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[e게임해보니] 핵앤슬래쉬의 진수 선보인 '뮤 레전드' 2차 CBT


  • 서삼광
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    입력 : 2016-09-06 16:50:38

    기대치는 높았고, 완성도는 부합했다. 신작 ‘뮤 레전드’를 향한 시선이다.

    2차 비공개 테스트(CBT)로 이용자와 두 번째 만남을 시작한 ‘뮤 레전드’는 각종 지표와 이용자 호평을 이끌어내며 기대치를 높이는데 성공했다.

    웹젠은 오는 8일까지 진행되는 2차 CBT를 시작했다. 테스트 기간만 8일, 24시간 서비스 개방으로 정식 서비스에 준하는 환경을 꾸렸다. 연내 출시라는 목표가 있기 때문이다.

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    테스트 기간과 시간이 1차 CBT보다 길어진 만큼 더 많은 콘텐츠를 제대로 즐기 수 있으며, 이에 따른 평가는 긍정적이다. 정식 서비스 기간이 아님에도 최고레벨 캐릭터를 육성한 이용자를 흔하게 만날 수 있었으며, 더 좋은 아이템을 위해 파밍에 열중하는 모습은 정식 서비스와 다르지 않았다.

    ‘뮤 레전드’는 1차 CBT에서 사냥의 재미와 육성이란 RPG의 핵심 콘텐츠를 중심으로 선보였다. 이번 2차 CBT에서도 이 특징을 여지없이 즐길 수 있다. 게다가 다소 약했던 캐릭터들의 성능도 올라 이용자가 좋아하는 캐릭터로 부담 없이 즐길 수 있게 만든다는 목표에 한발 다가섰다.

    ‘뮤 레전드’가 목표한 핵앤슬래쉬의 재미는 제대로 구현됐다. 몰이사냥과 더 좋은 장비(아이템)의 획득이라는 핵앤슬래쉬 장르의 재미를 만들었다. 여러 던전에서 ‘쏟아지는’ 아이템은 기분을 설레게 한다. 물론, 언제나 좋은 장비를 획득할 수 있는 것은 아니지만, 이용자의 노력이 성장과 아이템획득이란 결과로 직결되는 구조는 만족스럽다.

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    ▲전투는 명쾌하고 보상은 풍성해 핵앤슬래쉬의 참맛을 느낄 수 있다

     

    전투는 단순하지만 완성도가 높다. 여러 가지 기술을 마음대로 사용해 적을 쓸어 담으면 된다. 기술의 특징은 각기 다르지만 직관적이기에 부담이 없다. 조작에 익숙해진다면 각 기술 특수효과 연계로 상승효과(시너지)를 낳도록 구성됐다.

    좋아하는 기술 한두가지를 계속 쓰는 것만으로도 전투는 성립한다. 일반 몬스터를 상대로는 꽤 유효한 전법이다. 조작체계를 최대한 단순화해 몰이사냥에 최적화된 시스템을 탑재한 덕이다.

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    ▲이벤트와 에픽 던전 등 일부 콘텐츠는 조작실력과 캐릭터 이해도가 결과에 영향을 준다

     

    능숙한 조작이 빛을 발하는 곳은 ‘시공의 탑’ ‘무한의 탑’과 같은 이벤트-파밍 던전이다. 이 곳들은 난이도가 높은 만큼 전략적인 기술 사용과 캐릭터 조작이 결과로 직결된다. 필드전투처럼 한 대라도 더 라는 단순한 전투법을 고집하면 바로 사망상태에 이를 수 있다.

    파밍과 이벤트, 최고레벨 던전 등 육성의 중심에 있는 던전-맵에서는 적의 공격을 피하고 때리는 전투법의 필요성이 부각되며, 적당한 난이도로 손맛을 느낄 수 있다. 물론, 아이템과 육성 수준이 높다면 적을 쓸어담는 쾌감이 더 커진다.

    단, 쿼터뷰 시점의 특징상 거대 몬스터가 이동지역을 가려 피해를 입는 경우도 생각보다 자주 발생하니 대처방법을 위한 기술이나 방법 등을 제대로 세우는 것이 좋다.

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    ▲영혼 포인트로 전투-방어-지원-기타 탭으로 분류된 특성을 강화하자

     

    전투와 아이템 수집이 핵앤슬래쉬의 꽃이라면 육성은 RPG의 꽃이다. ‘뮤 레전드’의 육성 시스템은 다양하게 구현됐다. 캐릭터 레벨은 물론, 특성을 결정하는 영혼 레벨이 대표적이다.

    캐릭터의 레벨은 65로 제한돼 있지만, 영혼 레벨은 최대 500까지 올릴 수 있어 이용자의 취향과 목적에 따라 다양하게 육성할 수 있다. 영혼 레벨이 오르면 영혼 포인트를 획득해, 여러 능력치에 투자할 수 있다.

    체력과 공격력, 치명타 확률, 생명력 흡수 등 전투에 중요한 능력치는 물론 골드(젠) 획득률을 높이거나 매직 아이템의 획득 기회를 늘리는 것도 가능하다. 선택의 폭이 넓어 영혼 레벨이 높아질수록 같은 캐릭터라도 성향과 개성이 꽤 차이가 나게 된는 것. 또, 투자한 포인트만큼 추가 효과를 얻을 수 있다는 점도 방향성에 따라 차이가 발생하게 하는 양념이다.

    ▲펫은 소환과 동료 펫으로 나뉘며 각종 능력치를 높여준다

    ▲특정레벨마다 퀘스트(시련)을 통해 선택하는 전문기술. 육성방향에 따라 능력치를 높여준다

     

     

    캐릭터가 보유한 기술도 육성의 대상이다. 기술을 사용하면 숙련도가 오르고, 특성을 장착해 기술을 진화(업그레이드)할 수 있다. 더 강한 공격을 위해 치명타를 올리거나, 재사용 대기시간(쿨타임)을 짧게 하는 등 선택지가 풍부하다.

    그래픽은 평가가 갈린다. 낮은 사양에서 게임을 즐기는 이용자라면 그래픽 수준에 만족할 수 있다. 전투 시점(쿼터뷰)에서 보이는 자연경관과 던전의 음침한 분위기, 캐릭터의 기술 모션 등은 제대로 표현됐다.

    반면, 최고사양의 PC로 게임을 즐기는 이용자라면 어딘가 부족한 느낌을 받을 수 있다. 배경과 캐릭터의 디테일이 강한 PC 패키지 게임에 비해 완성도가 다소 떨어지기 때문이다.

    ▲세크네윰에게 잠식당하기 전 멀쩡한(?) 쿤둔 메피스를 만날 수 있다

     

    이는 ‘뮤 레전드’가 대중적인 이용자를 품겠다는 목표로 개발된 것에 따른 것으로, 정식 서비스 버전에는 그래픽 표현 수준과 효과(이펙트)를 세분화하는 식으로 개선해야 할 문제다.

    1차와 2차 CBT를 통해 즐겨본 ‘뮤 레전드’는 핵앤슬래쉬와 RPG의 기본에 충실한 제대로 만든 온라인게임이란 느낌을 받았다. 다양한 육성요소, 아이템 수집의 즐거움, 이를 보좌하는 다양한 시스템은 파고들만한 여지가 많다. 따라서 한 캐릭터를 파고드는 이용자라면 ‘뮤 레전드’에서 충분한 매력을 느낄 것이다.

    반면, 가볍게 즐기는 캐주얼한 핵앤슬래쉬 작품이라 하기에는 단기간에 학습해야할 육성 시스템과 콘텐츠가 많아, 이를 명쾌하게 알려주는 시스템과 운영의 묘가 필요해 보인다.


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