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[NDC] 테크니컬 아트가 뭐에요? ‘오버워치’ 캐릭터 개발로 알아보자


  • 서삼광
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    입력 : 2017-04-25 18:08:36

    25일 판교 넥슨 인근 강연장에서 진행된 NDC 세션 ‘오버워치 히어로 생성과정 및 테크니컬 아트’는 수많은 청중이 몰린 가운데 진행됐다.

    매력적인 캐릭터는 게임흥행을 ‘캐리(Carry)’한다. 잘 만든 캐릭터는 게임을 넘어 하나의 상품, IP(지식재산권)이 된다. 그래서 였을까. 지난해 한국 시장을 강타한 ‘오버워치’ 캐릭터 개발 비화는 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC)’에서도 인기였다.

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    발표자 블리자드엔터테인먼트 이학성 테크니컬아티스트(이하 테크아티스트)는 ‘오버워치’ 캐릭터 ‘아나 아마리(ANA AMARI, 이하 아나)’ 개발 사례로 테크아티스트가 어떻게 게임개발에 참여하고 캐릭터에 생명력을 넣는지를 소개했다.

    발표는 생소한 직군인 테크아티스트가 어떤 일을 하는지와 ‘오버워치’ 개발에 어떻게 참여했는지 순으로 이어졌다.

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    그는 “테크니컬 아트는 문제해결, 파이프라인, 매니지먼트, 아티스트 서포트, 리깅(RIGGING, 자연스러운 움직임을 위한 기반작업), 캐릭터 세팅, 파괴효과(브레이커블) 등을 만드는 직군”이라며 ”게임의 전반적인 개발과정을 이해하면 작업에 도움이 된다”고 소개했다.

    이 테크아티스트는 애니메이터, 리깅과 툴제작 업무를 주로 담당했다고 한다. ‘오버워치’ 테크아티스트 팀원 중에는 토르비온이란 이름의 테크아티스트도 근무하며, 그의 업적(?)을 기리기 위해 게임 속 영웅 ‘토르비온’의 이름을 지었다고 한다.

    그는 테크아티스트가 되기 위해서는 △커뮤니케이션 △자기개발 △퀄리티에 집중하라고 조언했다. 주요 업무가 다른 팀원과의 소통을 바탕으로 진행되기 때문에 소통능력이 중요하며, 새로운 기술에 빠르게 대처하기 위한 자기개발 역시 중요하다고 말했다.

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    ‘아나’ 개발과정 소개는 기획과 개발난관 소개 순으로 진행됐다. ‘오버워치’의 영웅은 콘셉아트, 기획(디자인), 이야기 중 하나를 선정해 개발된다고 한다. 이 중 ‘아나’는 게임 속 단체 ‘오버워치’ 이야기에 등장하는 영웅임으로, 이야기에서 탄생했다고 볼 수 있다.

    외형 디자인은 ‘중동’과 ‘BADASS(끝내주는) 스나이퍼’ ‘히잡’ 3가지 콘셉트로 진행됐다. ‘중동’은 ‘파라’의 어머니기 때문에 차용됐고, ‘BADASS’는 포스트 아포칼립스 영화 ‘매드맥스’에서 영감을 얻었다고.

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    ‘아나’ 개발할 에 있어 기술적 문제는 롱코트의 표현과 리깅작업이었다고 소개했다. 기존 캐릭터와 다른 모션이 다수 사용됐기 때문이다.

    ‘아나’는 구부정한 포즈와 쪼그려쏴 자세로 인한 추가 효과개발이 필요했다. 그는 이를 해결하기 위해 엔지니어와 아티스트와 협업해 롱코트 문제를 해결했다고 한다. 앞서 설명한 자질 중 소통능력이 빛을 발한 업무였다는 설명이 뒤이었다.

    이어 리깅작업은 애니메이터들의 편의성을 잡기 위해 다양한 모션이 가능하도록 중점 개발됐다. 또, ‘아나’는 스킨과 캐릭터 개발이 동시에 진행된 독특한 사례로, 개발 과정(프로세스)의 다양성을 시험해 보는 계기가 됐다는 게 이 테크아티스트의 경험이 소개됐다.

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    커뮤니티 등지에서 화제가 된 조준 모션과 ‘탈’ 스킨 비화도 소개돼 웃음을 자아냈다. 아나는 오른쪽 눈을 쓰지 못하는 것으로 디자인됐으며, 이에 따라 총을 기울여 왼쪽 눈으로 조준을 한다. 많은 게임에서 제대로 묘사되지 않는 디테일(세밀함)이 살아있는 모션이다. 그는 “한국에서 군생활했던 경험이 ‘아나’의 디테일을 살리는 계기가 됐다”고 경험을 공유했다.

    ‘아나’의 ‘탈’ 스킨도 쉽게 인지하지 못할 디테일이 테크아티스트를 통해 탄생했다. ‘아나’의 프로모션 영상에서 사용된 탈은 하회탈의 양반탈을 기반으로 디자인 됐는데, 여성 캐릭터 임을 고려해 ‘각시탈’의 요소들을 녹였다고 한다.

    끝으로 그는 “새로운 영웅은 언제나 환영이야”라며 ‘오버워치’를 즐기고 캐릭터가 어떻게 작동하는지 살펴보길 권유했다.

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    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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