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[인터뷰] ‘리니지이터널’ 캠프 “재미 위해 CBT 결과 곱씹겠다”


  • 서삼광
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    입력 : 2016-12-06 16:16:20

    게임은 종합예술이자 최고의 종합 엔터테인먼트 상품이다. 빼어난 음악, 화려한 그래픽, 몰입도를 높이는 이야기 등 재미에 초점을 맞춘 즐길거리가 모두 투입된다.

    많은 요소들을 집약해 융합시켜야 하는 만큼, 게임을 작품으로 만드는 개발자들의 고민도 깊다. 대작을 만들기 위해서는 많은 테스트와 수정, 노력이 필요하다.

    대작이란 타이틀은 게임 시장에서 흔하게 사용된다. 개발기간, 비용 등 여러 측면을 뜯어보면 대작이 아닌 작품을 세는 것이 빠를 수도 있다. 하지만 엔씨소프트가 심혈을 기울여 만든 ‘리니지 이터널’ 만큼 대작이란 타이틀이 어울리는 작품을 찾기는 쉽지 않다.

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    ‘리니지 이터널’은 18년간 인기리에 서비스 중인 ‘리니지’의 정식 후속작이다. 발표 당시부터 엄청난 그래픽과 게임성으로 화제였고, 약 6년여만에 첫 비공개 테스트(CBT)로 속살을 드러내 시장과 이용자의 눈길을 단번에 사로잡았다.

    첫 CBT를 마친 ‘리니지 이터널’은 혹평과 호평이 엇갈렸다. 너무 큰 기대를 건 만큼 아쉬운 점이 눈에 띄었다는 목소리가 눈에 밟힌다.

    완성된 콘텐츠를 보여주기 위해 수 년이란 세월을 아낌없이 투자하는 엔씨소프트인 만큼 ‘리니지 이터널’의 미래가 지금의 모습일 것이란 보장은 없다. 실시간으로 진화하는 온라인게임, 특히 대작과 기대작이란 무수한 타이틀이 따라 붙는 ‘리니지 이터널’이 어떤 작품으로 완성될지는 미지수다. 정식 론칭 전까지 창작자의 머리와 손 끝, 그리고 이용자 피드백이 종합돼야 완성이 되는 것이 게임이란 상품이다.

    첫 테스트를 마친 ‘리니지 이터널’ 개발총괄 백승욱 리니지이터널캠프장과 박영식 디렉터에게 온라인게임이란 화폭 위에 어떤 그림을 그리고 싶은지 물었다.

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    ▲백승욱 캠프장(왼쪽)과 박영식 디렉터(사진제공=엔씨소프트)

    -대중에 첫 공개됐다. CBT를 마친 소감은.
    처음 게임을 선보이는 일은 몇 번을 경험해도 가슴이 두근거린다. 처음으로 ‘리니지 이터널’을 선보인 만큼 부족한 부분이 있을 수 있다. 열린 태도로 이용자의 목소리를 귀담아 듣겠다.

    -‘리니지’의 이름을 건 만큼 회사 측의 기대가 남다를 것 같다.
    ‘리니지’의 이름에 걸맞은, 그 이상의 게임을 만들어야 한다고 생각했다. 부담도 크고 책임감도 크게 느낀다. 달성해야만 하는 목표인 만큼 잘 극복하기 위해 노력하고 있다.

    -‘리니지 이터널’을 ‘리니지’스럽게 만드는 요소는 무엇인가.
    ‘리니지 이터널’은 ‘리니지’ 시리즈의 세계관을 계승하고 발전시킬 역할을 담당한 작품이다. 게임의 방향성이나 스토리, 캐릭터를 계승하는 것도 ‘리니지’를 이어가는 요소다. ‘리니지’ 시리즈를 즐겼던 이용자라면 빠져들 수 있도록 세계관을 가다듬고 있다. 게임 플레이도 기존작을 계승하면서 현재 시장환경(트렌드)에 맞게 세련되게 갈고닦는 중이다.

    -핵심 콘텐츠는 무엇인가.
    성장구간에서는 상황에 맞춰 제시되는 임무 콘텐츠다. 필드에서 주위 이용자와 함께 협동하고 경쟁하는 협동 이벤트, 파티 특화 콘텐츠인 봉인던전, 매번 새로운 오만의 탑도 중요하다. 200명이 참여하는 필드 던전인 에픽 던전도 핵심 콘텐츠다. 앞으로 선보일 이용자간 대결(PVP), 혈맹 중심의 콘텐츠도 준비하고 있다.

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    ▲사진제공=엔씨소프트

    -언급한 콘텐츠 중 첫 CBT에서 집중 점검한 대상은.
    성장 콘텐츠를 검증하는데 집중했다. 핵심콘텐츠 임무와 협동 이벤트, 파티와 필드 던전 등을 중심으로 적절한 속도로 재미있게 즐길 수 있는지를 확인하는게 CBT의 목표다.

    -CBT 콘텐츠의 분량은 어느 정도인가. 계획된 론칭 버전과 비슷한 수준인가.
    CBT는 40레벨 까지 성장 콘텐츠를 검증하는 것을 목표 삼았다. 론칭 시점의 콘텐츠와 비교하기는 어렵다. MMORPG의 특성상 론칭 이후에도 업데이트를 통해 꾸준한 확장이 필요하다. 론칭 시점만을 고려한다면 반 정도는 왔다고 본다.

    -2011년 첫 발표 당시 마우스를 활용한 드래그 스킬이 획기적이란 평을 받았다.
    드래그 스킬은 멀티 히어로 시스템(이터널 팀)과 결합시켜, 특정 이터널을 통해 경험할 수 있도록 변화를 줬다. CBT에서 선보인 13개 이터널 외에도 추가로 개발이 완료된 이터널이 있고, 개중에는 특이한 드래그 스킬을 보유한 이터널이 존재한다. 다음 버전에서 좀 더 흥미로운 스킬을 가진 이터널을 공개할 예정이다. 조작이 쉬운 캐릭터, 어려운 캐릭터 등 다양한 캐릭터를 만드는 것이 목표기에 모든 이터널에 (조작이 힘든)드래그 스킬을 넣지는 않을 계획이다.

    -쿼터뷰 시점은 장점과 단점이 명확하다. 이 시점을 선택한 이유는 무엇인가.
    쿼터뷰가 많은 이용자가 적응하기 쉽고, 핵심인 혈맹 콘텐츠를 즐기기에 적당하다고 생각했다. MMORPG의 속성을 잘 이용하면 쿼터뷰의 한계를 극복할 수 있다는 생각이다.

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    ▲사진제공=엔씨소프트

    -쿼터뷰의 약점은 지루함이다. 반복적인 사냥이 대표적이다. 이를 해소할 장치가 필요하다.
    결국 ‘사람’과 ‘관계’가 반복 플레이의 한계를 극복할 요소라고 생각한다. 쿼터뷰 시점의 핵앤슬래시 장르 고유의 한계점은 있으나, 필드에서 다른 이용자와 서로 돕고 경쟁하는 경험, 혈맹 중심의 사냥과 대결을 통해 지루함을 극복할 수 있도록 만들겠다.

    -아이템 파밍이 쿼터뷰 시점 핵앤슬래쉬 게임의 목적이 되곤 한다.
    MMORPG인 만큼 좋은 아이템을 얻는 것은 중요한 요소다. 개발팀의 목표는 이 과정에서 발생하는 스트레스를 줄이는 것이다. 다음 버전에서 단순히 전투력, 생존력을 올리기 위한 아이템뿐 아니라 외형과 보이스 등 캐릭터의 개성을 부가하는 아이템도 보상으로 제공할 계획이다.

    -‘리니지’의 장점은 얻기 어려운 강력한 아이템, 혈맹의 유대, 성을 차지하기 위한 공성전이라 생각한다. ‘리니지 이터널’도 이런 콘텐츠를 즐길 수 있을까.
    비슷하지만 똑같지는 않을 것 같다. 좋은 아이템을 얻을 수 있는 방법은 확률에 의존하지 않을 것이며, 여러 루트를 통해 보상을 제공하는 것으로 완화하겠다. 혈맹과 같은 깊은 유대를 가진 집단은 꼭 재현하고 싶은 요소다. 적극적으로 계승할 생각이다. 다만, 가볍게 즐기는 대중적인 혈맹도 많이 생성되고, 활동할 수 있도록 만드는 것도 목표다. 공성전 또한 당연히 차기 콘텐츠 목록에 포함돼 있다.

    -거대 공성전은 3D로 구현하기 힘들다. PC리소스와 쿼터뷰 시점에 따른 콘트롤의 난해함 등은 해결해야 될 문제로 꼽을 수 있다.
    공성전을 포함한 구체적인 콘텐츠는 최종 단계(엔드 콘텐츠)로 설정하고 개발 중이다. 다음 테스트에서 상세히 공개할 예정이다. 질문에 포함된 PC리소스 구현, 콘트롤-인터페이스(UI)의 난해함 등 문제점은 있으나, 개발 단계에서 고려해 논의와 개발을 지속해왔다.

    -PC요구사항을 보면 폭이 넓다. 최고사양과 최저사양의 차이가 상당하다.
    아주 낮은 사양의 PC로도 원활하게 즐길 수 있도록 준비했다. 플레이에 지장은 없지만 그래픽 표현에 많은 영향을 미친다. 최대한 차이를 좁히기 위해 노력 중이다.

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    ▲원작으로 친숙한 지역 말하는 섬 선착장

    -말하는 섬 지역에서 소나무 막대 등 반가울 아이템을 획득했다. 의도한 부분인가.
    ‘리니지’ 팬을 위한 준비는 더 강화할 생각이다. 완벽하게 동일한 형태는 아니라도 향수를 느낄 수 있는 부분을 가능한 많이 채워 넣고 싶다.

    -조작도 원작에 가깝다. 원작의 사냥에 속도감을 더한 느낌이랄까.
    정식 후속작이자 같은 장르의 최신작으로서 계승해야 할 것들이 있다. 속도나 전투 경험은 추세에 맞게 해석해야 하는 부분이다. 일정 부분은 의도적으로 계승한 내용도 있지만, 드래그 스킬 등을 포함해 전반적으로 보다 쾌적하고, 속도감 있게 즐길 수 있도록 변화를 줬다.

    -캐릭터(이터널) 밸런스는 어떻게 맞춰나갈 생각인가.
    이터널 별로 다른 조작 난이도를 가지도록 디자인했다. 최초 기획 의도가 다양한 조작 난이도, 전투 구성, 외형을 가진 이터널을 제공해 이용자가 선택할 수 있도록 만드는 것이다. 시작 이터널만 대상으로 한다면 헥터, 오필리아, 진, 카이 순서로 난이도가 오른다. CBT를 마치고 의도에 맞게 밸런스 됐는지 내부 평가를 진행할 계획이다.

    -이터널이 보유한 스킬 수가 적어 아쉽다는 평이 많다.
    CBT로 수집된 피드백을 기반으로 최적의 스킬 개수를 검토하겠다. 단, 멀티 히어로(이터널 팀) 시스템에서 향후 이용자가 다뤄야할 이터널의 개수가 많아진다. 따라서 이터널의 특징을 이해하고 활용하려면 과도하게 많은 스킬은 안 된다고 생각했다. 무제한적으로 스킬을 늘리기 보다 개조(커스터마이징) 요소 확장과 함께 검토해 나가겠다.

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    ▲PK가 가능한 대규모 필드형 던전 비명의 채석장

    -CBT에서 스킬 단축기 변경을 막아놨다. 최근 유행하는 QWER 콘트롤을 도입할 생각은 없나.
    다음 테스트 버전은 키 설정 기능을 지원한다.

    -장비를 입수하기 수월했다. 테스트 버전이라 배려한 것인가.
    빠른 성장이 필요한 구간에는 장비 획득을 까다롭지 않게 구성했다. 이용자가 처한 상황과 수준에 따라 적절한 장비를 입수하도록 보정 장치를 도입했다.

    -업적과 재화로 외모를 변경하는 스킨 시스템이 눈에 띄었다. 3D게임이라 캐릭터 커스터마이징을 도입할 수 있었을 텐데.
    조합형 외형으로는 한계가 있다. 다양한 입수 루트를 통해 스킬을 확장하는 디자인을 선택했다.

    -테스트를 마친 소감과 이용자에게 전하고 싶은 말이 있다면.
    백승욱 캠프장 “많은 이용자가 2011년 ‘지스타’ 공개 이후 기대했던 작품이고 기대했던 IP라 책임감이 든다. 좋은 반응과 격려도 기억에 남지만 기대에 못 미친다는 반응을 깊이 새겼다. 박수보다 질책이 많았지만, ‘리니지 이터널’에 대한 기대를 표현한 부분이라 생각하며 다음 테스트에 더 재미있는 모습으로 돌아오겠다.”
    박영식 디렉터 “정량적인 데이터(플레이 데이터)뿐 아니라 게시판, 채팅창을 통해 주신 피드백을 소중히 모았다. 한글자 한글자 깊이 곱씹고 있다. 다음 테스트에 더 재미있는 게임이 되도록 노력하겠다.”


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