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[NDC] 넥슨이 이용자 행사 ‘네코제’ 여는 이유는?


  • 서삼광
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    입력 : 2017-04-25 16:47:36

    넥슨은 IP(지식재산권) 사업을 꾸준히 강화해왔다. 회사가 판을 깔고 이용자가 꾸미는 ‘네코제’ 부스를 여는 등 접근방식이 남다르다. 든든한 IP를 알리기 위해 투자를 아끼지 않았다.

    그렇다면 한국 최대의 게임업체 넥슨이, 이름만 들어도 알만한 게임과 캐릭터를 알리는데 왜 지속적으로 투자를 하는 것일까. 이 물음에 해답을 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)’에서 확인할 수 있었다.

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    넥슨 콘텐츠사업팀 조정현 팀장은 25일 판교 넥슨 사옥 인근 강연장에서 진행된 ‘네코제: IP 사업의 프레임 바꾸기’ 강연으로 IP사업강화를 위한 넥슨의 노력을 소개했다.

    넥슨은 국내에서 알아주는 게임기업이다. 지명도도 높고, 히트작도 다수 보유했다. 그렇다면 넥슨의 IP 사업은 소위 ‘꽃길’만 걸은 것일까. 조 팀장의 발표에 따르면 ‘아니다’다. 업계에서는 알아주는 캐릭터도 시장에서는 냉대를 받았다.

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    이를 만회하기 위해 넥슨은 IP사업의 접근방식(프레임)을 바꾸는 시도로 시장을 개척했다. 이날 발표는 넥슨 고유의 IP사업인 ‘네코제’를 중심으로 소개됐다.

    넥슨은 ‘네코제’로 자사의 IP를 활용한 창작-소비를 꾸준히 지원해왔다. ‘네코제’는 지난 2015년 이용자가 만든 창작품과 물품을 거래하는 일종의 거래장터로 지난해까지 총 3회 개최됐다. 넥슨이 비용을 대고, 이용자는 제작-참여에 관여한다. 수익은 오롯이 이용자의 몫이다.

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    ‘네코제’는 IP로 돈을 벌겠다는 뜻보다는 IP의 저변을 늘리는 선투자에 가깝다. 게임에 대한 관심도가 높아지고, 새로운 게임을 알리는 장으로 활용하는 등 순환구조가 된다는 설명이다.

    이용자가 직접 행사를 진행하고, 호응도 높다보니 생각지 못한 성과를 거뒀다. 문화콘텐츠로서의 파급력이다. 조 팀장은 “제2회 ‘네코제’가 진행된 세종문화회관은 수많은 게이머가 몰려 대중문화로서의 게임의 힘을 보여줬다. 당시 세종문화회관 관계자는 게임의 문화로서의 가치에 깜짝 놀랐다는 후문”이라고 농담처럼 언급했다.

    넥슨은 IP의 중요성이 점차 높아져, 정점을 찍은 올해 ‘네코제’로 또 한번의 프레임을 바꾸려 한다. 일방적인 통보와 참여에서 벗어나, 업체로서의 주체와 이용자 주체의 소통을 시작하는 것이다.

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    조 팀장은 “(판매되는 상품의)완성도를 일관적으로 매길 수 없다. 다만, 참가하는 분들이 완성도 높은 창작물을 만드는데 도움을 주기 위한 취지로 멘토 시스템을 시작한다”고 설명했다,

    개선된 ‘네코제’는 쌍방소통을 목표로 한다. 콘텐츠 연구소인 ‘네코lab(연구소)’와 온라인 ‘네코제’인 ‘네코場(장)’, 본 행사인 ‘네코제’, ‘네코제 홈페이지’ 등으로 분류되며, ‘네코제 홈페이지’로 소통을 강화한다. 많은 변화가 있는 만큼 올해 ‘네코제’는 한번만 개최될 예정이다.

    조 팀장은 “넥슨은 게임회사로서 기존 IP사업과 차별화를 선택해야 했다. 기존 애니메이션, 영화 산업계의 IP홀더와 달라야 했다”며 “‘네코제’가 넥슨의 IP사업의 중심이라 하면, 이용자의 참여와 호응이 강점이라 할 수 있다. 게임 이용자들의 개성과 경험을 최대한 이끌어내고, 서로 만족할 수 있는 소통이 넥슨(게임업체)의 강점이 아닐까”라고 말했다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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