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계속 진화하는 가상현실 시장, 지배자는 오큘러스일까?


  • 우예진 기자
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    입력 : 2017-01-22 11:04:12

    2016년은 가상현실(가상현실) 원년으로 느껴질 정도로 가상현실 시장은 큰 진전을 보였다. 이대로 가상현실 시장은 본격적으로 활성화될까? 가상현실 업계를 이끌고 있는 기업의 전략을 통해 전망해보자.

     

    가상현실은 컴퓨터가 만들어 내는 영상을 3D 등의 기술을 통해 마치 현실처럼 보이도록 만드는 기술이다. 현재 가상현실이 본격적으로 활용되고 있는 분야는 게임으로 볼 수 있다.

     

    레이싱 게임을 예로 들면 지금까지는 제3자가 보는 듯한 화면을 제공했지만, 가상현실에서는 자동차의 운전석에 앉아 있는 것 같은 느낌을 그대로 전달한다. 또 가상현실 단말기에 위치 추적 기능이 내장되어 있어 머리와 몸의 움직임과 연동해 화면 시야도 변경된다. 게이머는 마치 화면 안에 들어간 것 같은 감각을 체험할 수 있다.

     

    그럼 현재 가상현실 시장이 활짝 열렸을까? 통계조사기관 스타티스타(Statista.com)에 따르면 현재 가상현실 시장은 소니, 오큘러스, HTC 등 3사가 점유율의 99%를 차지하고 있다고 한다. 하지만 3사는 용도나 가격면에서 전혀 다른 전략을 취하고 있다.

     

    오큘러스는 컴퓨터와 스마트폰 전용의 가상현실 단말기를 판매 중이다. 그중 오큘러스 리프트는 컴퓨터에 접속해 게임이나 동영상 등을 감상할 수 있는 가상현실 단말기다. 이 외에 삼성의 스마트폰 갤럭시에 접속한 후 게임이나 동영상을 볼 수 있는 가상현실 단말기 역시 판매 중이다. 오큘러스 리프트는 100만원 내외, 갤럭시 전용 단말기는 10만원 내외다.

     

    HTC가 판매 중인 HTC 바이브(Vive)는 컴퓨터용 가상현실 단말기로 가격은 100만원 내외. 전용 컨트롤러가 제공되며 대각선상에 레이저 장치를 부착해 5m 반경에서 위치 추적 기능이 작동한다. 또 걸으면 화면의 시야가 바뀌는 기능을 제공한다. 3개 제품 중 가장 현실적인 느낌을 살린 가상현실 기기로 평가된다.

     

    소니 플레이스테이션 VR은 게임기용 가상현실 단말기로 가격은 약 50만원 전후. 다른 제품에 비해 저렴하다는 장점이 있다.

     

    이렇게 3사가 독점하고 있는 가상현실 단말기 시장은 본격적인 보급기에 돌입했을까? 스마트폰 시장이 확대되었던 패턴과 데이터와 비교해 분석하자.

     

    2015년 세계 스마트폰 출하대수의 가격대별 비율을 살펴보면 신흥국에서 스마트폰 보급이 본격화되면서 하이엔드에서 로엔드로 시프트가 진행되었다. 실제로 HIS 테크놀로지의 데이터에 따르면 2013년부터 2014년까지 하이엔드 스마트폰 비율은 39%에서 34%로 5% 낮아진데 반해, 로엔드는 39%에서 42%로 3% 증가했다. 우선 하이엔드 중심으로 시장이 형성되지만, 본격적인 보급기에 돌입하면 가격대가 낮은 제품이 인기를 끄는 것은 전형적인 움직임이다.

     

    보급 가격대 시장 진출을 적극적으로 노리는 것은 오큘러스다. 현재 가상현실 단말기인 오큘러스 리프트를 동작시키려면 고사양 PC가 필요하다. 하지만 2016년 10월 미국에서 열린 오큘러스 컨퍼런스에서는 오큘러스 리프트를 저사양 PC에서도 동작할 수 있도록 하겠다고 발표했다.

     

    또 오큘러스는 페이스북이 미래를 내다보고 2014년 20억 달러에 인수했다. 페이스북은 오큘러스를 PC, 모바일, 태블릿 등 단말기 등에 모두 적용시키려고 한다. 반면 소니는 플레이스테이션이라는 자사 플랫폼을 보유 중이어서 다른 단말기에 대한 보급은 어렵다. 이런 점에서 향후 가상현실 단말기 시장은 오큘러스가 주도할 확률이 매우 높다.




    베타뉴스 우예진 기자 (w9502@betanews.net)
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