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게임산업의 명과 암, KGMA 선정 병신년 10대 이슈


  • 서삼광
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    입력 : 2016-12-23 15:49:11

    한국게임전문미디어협회(KGMA)는 올해 게임산업계 10대 이슈를 선정해 22일 서울 강남구 스타트업 얼라이언스에서 연 ‘2016 송년토론회 게임인 토크콘서트’에서 발표하고 패널과 함께 되짚었다.

    2016년, 병신년 한해는 게임산업계에 많은 이슈가 있었다. 외산게임이 한국시장에서 경쟁하는 진풍경을 연출했고, PC에서 온라인으로, 온라인에서 모바일로, 모바일에서 가상현실(VR)로 플랫폼이 빠르게 변하는 과도기에 기점이 됐다. 그동안 상품으로서 완성되지 않았던 증강현실(AR)이 ‘포켓몬고’로 다시 불 붙은 점도 이슈였다.

    다사다난했던 한해 최고의 이슈는 넥슨 사태가 꼽혔다. 국내 굵지의 게임회사가 엮인 사회적 이슈인 만큼 게임산업계에서도 최대 현황으로 선택됐다. 2위는 일베-메갈 등 일부 극단적인 이용자의 모임이 게임 서비스에 영향을 준 사태가 꼽혔다. 두 이슈는 게임도 사회의 일부분이라는 메시지를 시장에 던졌으며, 올 한해 게임산업 트렌드를 바꾼점이 높게 평가된 것으로 보인다.

    3위는 게임인 김병관 의원의 국회입성이었다. 그동안 게임업계는 콘텐츠수출에 큰 부분을 차지하는 효자 상품임에도 찬밥 대우를 받았으며, 이는 정치권과 연결고리가 약해왔다는 목소리가 컸다. 이런 상황에서 김병관 의원은 웹젠의 수장으로 출신으로 국회 입성해 게임산업계의 위상이 강화에 힘을 더할 것으로 기대를 모았다.

    패널은 현재 국정상황이 혼란해 힘을 쏟기 힘든 특수한 상황임에도, 김 의원이 게임관련 행사에 열성적으로 참석하는 등 애정을 쏟고 있다고 지적한 뒤 게임인이 힘을 더하고 도움을 받는 깨끗한 정치활동이 강화되길 기대했다.

    4위는 ‘포켓몬고’ 열풍을 꼽았다. 이 작품은 GPS 정보를 활용한 AR 게임으로, 닌텐도의 지식재산권(IP) ‘포켓몬’을 수집하는 재미를 더한 것이 특징이다. 이 작품은 새로운 게임법과 IP의 힘을 바탕으로 전세계에 열풍이 불었다.

    특히 ‘포켓몬고’는 사장되어가던 AR시장이 주류로 부상하는 계기가 됐다. AR은 현실에 가상의 물체를 더하는 기술로, 그동안 상품화에 큰 난황을 겪었다. ‘포켓몬고’는 AR이란 신기술과유명 IP(지식재산권), 게임이 특징이 맞물린 콘텐츠가 어떤 파급효과를 내는지 보여준 첫 사례라 할 수 있다.

    5위는 SK텔레콤 T1의 ‘롤드컵’ 3회 우승과 ‘스타리그’ 중단이 등재됐다. 게임이 이용자를 위한 산업이고, e스포츠는 게임마니아들이 즐기는 축제인 만큼 높은 순위가 매겨진 것으로 보인다.

    조만수 총장은 “e스포츠의 시장 규모가 커졌으며 인지도가 높아지는 등 훈풍이 불고 있으며, 스포츠의 인기가 줄어드는 것은 자연스러운 현상”이라며 “e스포츠 시장이 성숙해 지면 불미스러운 사고도 줄어들 것으로 기대한다”고 말했다.

    6위 민간심의, 고포류 규제 완화로 선정됐다. 올해는 규제의 칼바람만 있던 게임산업계에 일부 규제가 완화되는 등 드물게 훈풍이 불었다. 대표적으로 고스톱-포커류를 지칭하는 웹보드게임(일명 고포류)의 충전 한도 규제가 일부 완화돼, 규제로 피해를 입은 업체의 숨통이 트였다.

    민간심의는 일정 규모 이상의 매출규모를 가진 업체가 자율적으로 게임물의 등급을 설정해 서비스할 수 있도록 하는 법안을 뜻하며, 내년부터 시행된다.

    황성익 회장은 “민간심의에 필요한 비용 증가가 중소기업 입장에서 부담이다. 중소기업에 배려가 필요하다”며 “중소기업 입장에서 장기적인 악재인 규제보다 당장의 진흥이 필요한 시점”이라 덧붙였다.

    7위는 뽑기 아이템(가챠) 확률 논란이다. 게임업계는 뽑기 아이템의 확률을 공개하는 자율규제안을 시행 중이지만, 실효성에 지적을 받고 있다. 자율규제 개정도 차일피일 미뤄지는 상황이다. 여기에 일부 업체가 자율적으로 공시한 확률과 다른 뽑기확률로 아이템을 판매해 문제를 키우는 등 논란이 끊이지 않았다.

    8위 지식재산권(IP) 분쟁이 꼽혔다. 올해 모바일게임이 성숙기에 접어들어 이용자의 눈길을 끌기 좋은 IP의 중요성이 크게 증가했다. 이에 따라 대형업체를 중심으로 한 IP분쟁도 증가해 게임업계의 뜨거운 감자가 됐다.

    김일 단장은 “국제저작권위원회에서도 확실한 기준을 내기 어려운 상태인 것으로 안다”며 “콘텐츠를 먼저 살펴볼 수 있는 입장으로서 IP를 내세운 상품이 크게 증가했다. IP가 더 중요해진 만큼 초기단계부터 저작권을 위한 준비해야 한다”고 조언했다.

    황성일 협회장도 “회원사를 대상으로 자체포럼을 열고 저작권을 공부했다. 중소기업은 서비스 중단, 폐업 등 다양한 사례가 있어 대응하기 어려운 상황”이라고 설명했으며, 조만수 총장은 “e스포츠는 종목게임의 IP는 물론, 프로게이머가 IP가 될 수 있어 대비가 필요하다”고 말했다.

    9위는 VR산업 태동이다. 가상현실(VR)은 올해 게임산업의 차세대 먹거리로 지목된 플랫폼이다. 김일 단장은 VR 연구개발 지원금이 축소된 것이 아닌, 게임과 전체 VR산업의 중복으로 인해 나뉜 것이라고 설명했다.

    김성곤 사무국장과 황성익 회장은 각각 보수적인 관점과 진보적인 관점에서 VR시장에 기대를 걸고 있으며, 지속적인 도전이 필요한 과제라 생각한다고 말했다.

    10위는 외산온라인게임의 강세가 자리했다. 한국은 온라인게임을 중심으로 게임산업이 성장했지만, ‘리그오브레전드’를 시작으로 ‘오버워치’까지 외산 게임의 등살에 밀려 국산 게임의 입지가 좁아졌다.

    이 이슈에 대해 김성곤 사무국장은 외산제품과 국산제품을 구분 짖는 것 보다 새로운 장르와 트렌드 개발 노하우 등을 주목해야한다고 생각을 밝혔다.

    김일 단장은 추가로 10대 이슈에서 제외됐지만, 게임질병코드 부여는 가라앉은 이슈가 아닌, 잠재된 폭탄과 같은 상태라고 강조했다. 해외 연구에 따라 ‘정신질환 진단 및 통계 편람(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM)’이 내년 8월경 질환으로 등재될 가능성이 있어 게임산업계와 이용자, 학계, 의학계의 지속적인 연구와 관심이 필요하다고 호소했다.


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