탐방/인터뷰

[NDC] '로보리콜'을 통해 시도한 최적화된 VR 경험은?


  • 박상범
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    입력 : 2017-04-27 12:42:55

    에픽게임즈코리아의 신광섭 프로그래머는 26일 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 ‘로보리콜 포스트모템’을 주제로 에픽게임즈의 첫 풀 VR 게임인 ‘로보리콜’ 개발을 위해 겪었던 다양한 경험을 공유하는 시간을 가졌다.

    1년의 제작기간을 거쳐 만들어진 ‘로보리콜’의 게임 디자인 기본 철학으로 시작한 것은 △우리 게임은 어떤 게임인지 정하고 △우리 게임이 아닌 것을 정한 뒤 △아이디어 필터링을 진행해 게임을 완성해나가는 것이었다.

    그래서 결정된 기본 철학 중 하나는 ‘네가 최고’라는 것이었고, 영화 매트릭스의 전지전능한 ‘네오’를 콘셉트로 진행했다. 그리고 아케이드 게임 같은 느낌이면서 VR에서 줄 수 있는 몰입감으로 재밌고 화끈한 느낌을 줄 수 있도록 개발이 진행됐다.

    또한 화면 오른쪽의 스코어보드를 통해 그 스테이지에서 누가 제일 점수를 많이 얻었는지 확인하고 이를 기본적 목표로 잡는 단순한 게임성을 주려 했고, 옆에서 보는 사람도 재밌는 게임을 추구하며 개발이 진행됐다.

    ‘로보리콜’은 VR 게임이기 때문에 VR에 최적화된 경험을 주려 했다고 한다. 특히 터치 컨트롤러로 느낄 수 있는 최고의 경험이 무엇인지 찾기 위해 노력했고 그런 것들을 위해 현실적 몰입감을 고민했다.

    그런 부분에서 최대한 우리가 사는 세상을 게임에서 보면 진짜 내가 그 안에 있다는 느낌을 받을 수 있고 더 몰입할 수 있기 때문에 포토스캔 소프트웨어를 이용해 실제 거리를 캡쳐하고 현재의 배경을 최대한 살렸다. 물론 로봇의 시대를 표현하기 위해 일부에서 미래형 구조물도 섞어서 디자인됐다.

    플레이 타임의 경우 VR은 오랜 시간 동안 하는 건 어렵기 때문에 15~20분 정도가 적당하다 생각해 이를 기준으로 레벨 디자인이 진행됐다.

    어떻게 유저가 편하게 플레이 할 수 있는지에 대한 고민을 해결하기 위해 정한 것이 이동을 텔레포트로 하는 것이었다고 한다. 보통 이동을 위해선 스틱이나 트랙패드를 써야 하고 움직일 때 많은 사람들이 멀미를 느껴서 불편함을 느낀다. 하지만 순간이동은 편하고 이것을 기반으로 한 판타지 설계가 가능한 것은 물론, 우리가 가진 슈퍼파워 능력자의 게임 콘셉트에 잘 맞아떨어져서 이동 방법이 확정됐다.

    하지만 개발 과정에서 문제가 드러났다. 첫 번째 프로토타입은 트리거를 누르고 손을 좌우로 움직여 위치를 컨트롤하는 것이었는데 마음대로 컨트롤이 안돼 불편했다. 그래서 아날로그 스틱을 이용해보니 더 편하긴 했지만 다른 불편함이 나타났다. 그래서 다른 게임에서 포물선을 그려 이동 포인트롤 찾는 방법을 벤치마킹해 적용했다. 포물선은 유저가 자연스럽게 여러가지를 쉽게 인식할 수 있는 요소이기도 해서 선택했다는 것이다.

    그리고 센서 트래킹 이슈가 있었다. 텔레포트 후 최적의 방향은 텔레포트 화살표와 같은 방향이지만 플레이를 하다보니 결국 트래킹을 놓치게 되는 경우가 많았다. 그래서 텔레포트의 화살표 방향을 트래킹 센서 방향으로 사용하도록 유도시켰다.

    또 다른 고민은 인터렉션이었다. ‘로보리콜’에서는 총으로 쏘는 것 이외에 적 로봇을 잡고 잡은 상태에서 팔이나 다리, 혹은 많은 다른 오브젝트들을 잡을 수 있는 시스템을 가지고 있는데 잡는 것에 대한 인지를 주기 위한 어떤 비주얼 언어가 필요했다. 게다가 사람에 따라 잡는 방법이 달랐다. 그래서 ‘라스트 오브 어스’에서 잡을 수 있는 오브젝트에 동그라미가 나온다는 것에서 착안해 이를 적용, 잡을 수 있다는 걸 인지시켜줘서 유저가 무의식적으로 잡을 수 있다고 생각하도록 했다.

    총의 재장전의 경우 영화처럼 정말 멋있게 만들고 싶었다고 한다. 하지만 VR에서 재장전은 재미있는 요소가 아니었다. 그래서 우리의 철학을 되돌아보고 ‘네오가 어떻게 했지?’라고 영화를 보니 총을 다 쏘면 바로 버리고 어디선가 총이 계속 나오더라. 그래서 총은 무한히 나오게 하고 총을 적에게 던져서 맞고 튕겨져 나오면 장전된 총으로 획득이 가능하는 요소도 추가됐다.

    아트 디자인의 콘셉트는 ‘로봇은 로봇 같아보여야 한다’는 것이었다. 사람을 공격하는 것은 거부감이 있지만 로봇을 공격하는 것에 대해 거부감이 적은 것을 확인했고 이름처럼 ‘로봇을 회수한다’는 개념으로 잡았다.

    그리고 아케이드 게임인 만큼 화려하고 컬러풀한 로봇으로 디자인해 게임을 즐겁게 할 수 있도록 했고 강해보이는 로봇을 물리치는 것이 더 통쾌하고 재미있어서 강해보이는 로봇 디자인을 진행했다. 또한 크기는 너무 크지 않고 적당하게 보일 수 있는 사이즈 위주로 디자인됐다.

    텍스쳐도 캐릭터당 2~3개만 사용해 구동의 부담을 많이 줄였고 총기 디자인은 너무 사실적이지 않지만 장난감과 총의 중간급으로 진행했고 VR에선 무게감을 느낄 수 없기 때문에 너무 크지 않도록 디자인이 진행됐다.

    이러한 다양한 게임 디자인을 통해 몰입감 있는 VR 경험을 제공하는 ‘로보리콜’이 탄생되었고, 앞으로도 언리얼 엔진을 통해 다양한 게임 경험을 할 수 있도록 노력하겠다는 말로 강연을 마쳤다.


    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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