탐방/인터뷰

셧다운제 도입 6년, 여전한 평행선


  • 서삼광
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2017-09-14 18:11:35

    시행 6년째를 맞이한 강제적 셧다운제에 대해 여전히 학계와 게임업계, 시민단체의 의견이 평행선을 그렸다.

    14일 서울 여의도 국회도서관 소회의실에서 열린 ‘강제적 셧다운제 얼마나 알고 계십니까?’에 참석한 토론자와 발제자는 셧다운제의 필요성과 실효성에 대해 여전히 상반된 시선을 보냈다.

    토론회는 김병관 의원, 김성식 의원, 김세연 의원, 제윤경 의원, 추혜선 의원 등 여야 국회의원 5인이 공동 주최-주관했다. 토론 발제는 아이건강국민연대 이용중 대표와 한국예술종합학교 이동연 교수가 각각 맡았고, 탁틴내일 이현숙 대표-한국NVC센터 강지영 박사, 마상소프트 강삼석 대표가 패널로 참가했다.

    강제적 셧다운제는 자정부터 새벽 6시까지 심야시간대에 16세 미만 청소년의 온라인게임 이용을 금지하는 제도다.

    게임업계와 학계는 셧다운제가 실효성이 적고, 불필요한 자원이 소모되며, 이를 빌미로 게임산업을 겨냥한 각종 규제가 생기는 등 게임산업에 악영향을 주는 악법으로 본다.

    반면 일부 시민단체와 학부모 단체는 청소년에게 악영향을 주고, 원천적인 접근을 차단하는 셧다운제가 사회적 안전장치로서 꼭 필요하다는 주장을 고수했다.

    이날 토론회에서도 패널들은 강제적 셧다운제 찬반 여부를 놓고 각자의 주장에 날을 세웠다.

    첫 발제를 맞은 이용중 대표는 아이의 건강을 지키기 위한 사회적 안전장치로 강제적 셧다운제의 필요성을 강조했다. 그는 건강한 생활습관 형성을 위해 게임 16세 미만 청소년의 게임 이용시간을 줄일 필요성이 있으며, 강제적 셧다운제가 중요한 역할을 하고 있다고 강변했다.

    반면 이동연 교수는 셧다운제가 폐지되어야 할 네 가지 이유로 △청소년의 문화 권리 침해 △셧다운제의 실효성 △국가의 사회관리 장치로 작동하는 강제적 셧다운제의 문제점 △산업적-문화적 활성화에 끼치는 부정적 영향 등을 꼽았다.

    그는 강제적 셧다운제가 청소년보호론의 사회적 강화를 위한 초월적 규제방식이라고 언급하며, 등급 분류된 게임물을 다시 이용시간으로 규제하는 이중규제 문제도 지적했다.

    이현숙 대표는 필요 최소한의 사회적 안전장치로서 강제적 셧다운제가 의미 있다고 주장했다. 셧다운제의 쟁점 중 하나인 실효성에 대해서 “어느 정도 실효성만 있어도 사회에 필요한 법”이라고도 했다.

    특히 심야 시간대 청소년의 게임이용을 허가하면 성인과의 사회적 관계가 형성될 가능성이 높은데, 이를 악용하려는 시도를 차단하기 위해서도 셧다운제가 필요하다고 말했다. 이어 청소년의 건전한 성장과 발달을 돕기위해 안전한 환경을 만들어야 함을 재차 강조했다.

    강삼석 대표는 업계인의 시선으로 강제적 셧다운제의 폐지가 필요함을 어필했다. 실효성이 적고, 업체의 부담만 지운다는 것이다. 문화로서의 성장 가능성을 막는 사회적 인식의 근간이 셧다운제라는 것도 되짚었다.

    그는 주장의 근거로 마상소프트가 서비스한 게임의 2005년과 2017년 51세 이상 계정 수를 조사한 자료를 제시했다. 이에 따르면 2005년에는 60세 이상 이용자 수가 전체의 1.9%에 불과했지만, 강제적 셧다운제가 적용된 2017년 9월 7일에는 4.3%로 비중이 늘었다. 게임의 특성상 고연령대 이용자가 늘 이유가 없음을 강조하며, 청소년이 타인의 계정을 도용하는 문제가 여전함을 언급했다.

    그는 “강력한 규제가 있음에도 우회적인 게임 이용이 늘어나 셧다운제의 실효성이 적고, 실효성이 적은 규제 때문에 한국 게임기업들의 청소년 이용가능 게임 개발의지가 약해진다”며 “결국 청소년의 선택권을 저해하는 역차별이 발생하고 있고, 한정된 타겟층을 대상으로 게임을 개발하다 보니 글로벌 경쟁력도 점차 약해지고 있는 등 부작용이 크다”고 호소했다.

    강지영 박사는 셧다운제가 속한 청소년보호법에 대한 전반적인 문제점을 지적하면서도, 셧다운제 유지에 대해서는 찬성한다는 입장이다. 먼저 ‘게임은 해악’이라는 잘못된 인식은 고쳐야 셧다운제의 올바른 의미를 돌아볼 수 있을 것이라는 점을 전제로 셧다운제를 분석했다.

    그는 등급분류를 통해 청소년이 이용할 수 있는 게임이 선별되는데, 심야시간 이용을 막는 것은 기본권을 침해하는 것이라고 말했다. 또, 자유로운 영업을 보장받아야 할 기업이 국가의 규제를 받는 것이 정당한가에 대한 물음도 던졌다.

    반면 셧다운제가 교육과 통제가 가능한 보통의 아이들과 달리 가정에서 대화와 타협이 되지 않는 가정을 위한 안전장치로써 의미가 있다고 평가했다. 국가적 개입이 필요한 가정환경에 있는 청소년을 위한 최소한의 안전망이라는 가치를 높게 평가한 것으로 보인다.

    한편 이날 토론회에는 엔씨소프트와 넥슨 김정욱 부사장 등 국내 게임업계 관계자가 참석해 발제와 토론내용을 경청했다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/741251?rebuild=on