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[e게임해보니] 로스트아크 2차 CBT, RPG의 진수 담은 균형감각

  • 서삼광 기자
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    입력 : 2017-09-27 15:36:40

    RPG는 역할수행게임이다. 좁은 의미에서 RPG로 분류되는 게임은 저마다 이용자에게 역할(Role)을 부여함으로서 게임의 재미를 창출한다.

    RPG에서 이용자의 역할은 다양하다. 세계를 구할 영웅의 역할을 받는 것이 가장 일반적이며, 평범한 병사가 돼 진영의 자존심을 지킬 구성원으로서 즐기는 게임도 드물지 않다. 한 사람의 탐험가로서 세계를 탐험하고 미지를 찾아나서는 어드벤처 게임처럼 플레이하는 작품도 있다.

    열흘간의 2차 비공개 테스트(CBT)를 마친 ‘로스트아크’도 RPG의 틀을 크게 벗어나지 않았다. 이용자는 잃어버린(LOST) 유물 ‘아크(ARK)’를 찾아나서는 선택된 용자로서 역할을 수행해야 한다. 화려한 연출로 표현된 던전은 이용자의 몰입도를 높이고, 게임 속 세상에 평화를 되찾아야 한다는 사명감이 따라 붙는다.

    ‘로스트아크’는 거대한 캔버스에 화려하게 밑그림을 그리고 자잘한 요소들로 디테일을 살렸다. 사용된 물감은 ‘탐험’ 요소다. 이는 기존 RPG가 육성에 초점을 맞춘 것과 다른 강점이자 차별화 포인트라 할 수 있다.

    RPG는 플랫폼에 따라 특색이 확연히 갈린다. 이야기의 끝이 있어야 하는 콘솔은 육성보다 탐험으로 추가 기운다. 반면 온라인은 연속성이 보장돼야 해 육성에 초점을 맞춰 지는 게 일반적이다. 같은 RPG지만 레벨 디자인과 방식에서 차이가 나는 것도 특색의 차이에서 발생하는 것이라 할 수 있다.

    ‘로스트아크’는 탐험과 육성이란 같은 듯 다른 두 가지 목표에서 균형을 잘 잡았다. 한 쪽으로 치우치면 정체성과 게임의 추구하는 재미가 흐려질 수 있음에도, 여러 장치를 통해 이를 해소했다. 탐험으로 얻은 보상으로 육성에 기여하고, 육성과정에 따라 더 많은 탐험지역을 제공하는 식이다. RPG의 기본이라 할 수 있지만, 재미와 정당한 이유를 덧붙이는 작업은 힘들다. 그럼에도 스마일게이트RPG와 ‘로스트아크’ 개발진은 멋지게 임무를 완수했다.

    이용자는 ‘로스트아크’의 대륙을 여행하며 거대한 이야기와 게임 속 캐릭터의 소소한 생활에 녹아든다. 여기에 재미를 더하는 것이 이야기를 매개로 이용자와 NPC가 교감하는 모험과 비경, 오브젝트의 설정 등 그럴싸한 뒷 이야기다. 현실세계의 탐험이 탐색, 교감으로 과거와 현재를 잇는 이야기를 완성하는 것과 비슷하다. 가상의 세계와 미지의 이야기로 그럴싸한 이야기를 만들어 냈다고 할 수 있다.

    ‘로스트아크’는 이야기와 얽힌 여러 가지 콘텐츠로 이용자의 탐험심을 자극한다. 던전 입구를 찾고, 탐험으로 아이템을 획득하는 ‘비밀던전’과 게임 속 이야기의 뒷이야기를 탐험하는 모험가 일지, 미니게임 형식으로 재미를 더하는 고고학 등이 대표적이다. 물론, 2차 CBT에서 추가된 항해 역시 이런 탐험이 적극적인 형태로 형상화된 콘텐츠라 할 수 있다.

    ‘로스트아크’ 2차 CBT는 RPG의 "역할수행이란 목표를 이런 식으로 녹일 수 있다"고 보여줬다. 이런 시도가 색다른 것은 아니지만, 완성도 높게 구현한 작품은 드물다. 특히, 육성으로 치우치기 쉬운 온라인 MMORPG에서 탐험과 모험의 재미를 부각시킨 기획력과 개발진의 노고에 박수를 보내고 싶다.

    물론, UI의 불편함, 던전 파티 자동매칭시에 걸리는 시간, 과도한 연출에 따른 반복플레이 시의 피로도 등 개선해야 할 점들이 눈에 띈다. 하지만 테스트와 피드백을 위해 진행되는 CBT이고, 게임의 재미를 소개하기 위한 맛보기의 성격도 있다. 따라서 지금까지 걸어온 길을 이용자에게 선보여 설득하는데 성공한 ‘로스트아크’의 다음 행보가 더 기대된다.

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