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CBT는 끝났다, 리니지이터널-로스트아크-뮤레전드 3종 비교


  • 서삼광
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    입력 : 2016-12-05 11:16:02

    ‘리니지 이터널’의 비공개 테스트(CBT)를 끝으로 기대를 모은 쿼터뷰 MMORPG ‘로스트아크’ ‘뮤 레전드’ 3종의 속살이 모두 공개됐다. 같은 장르로 인해 필연적으로 따라 붙는 경쟁자 구도와 재미의 우위 논쟁은 시장의 관심사다.

    쿼터뷰 MMORPG의 강점은 육성의 다채로움과 직관적인 전투에서 오는 재미다. 또, 넓은 시점으로 인해 대규모 콘텐츠를 즐기기에도 최적화됐다. 단점은 단순한 사냥에서 오는 단조로운 플레이다.

    ‘리니지 이터널’과 ‘로스트아크’ ‘뮤 레전드’는 오랜 개발기간을 거쳐 온 만큼 장점을 강조하고, 단점을 메우는 각자의 방법을 보여줬다. ‘리니지 이터널’은 다채로운 육성요소로 키우는 재미를, ‘로스트아크’는 화끈한 액션과 전투에 집중한 성장시스템으로 사냥의 재미를, ‘뮤 레전드’는 다채로운 게임 모드로 골라먹는 재미를 강조했다.

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    이제 모든 작품의 첫 만남이 종료된 시점에서 CBT버전을 즐겨본 소감을 바탕으로, 각 작품의 이 가진 강점과 차별화 포인트, 특징을 정리했다.

    ◆다채로운 육성으로 승부, 리니지 이터널

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    속살을 드러낸 엔씨소프트의 ‘리니지 이터널’은 여러 캐릭터를 동시에 육성하는 콘텐츠를 강점으로 내세웠다. 흔히 수집형 RPG라 불리는 모바일게임의 장르와 닮았다. 물론, 모바일게임의 온라인화라는 의미는 아니다. 모바일의 강점인 편의성이 ‘리니지 이터널’에는 최소화돼 적용됐다.

    기본적인 사냥은 쿼터뷰 MMORPG의 기본에 충실했다. 적을 발견하고 스킬을 사용해 효율적으로 사냥을 계속 하면 된다. 여기에 돌발임무 등 단기적인 목표를 끊임없이 제시한다. 모바일에서는 체험할 수 없는 이용자의 유대를 필드에서 실시간으로 경험할 수 있다.

    또, ‘이터널 팀’이라 명명된 캐릭터 4인으로 구성된 팀은 이용자가 처한 상황과 필요에 따라 자유롭게 교체할 수 있어 자칫 지루해 질 수 있는 사냥을 환기하는 요소가 된다. 스킬을 적재적소에 활용하고, 풍족하게 주어지는 보상을 얻는 재미도 쏠쏠하다. 물론, 육성에 따른 피로도는 최소화됐다. 이런 요소들 덕에 모바일의 온라인화란 느낌은 받을 수 없었다.

    의외의 강점은 원작 IP(지적재산권) ‘리니지’의 감성이 담겼다는 것. 18년전 출시된 게임과 최신 기술과 콘텐츠로 무장한 ‘리니지 이터널’은 사냥하고, 탐색하고, 아이템을 모으는 일련의 활동에서 유사한 부분이 많다. 개발진도 이를 의식한 듯 추억의 아이템과 장소를 배치해 ‘리니지’ 후속작임을 부각시켰다.

    ◆소문난 잔치에 먹을 것 많았던 ‘뮤 레전드’

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    먼저 ‘뮤 레전드’는 웹젠이 자사의 대표 IP ‘뮤 온라인’의 후속작으로 야심차게 선보인 작품이다. 특징은 초반부터 풀어놓는 콘텐츠 보따리다.

    많은 모드들을 탑재하는 것은 온라인게임에서 일반적인 전략이지만, ‘뮤 레전드’는 비교적 초반부터 플레이부터 이것도 해보세요란 식으로 풍성하게 풀어놓는다. 자칫 단조로울 수 있는 육성과 전투를 다채로운 콘텐츠 제공으로 메우는 전략으로 보인다.

    이런 시도는 나름 성공적으로 보인다. CBT에서 육성이 궤도에 오르면 ‘루에리의 비밀금고’ ‘뒤틀린 마정석 광산’ ‘블러드 캐슬’ ‘무한의 탑’ ‘파브리스의 정원’ 등을 즐길 수 있다. 2차 CBT때는 최고레벨(65레벨) 콘텐츠 ‘루파의 미궁’도 선보여 끊임없이 도전하라고 길을 제시했다.

    짧은 시간을 즐겨도 핵심 콘텐츠를 쏙쏙 빼먹을 수 있다는 점은 부각된다. 반면, 중심을 잡아주는콘텐츠가 없다는 점은 아쉽다. 다양한 구성은 게임을 즐기는 확고한 기준이 있는 이용자라면 문제될 것이 없다. 하지만 모든 콘텐츠를 즐겨보고 싶은 이용자가 이것저것 즐기며 큰 흐름을 기억하기란 어렵다.

    ◆쿼터뷰와 액션의 만남, 로스트아크

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    스마일게이트가 야심차게 선보인 ‘로스트아크’는 쿼터뷰 MMORPG에 액션을 더해 차별화를 꾀한 작품이다. 각 캐릭터는 전직, 스킬트리 등 이용자 선택에 따라 팔색조 매력을 뽐낸다. 근접전 계열 캐릭터의 전투는 박진감이 넘치고, 힘 있는 연출은 보는 눈이 즐겁다.

    쿼터뷰 MMORPG의 핵심인 사냥방식도 재미있다. 여러 효과를 가진 기술을 연계해 보다 많은 적을 처치하는 방법을 개발하는 재미가 쏠쏠하다.

    사냥에 필수인 스킬트리는 선호하는 기술에 스킬포인트를 투자해 강화할 수 있다. 사냥 방식은 비슷하지만, 효율은 차이가 나도록 설계됐다. 파고들기 좋아하는 이용자라면 가장 효율적인 스킬 트리를 찾는 과업에 도전해 봄직 하다.

    첫 CBT에서 드러난 문제점은 사냥터 간 밸런스와 피로도다. 콤보 기반 사냥은 분명 재미있는 요소지만, 많은 부분을 신경 써야 해 비교대상인 작품보다 빨리 피곤해진다. 또, CBT 단계에서는 작은 문제지만 편의성과 사냥터 밸런스가 아쉽다는 느낌도 남았다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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