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[인터뷰] ‘마비노기’ 디렉터 박웅석 “G21 제외, 완벽한 준비위한 결정”


  • 서삼광
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    입력 : 2016-12-23 11:09:16

    22일 ‘마비노기’가 대규모 업데이트 ‘메멘토’를 선보였다. 메멘토는 기념물, 기념으로 남은 물건, 기억, 추억을 뜻하는 영어단어다.

    이 업데이트는 ‘마비노기’의 새 사령탑이 된 넥슨 박웅석 개발디렉터의 손에서 탄생했다. 지난 10월 할로윈 파티에서 이용자들과 첫 만남을 가진 그는, 게임 콘텐츠의 미래를 설명하며 기대를 모았다.

    박 디렉터는 1세대 RPG를 두루 섭렵한 클래식 게임 개발 전문가다. 이력을 보면 ‘바람의나라’ ‘어둠의전설’ ‘아스가르드’ ‘테일즈위버’ 등 국내외사업에서 큰 인기를 얻은 온라인게임 개발에 참여했다.

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    ▲마비노기의 미래를 만들어갈 민경훈 개발팀장(왼쪽)과 박웅석 디렉터

    박 디렉터는 “할로윈 파티이후 ‘우리 웅’이란 말을 많이 듣는다. 진정한 ‘우리 웅’이 되기 위해 노력하겠다”고 첫 인사를 건냈다. ‘우리 웅’은 맡은 일을 완벽하게 수행했을 때, 혹은 큰 성과를 냈을 때 애칭으로 사용하는 ‘우리’와 박 디렉터의 이름 ‘웅’자를 합성한 애칭이다.

    그는 겨울 업데이트의 기획 의도는 즐길거리 늘리기다. 누적된 AP를 활용하는 방안, 현재레벨이 높은 이용자(밀레시안)의 즐길거리 추가, 컨텐츠에 어울리는 시나리오와 세공에 대한 부담 완화 등이 박 디렉터의 관심거리다.

    겨울 업데이트 이후 선보일 콘텐츠의 방향성도 살짝 공개했다. 그는 동향을 보면 당장 신규 재능이나 재능 개편, 연금, 종족 밸런스 많은 이야기 이들을 고려하고 있다고 운을 뗀 뒤 수리 시스템, 그랜드 마스터, 종족 밸런싱 2차, 승단, 신규재능, 생활재능, G21 들을 손보겠다고 약속했다.

    ▲메멘토 ©

    박 디렉터는 “G21에 대한 기대가 크다. 더 완벽하게 준비해야 한다. 따로 팀을 꾸릴 정도로 열심히 준비 중이다”며 “많이 기대해 주길 바라며, 조금 더 기다려 줬으면 좋겠다”고 말했다.

    -7기 디렉터로서 ‘마비노기’를 어떻게 만들어 갈 것인가.
    ‘마비노기’는 독특한 작품이다. 많은 콘텐츠가 있고 연출에 따라 색이 갈린다. 전체적으로 모든 콘텐츠가 가치 있길 바란다. 메인 스트림을 이어가는 것도 중요한 포인트다. 확장하고 이어나가야 한다. 신선한 시나리오를 만들고 싶다.

    -사전 예약을 진행했다. 보통 업데이트하면 모든 이용자에게 모두 혜택을 제공하지 않나.
    시나리오가 중심인 게임이다 보니, 큰 이야기를 한번에 전달하면 이해하기 어렵다. ‘마비 감성’을 살리기 위해 순차적인 접근을 시도했다. 사전 예약도 이 계획의 일환이고, 약 2주 전 ‘메멘토’를 발표한 뒤 조금 씩 구체적인 이야기를 풀어나가는 것도 이 때문이다.

    -1세대 온라인 RPG 프로젝트를 개발해왔다. 기존 개발작과 ‘마비노기’의 차이는 무엇인가.
    ‘마비노기’는 색다르다. 클래식 RPG는 사냥을 중심으로 진행된다. ‘마비노기’는 기본적인 시나리오, 메인 스트림이 중심이다. 방향성이 다른 것 같다. 이용자와 대화를 해보면 뭔가 다른 대답과 느낌을 들을 수 있다. ‘마비 감성’ 인 것 같다. 이를 강화하고 살려나가는 방향으로 만들어 나갈 것이다.

    -‘마비노기’는 생활 콘텐츠가 강점이다. 겨울 업데이트의 핵심은 던전과 사냥 콘텐츠라 차이가 있다. 이렇게 준비한 이유는.
    지금까지 업데이트를 보면 ‘마비노기’의 강점을 살리는데 집중돼 있었다. 기존과 달리 사냥과 던전의 재미를 살리고 싶다. 지금ᄁᆞ지 성장이나, 육성, 던전에 도전할 이유를 이용자에게 만들어 주는데 소홀했다. 던전을 돌 이유를 명확히 하고 싶었고, ‘마비노기’의 전투 콘텐츠를 중심으로 겨울 업데이트를 준비했다. 향후 ‘마비노기’다운 업데이트는 물론, 사냥의 재미도 살리는 콘텐츠를 선보이겠다.

    -신규 이용자나 복귀 이용자가 겨울 업데이트 콘텐츠를 즐기기 힘들 것 같다.
    신규 이용자를 위한 프로모션과 이벤트, 업데이트가 진행 중이다. 앞서 준비했던 포텐셜이나 수련 시스템 개선, AP 개선, 달인 시스템 수정 등이다. 진입장벽이 낮추는 작업이 선행됐다. 신규 시스템과 기존 시스템의 갭(GAP)을 줄이는 것이 우선돼야 한다고 생각했다.

    -‘죽음의 무도’는 이동가능한 지속 공격 스킬이다. 다른 스킬과 밸런스가 걱정된다.
    민경훈 개발팀장 “새로운 시도라 고민 많이 하고 있다. 움직이는 ‘하이드라’가 될 수 있다. 오버 밸런스가 되지 않도록 테스트 하고 있다. 고레벨 캐릭터 보다 중저레벨에 유용한 스킬이 되도록 만들겠다. 최대한 ‘쓸모 있는’ 스킬로 만들겠다.”

    -종족 밸런스는 어떻게 고쳐나갈 생각인가.
    스테이터스 포인트로 1차 조정했다. 엘프만 좋아졌다(웃음). 내부적으로는 밸런스가 맞춰질 때까지 지속적으로 조정할 생각이다. 종족 밸런스는 조심스런 부분이다. 충분한 분석이 필요하다. 내년 1/4분기에 한 번 더 조정할 계획이다.

    -박 디렉터가 생각하는 ‘마비 감성’이란.
    일상이 투여되는 판타지 라이프가 ‘마비 감성’이라고 생각한다.

    -기존 던전과 신규 던전 ‘시드 피하나’의 난이도는.
    민경훈 개발팀장 “난이도를 3가지로 나눴다. 그림자 미션 기준으로 하드 엘리트 중급이다. ‘시드 피하나’는 1인 공략으로 진행되며, 시나리오 던전과 별개다.”

    -에코스톤이 세공과 유사해 보인다.
    민경훈 개발팀장 “세공 옵션과 비슷하다. 박 디렉터가 설명한 세공 부담을 줄이기 위함이다. 세공이 과금 콘텐츠다 보니 부담이 크다. 과금 없이도 캐릭터를 성장할 수 있도록 만든 콘텐츠로, 육성의 순환고리의 한 축이 될 것이다.”

    -세공이 힘들다. 어떻게 수정할 계획인지.
    밸런스가 중요하다. 지금은 밸런스가 맞다고 보기 힘들다. 세공은 따로 분류해서 개선책과 밸런스 작업을 진행할 생각이다. 지금은 원하는 방향과 목표를 향하 방안을 수립하는 단계다. 과정이 진행되는 과도기적 단계다.

    -‘우리 웅’이 목표라고 했다. 다음 스텝은 무엇일까.
    이용자와 자주 만났다. 소통이 중요한 포인트인 것 같다. 이용자가 즐기는 방향, 생각은 피가 되고 살이되는 중요한 내용이다. ‘우리 웅’ 다음은 생각 안 해봤다. ‘마비노기’ 역사에 의미 있는 디렉터로 남고 싶다. 일단 ‘우리 웅’부터 되도록 하겠다.

     

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