가 받는데 그러다 보니 결실이 아쉬운 부분이 있다. 모바일에 진출해 여러 시도를 하고 있지만 장기적으로 많이 아쉬웠다. 이를 어떻게 보고 있나?
    이 : 넥슨 모바일 사업은 시간이 많이 필요한 것 같다. 내부서 회의 하다 보면 넥슨만의 차별점이 뭐가 있는지 생각해보면 우리의 강점은 PC 온라인에서 10년 넘게 서비스하는 게임이 많다는 것이다. 라이브 시스템이나 인프라가 쌓여있는데 빠른 시간 내에 모바일로 이식하지 못한 게 실수라고 생각한다. 이를 위해 조직 구성이나 정보 노하우 전파 등에 심혈을 기울이고 있다. 차별적 우위를 극대화하고 구축시간 단축을 위해 박차를 가할 것이다.

    Q : 국내와 글로벌 시장 트렌드는 어떻다고 보나?
    이 : 개인적으로는 게임을 직접 하는 시대가 저물고 있다고 본다. 보고 응원하는 사람이 많아지는 듯. ‘배틀그라운드’의 성공이 한국 게임산업의 긍정적 요소라고 생각한다. 하지 않고 참여하고 보여주고 소통하는 게임을 만들 수 있는지에 대해 고민하고 지켜보고 있다.

    Q : 매년 최대규모로 출전하는데 굳이 메인 스폰서를 맡게 된 계기는 무엇인가?
    이 : 매년 검토되던 건인데 그 이유에 대해 질문을 던지다 답을 찾지 못해 관심을 두지 않고 참가에만 목적을 뒀었다. 하지만 올해 중국 사드 문제로 중국에 출시조차 못하고 게임계가 안팎으로 어려운 상황의 한 해였다. 이번 지스타에서 참여 업체나 종사자들이 파이팅할 수 있으면 좋겠다는 바램에서 시도하게 됐다.

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