탐방/인터뷰

[NDC] 게임의 효율성과 이용자 관심 유도하는 ‘메타플레이’ 트렌드


  • 서삼광
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    입력 : 2017-04-25 18:56:06

    넥슨 이희영 본부장이 25일 넥슨 사옥과 인근 강연장에서 진행 중인 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)’ 세션 ‘온라인게임에서 모바일게임으로 이어지는 메타 플레이 트렌드’를 진행했다.

    이 본부장은 2000년도부터 지금까지, 넥슨에서 17년간 게임을 개발해 온 기획자다. 그가 강연 주제로 결정한 메타플레이는 생소한 단어다.

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    그는 트렌드 소개에 앞서 메타게임이란 무엇일까라고 질문을 던졌다. 메타플레이와 유사한 개념이지만, 아직 정의와 개념이 확실하지 않아 업계차원의 연구가 필요하다는 점을 알리기 위해서다.

    북미와 유럽 등지에서는 최대한의 효율을 만들어내는 과정을 메타게임으로 지칭한다. 예를 들어 모바일게임에서 레벨업을 하면 스태미너가 0에서 꽉차는 것을 노리는 방식이 메타게임이다.

    메타플레이 역시 비슷한 관점에서 이해하면 된다. 그는 “좁은 의미에서 게임 한판 한판의 미시적인 플레이에 대비되는 의미로 사용하는 말”로 메타플레이를 정의했다. 캐릭터를 어떻게 성장시킬지 어떤 아이템을 누구에게 입히고 어디서 뭘 파밍할지를 결정하는 것이 메타플레이라는 것.

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    메타플레이의 시작은 발자취는 한국에서 1990년도 중반 시작된 온라인게임을 통해 찾아볼 수 있다.

    온라인게임은 사냥->퀘스트->업적 순으로 메타플레이를 발전시켜왔다. 조금만 더하면 단기 목표(레벨업, 퀘스트 달성 등)를 할 수 있을 것처럼 표현해, 운영 지표를 늘려왔던 것.

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    제한이 많은 스마트폰게임 시대, 모바일게임 시대가 와 메타플레이의 중요성도 높아질 것으로 전망된다. 그는 “온라인게임의 허들 낮추기와 플레이 시간 늘리기를 초창기 모바일게임이 이어받은 것 같다”고 분석했다.

    게임 발전과 트렌드에 따른 설명이 이어졌다. 그는 1기에 해당하는 모바일게임을 소셜네트워크게임(SNG)로 꼽았다. 2기는 ‘퍼즐앤드래곤’, 3기는 ‘도탑전기’ 류다. 이 본부장은 이중에서 ‘도탑전기’를 메타플레이에 중요한 기점이 된 작품이라고 꼽았다.

    이유는 단순하다. 게임의 스마트폰 게임이 일상화 되도록 했다는 것. 효과적인 플레이 환경을 위해 과한 플레이 시간을 요구하지 않고, 자동전투와 소탕 등 명확한 메타플레이 요소를 탑재했다는 분석이다.

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    이후에는 3기 게임의 게임방식에 IP(지식재산권)을 얻는 식으로 발전했다. 이는 한국에서 유행한 수집형RPG의 특징과 닮았다.

    4기는 모바일MMORPG의 등장으로 갈랐다. 3기까지 모바일게임이 플레이시간을 줄이고, 더 자주 게임을 하는데 집중한 것과 다른 특징을 가지기 때문이다. 모바일 MMORPG는 상대적으로 긴 플레이시간을 이용자에게 요구하는데, 이 또한 메타플레이 관점에서 중요한 특징이 될 수 있다는 것이다.

    그는 “메타플레이가 게임의 가치를 가르는 것은 아니다”라고 강조했다. 게임의 특징과 방향성에 따라 가치가 다를 수 있기 때문이다.

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    그럼에도 이 강연을 준비한 이유를 메타플레이의 발전이 더디고 정의도 되지 않아서 설명했다. 메타플레이가 코어나 비쥬얼플레이와 달리 메타플레이는 경험하는데 시간이 오래 걸리는 약점 때문이다.

    그는 “메타플레이가 게임산업에 있어 하나의 분석 방법이 될 수 있다. 연구의 가치가 있는 만큼 업계에서 더 자주 논의되길 바란다”고 말했다. 


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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