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[인터뷰] 웹게임 시장서 열풍! '뮤 이그니션' 성과와 미래를 묻다


  • 서삼광
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    입력 : 2016-10-26 15:45:01

    웹젠이 웹게임 시장에 성공적으로 진출했다. 중국에서 대성공을 거둔 작품을 현지화해 서비스 중인 뮤 이그니션이 원동력이다.

    뮤 이그니션은 뮤 온라인을 원작으로 한 웹게임 대천사지검의 한국 서비스 버전이다. 중국에서 거둔 성과와 흥행성을 더해 탄력을 받고 있다.  뮤 온라인을 기억하는 이용자는 물론 웹게임 마니아들의 발걸음이 이어지고 있다.

    지난 10일 론칭 이후 뮤 이그니션에 쏠린 관심은 뜨거웠다. 서비스 4일만에 서버를 20개로 확장했고, 15일(25일 기준)이 지나자 37번째 서버가 열렸다. 하루에 1~2개의 서버를 오픈한 셈이다.

    웹젠은 지금도 몰려드는 인파를 감당하기 위해 추가서버 오픈을 염두에 두고 있다. 팔팔한 현역인 온라인게임은 물론, 강한 새내기 모바일게임 못지않은 흥행가도를 달리고 있다.

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    이런 흥행의 비결에는 여러 가지 이유가 있을 수 있다. 바쁜 업무 틈틈이 즐길 수 있는 웹게임이란 것도 이유가 될 수 있다. 업무를 위해 열어놓은 웹브라우져(인터넷창) 탭(TAB) 한개를 투자하면 언제나 뮤를 즐길 수 있다.

    이는 웹젠이 그동안 적극 추진해온 뮤 온라인의 IP확장사업에 결과로도 볼 수 있다. 웹젠 이진우 국내사업1실 실장도 뮤 온라인에 대한 IP파워와 완성도, 콘텐츠의 힘이 뮤 이그니션의 흥행을 부채질 하고 있다고 힘주어 말했다.

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    ▲웹젠 이진우 실장(왼쪽)과 윤상백 PM

    이 실장은 “뮤 온라인을 기반으로 한 작품이라 영향력을 무시할 수 없다”며 “향후 뮤 온라인 뮤 오리진 등 뿌리가 같은 작품들의 연계 프로모션 등 IP파워를 높이기 위한 프로모션과 콘텐츠를 선보일 것”이라고 말했다.

    뮤 이그니션 윤상백 프로젝트매니저(PM)은 “뮤 온라인과 뮤 이그니션은 같은 듯 다른 게임”이라고 강조한 뒤 “서비스 초기 단계에서는 뮤 온라인의 핵심 콘텐츠를 중심으로 서비스 중이지만, 차차 뮤 이그니션만의 색깔을 가진 콘텐츠도 선보일 예정”이라고 언급했다.

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    ▲뮤 이그니션은 플래쉬 기반으로해 별도의 확장 프로그램(애드온) 없이 바로 실행된다

    -웹게임 시장에서 화재다. 론칭부터 현재(24일 기준)까지 성과는 어떤가.

    윤상백 PM “중국에서 웹게임계의 신화를 쓴 작품으로 알고 있다. 한국에서도 평균 이용시간 10시간을 기록했고, 서비스 시작 2주가 지났지만 동시접속자 수가 계속 오르는 추세다. 고무적이다. 자세한 지표는 공개하기 어렵다.”

    이진우 실장 “서비스 2주 만에 37번째 서버를 열었다. 하루에도 1~2개의 서버를 연 셈이다. 게임업체는 재접속률을 중요하게 생각하는데, 뮤 이그니션의 재접속률은 30~40%가량으로 매우 높다.”

    윤상백 PM “상호작용하는 콘텐츠가 있어 서버를 무조건 늘리는 것은 악수다. 그럼에도 이용자가 몰려 서버를 추가하고 있다. 두 번째 주말에도 서버가 꽉 차 서버를 추가해 달라는 요청이 들어왔다.”

    -중국 론칭부터 한국 서비스까지 2년여의 시간이 걸렸다.

    이진우 실장 “당시 웹젠은 모바일게임으로 게임시장이 가열되는 과정에서 뮤 온라인을 사용한 IP사업모델을 발견했다. 여기에 뮤 오리진 성공 이후 IP사업 확장에 역량이 집중됐다. 웹젠이 영향력을 미치지 않는 웹게임이란 것도 컸다. 성과가 불투명한 점이 발목을 잡았다.

    이후 지난 2년간 온라인과 모바일시장에서 뮤 온라인 IP 가치에 대해 확인했다. 이를 기점으로 웹게임(뮤 이그니션)에 대한 확신을 얻었으며, 한국 서비스 준비에 박차를 가했다. 원활한 서비스를 위한 전문인력 영입 등이 필요해 준비기간이 길어졌다.”

    -중국을 제외한 글로벌 서비스 판권을 가지고 있다. 글로벌 서비스는 어떻게 준비 중인가.

    이진우 실장 “북미-유럽-남지 지역을 대상으로 한 서비스를 준비하고 있다. 뮤 온라인을 세계에 알리는 작품으로서 준비에 신중을 기하고 있다.”

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    ▲26일 현재 39개 서버가 운영 중이다

     

    -게임 이야기를 해보자. 중국 대천사지검과 한국 뮤 이그니션의 차이점은 무엇인가.

    윤상백 PM “언어가 다르다(웃음). 가장 신경 쓴 부분도 현지화다. 빌드(버전)을 만들때도 고민했다. 중국에서 2년간 서비스 된 작품이라 콘텐츠가 많이 쌓였다. 일단 국내 이용자가 좋아할만한, 친숙한 콘텐츠들을 조합해 론칭 버전을 완성했다. 현지화 작업도 뮤 온라인 서비스를 오래 담당한 직원들이 참여했다.

    웹게임이니 만큼 편의성을 높인 것이 가장 큰 차이다. 초반 장비 지원이나 자동이동 등 편하게 즐길 수 있다. 또, 캐릭터가 사망해 마을로 이동하면 휴식보상 경험치를 얻을 수 있다. 게임에 접속만 하면 육성과 혜택을 받을 수 있도록 고려했다.”

    이진우 실장 “뮤 온라인보다 많은 콘텐츠를 대천사지검이 가지고 있다. 대표적으로 과금 콘텐츠를 꼽을 수 있다. 중국에서 서비스하는 데이터를 받아서 국내 실정에 맞게 장치도 많이 개발했다. 게임 서비스와 운영도 한국 이용자들이 좋아하는 이벤트로 맞췄다.”

    -이용자들이 가장 열심히 즐기는 콘텐츠는 무엇인가.

    윤상백 PM “역시 뮤 온라인의 인기 콘텐츠가 뮤 이그니션에서도 인기가 좋다. 블러드 캐슬-악마의 광장-카오스 캐슬 같은 콘텐츠 들이다. 이용자간 대결(PVP) 콘텐츠도 인기 좋다.”

    -뮤 온라인을 상징하는 효과음은 띵(보석 아이템 드랍 효과음)이다. 웹게임에서도 여전한가.

    윤상백 PM “물론 재생된다(웃음). 뮤 이그니션은 편의성을 위해 자동루팅 기능이 있다. 종류별로 원하는 드랍 아이템 종류를 선택하면 자동으로 획득한다. 단, 자동사냥과 자동루팅이 게임의 재미를 떨어뜨릴 수 있어 보상이 낮게 책정됐다. 직접 콘트롤하는 콘텐츠들 보상이 훨씬 크다.”

    이진우 실장 “자동사냥이 S급이라면, 직접 사냥은 SS급 보상을 얻을 수 있다. 자동사냥은 이용자의 환경에 따른 선택지를 늘려주는 편의기능이다.”

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    ▲뮤 이그니션 플레이화면

    -장기 서비스된 원작을 바탕으로 한 작품이니, 이용자들의 피드백도 많을 것 같다. 기억나는 의견이 있나.

    윤상백 PM “어렸을때 몰래몰래 하던 게임인데, 성인이 돼서 당당하게 플레이할 수 있어서 좋다는 의견, 추억을 느낄 수 있어서 좋다는 의견이 많이 접수됐다.

    게임에 대한 의견은 크게 3가지로 나뉜다. 아이템 드랍 확률, 길드 콘텐츠에 대한 건의와 밸런스 요청 등이다. 이런 문제는 짧은 서비스 데이터로는 균형을 맞추기 어려운 문제라, 이용자 데이터를 확실히 분석해 개선해 나갈 생각이다.”

    -추후 콘텐츠 업데이트 계획은.

    윤상백 PM “27일 첫 업데이트 콘텐츠를 선보인다. 칼리마와 세트 장비 등이 포함된 업데이트다. 캐릭터 3차 전직도 가능해 진다. 이용자들이 가장 기대하는 콘텐츠는 역시 신규 캐릭터일 것 같다. 향후 업데이트는 뮤 온라인에 등장하는 캐릭터를 선보이는데 집중할 예정이다.”

    -더 하고 싶은 말이 있다면.

    윤상백 PM “재미있게 즐겨주시는 이용자분들 덕에 서비스 담당자도 정말 기쁘게 일하고 있다. 더 재미있는 게임을 위해 노력할 것이며, 유동적인 서버 증설-통합으로 게임이용에 불편함이 없도록 최선을 다하겠다.”

    이진우 실장 “웹젠이 서비스 하는 첫 웹게임이다. 국내에서도 중국과 비슷한 서비스를 낼 기반을 다졌다. 또, 이 작품으로 뮤 온라인의 가치와 이용자분들의 열정을 알게 됐다. 뮤 이그니션을 사랑해주신 이용자분은 물론 웹게임을 즐기는 이용자분들이 즐길 수 있는 작품을 준비하겠다.”


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