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[e게임해보니] 하이퍼유니버스, 횡스크롤로 즐기는 AOS의 만족감


  • 서삼광
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    입력 : 2016-11-28 09:36:53

    넥슨은 지난 22일 ‘하이퍼유니버스’의 공개 서비스를 시작했다. 세 번의 테스트로 모자란 부분을 채웠고, 이제 일단락된 재미로 이용자들의 평가를 받는 일만 남았다.

    횡스크롤과 MOBA(혹은 AOS). 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 평면적인 공간에 MOBA를 담았다고 발표됐을 때 기대보단 우려가 컸다. 첫 째는 쿼터뷰 시점을 횡스크롤로 옮겨 재미를 줄 수 있을까 하는 점, 둘째는 치열한 MOBA시장에서 경쟁할 수 있을까 하는 점이다. ‘하이퍼유니버스(이하 하유)’ 첫 공개 당시 느낀 점들이다.

    일단 발표 단계의 우려는 기우였던 것으로 보인다. 첫 주말을 맞이한 ‘하유’는 게임트릭스 집계 기준 PC방 17위(26일, 27일 평균)에 올랐다. 이용시간이 짧은 대전경쟁게임의 데뷔로서는 만족할 만한 수준으로 보인다.

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    일반 사용자 게임 10여판을 마친 뒤 느낌은 기승전결이 확실한 한판을 즐겼다는 것이 만족감이 분명했다.

    게임 시작 전 생각한 흐름대로 따라주지 않는 팀원들이 야속할 때도 있고, 실수를 연발한 플레이에 아쉬움이 남을 때도 있다. 경기를 완벽하게 마쳤을 때 낙궁으로 팀을 이끌(캐리)었다고 자랑하고 싶은 충동도 생긴다. 이런 만족감이 MOBA를 완성하는 이용자 경험(UX)이라면 ‘하유’는 새로운 방식에 MOBA의 재미를 제대로 녹인 작품이라 평하고 싶다.

    이 작품은 MOBA에 횡스크롤 요소를 접한 것이 특징이다. 전후좌우로 이동가능한 쿼터뷰 시점을 위아래좌우로 바뀐 것이 차별화 포인트이자 강점이다. 수평적 맵을 수직으로 바꿔 새로운 맛을 선보인 것.

    ‘하유’는 독특한 구성 덕에 테스트 단계에서부터 주목받았다. 비공개 테스트 단계에서 체험한 낙궁(윗층에서 아래층으로 떨어지며 궁극기를 사용하는 테크닉)을 적중시켰을 때 쾌감은 분명 대단했다. ‘메이플스토리’의 층간 사냥의 진화판이라 볼 수 있다.

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    새로운 작품은 항상 같은 문제를 동반한다. 익숙하지 않은 게임방식을 빠르고 쉽게 이용자들에게 알려줘야 한다. 파고들어서 재미있는 게임이라면, 파고들 이유를 전달해 줘야 한다. 비공개 테스트에서 ‘하유’는 이런 모습이 부족했다.

    공개 서비스를 시작한 ‘하유’는 게임방법을 배우는 튜토리얼 단계에 공을 들였다. 이야기를 투입하고, 기본적인 콘트롤을 알려주는데 집중하도록 유도했다. 지루한 입문단계를 비교적 재미있게 즐길 수 있다. 모든 요소를 담은 건 아니지만 키보드로 하는 횡스크롤 게임에 익숙하지 않은 이용자라면 유용할 팁으로 알차게 구성됐다.

    튜토리얼이 끝나면 이벤트를 진행하기 위한 인공지능(AI)대전을 치른다. 기본적인 규칙과 전술을 알려주는 것이 목적이라 AI의 수준은 낮다. 쉽게 처치하고 기승전결을 체험할 수 있다. 무난한 수준이지만, 기본 이상의 것을 담지 않은 점이 아쉬움으로 남는다.

    학습은 보고, 듣고, 읽고, 경험하는 방법이 있다. 이 중 효과가 높은 방법은 보고 배우는 것. 필수 단계인 AI전에서 낙하 궁극기나 지형지물을 이용한 순간이동, 급습과 같은 행위를 AI가 시행해주고, 해설해준다면 어땠을까 하는 부분이다. 충격적인 기억은 학습효과도 높기에 “AI가 저런 플레이를 하는데 나도 해봐야지”라는 생각을 들게 해 이용자 수준을 대거 끌어올리는데 도움이 되지 않았을까.

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    튜토리얼의 아쉬움을 뒤로하고 일반 대전에 돌입하면 보다 본격적인 전투를 즐길 수 있다. 1인 플레이 기준 매칭은 30초미만으로 쾌적한 수준. 승리와 패배가 결정나는 시간도 16~25분 사이로 짧아 밀도 있게 즐길 수 있다.

    캐릭터는 각자의 역할에 따라 탱커, 테크니션, 스트라이커, 서포터 등으로 나뉘어 있다. 개성이 살아있고, 아직 전술이 정립되지 않은 상황이니 취향에 따라 선택할 수 있어 매력적이다. 아무거나 골라서, 하고 싶은 데로 플레이하는 단계에서 느낄 수 있는 재미는 분명 신작의 매력이다. 예상치 못한 창의적인 플레이도 이런 환경에서 발견되곤 한다.

    세밀하게 살펴보면 전투도 깊이 있다. 적의 공격을 막는 탱커, 주요 캐릭터를 암살하는 테크니션, 꾸준하게 공격을 퍼붓는 스트라이커, 아군을 지원하는 서포터 등 각자의 역할이 살아있다.

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    대규모 교전(한타)도 재미있게 즐길 수 있다. 스킬의 사용유무가 결과에 바로 반영돼 전략과 전술, 팀원과의 소통을 부추긴다. MOBA가 여러 사람이 함께 팀으로 움직이는 것에서 재미를 찾는 작품이기에 ‘하유’가 제대로 완성됐음을 느끼게 한다.

    단점도 있다. 한타의 진행상황을 일목요연하게 볼 수 없다는 점. 정신없이 스킬이 오가는 중에 당연한 말이겠지만, 캐릭터가 겹쳐서 상대의 진입을 보지 못하는 경우도 발생해 수정이 필요해 보인다.

    캐릭터가 겹치는 이유는 주요 이동로가 좌우로 구성돼 필연적으로 캐릭터가 다른 캐릭터를 통과하도록 개발됐기 때문이다. 덩치가 큰 캐릭터가 있다고 같은 편이 이동하지 못하는 일을 피하고 싶었던 것으로 보인다. 이를 고려해도 득보다 실이 커 보인다.

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    ‘하유’의 캐릭터가 기본적으로 상하 이동인 점프를 할 수 있기에, 뛰어 넘으면 만들면 어땠을까. 강제 돌파 외에도 상하돌파, 사다리를 이용한 교전, 배후를 노리는 플레이가 가능한 맵에서 굳이 상대편 진형에 난입하기 쉽도록 만든 이유를 납득하기 힘들다.

    UI는 신경 쓴 티가 역력하다. 작은 화면에 담아야할 정보가 많은데도 알차게 공간을 사용했다. 단, 미니맵의 크기가 작아 전황을 한눈에 살피기 힘들다. 향후 패치를 통해 맵을 확대해서 볼 수 있도록 하는 단축키 같은 것을 배치하면 어떨까.

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