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[인터뷰] ‘뮤 레전드’ 개발실 “2차 CBT로 만렙 콘텐츠 재미 집중 점검”


  • 서삼광
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    입력 : 2016-08-30 15:04:41

    웹젠을 대표하는 작품은 누가 뭐래도 ‘뮤 온라인’이다. 서비스 기간과과 글로벌 시장 흥행이란 두 마리 토끼를 잡았기 때문이다. 여기에 웹젠이 포문을 연 온라인게임 지적재산권(IP)의 모바일게임화와 중국업체와 협업해 개발하는 사업모델을 만들어 크게 성공했다.

    웹젠은 ‘뮤 온라인’의 인기가 최전성기를 맞이함과 동시에 후속작 개발에 착수했고, 이와 관련된 소식이 나올 때마다 시장은 들끓었다. 이런 인기 덕에 ‘뮤 온라인’을 대하는 웹젠의 입장도 조심스러웠다. 후속작 관련 소식을 쉽게 접할 수 없었고, 오히려 중국에서 웹게임과 모바일게임으로 개발돼 폭발하면서 정식 후속작은 잊히는 듯했다.

    이런 과정에서 지난 4월 ‘뮤 온라인’의 계보를 잇는 ‘뮤 레전드’가 첫 비공개 테스트(CBT)를 시작했다. 반응은 폭발적이었다. 당시 이용자들은 핵앤슬래쉬 방식을 기본으로 한 전투의 재미에 빠져들었다. 또, 모바일게임 ‘뮤 레전드’로 재조명된 IP의 힘이 ‘뮤 레전드’ 테스트 성과로 연결됐다.

    ▲뮤 레전드 4개 클래스 설정화

     

    1차 CBT 버전 ‘뮤 레전드’는 오랜 시간을 준비했다고 공언한 만큼 완성도는 높았다. 당연히 정식 서비스를 요구하는 목소리까지 나왔다. 이에 대한 웹젠의 대답은 하반기를 염두에 둔 하반기 출시였다. 여기에는 웹젠닷컴이 진출한 세계 주요시장 테스트와 출시도 포함돼 있다.

    바쁜 일정을 소화해야하는 가운데 오는 9월 1일, ‘뮤 레전드’에 본격적인 출시행보가 시작된다. 시기상으로 마지막 CBT가 될 가능성이 높은 2차 테스트가 시작되는 것. 테스트 결과에 따라 공개 테스트(OBT)와 출시 일정도 결정될 것으로 전망되는 중요한 테스트다.

    ‘뮤 레전드’ 2차 CBT는 마무리 담금질의 성격이 강하다. 최근 OBT가 사전 공개 서비스의 성향을 띄는 만큼 콘텐츠를 다듬을 마지막 기회다. 청명한 가을하늘아래 마무리 작업에 한창인 웹젠 ‘뮤 레전드’ 개발실을 찾아 개발을 지휘한 홍성진 실장과 정만손 프로듀서를 만나 이야기를 나눴다.

    ▲왼쪽부터 웹젠 뮤 레전드 개발실 홍성진 실장, 정만손 프로듀서

     

    -‘뮤 레전드’ 2차 CBT를 앞두고 있다. 먼저 이 작품의 기획 의도와 간단한 소개 부탁한다.

    홍성진 실장= ‘뮤 레전드’ 개발초기, 온라인게임 시장에 풀 3D의 게임도 많지만 쿼터뷰는 적었다. 이동이 쉽고 전투상황을 명확히 알 수 있는 쿼터뷰 시점의 핵앤슬래쉬가 이용자들의 좋은 반응을 얻을 것이라 생각했다. 기획의도와 목표는 대중적인 게임이다. 많은 이용자가 재미있게 즐길 수 있는 것을 목표로, 전투와 액션에 집중해 개발했다.”

    정만손 프로듀서= “MMORPG로서 핵앤슬래시의 장점을 잘 살렸다. ‘뮤 온라인’의 전통 후속작을 의식하며 개발했다.

    게임은 스트레스를 풀기 위한 도구다. 도전의 대상은 스트레스가 아니다. 하지만 목표가 난해하면 짜증과 스트레스가 될 수 있다. 짧은 시간동안 확실한 목표와 목적을 가지고 밀도 높은 재미를 느끼도록 만든 작품이 ‘뮤 레전드’라 표현하고 싶다.

    -‘뮤 온라인’의 정식 후속작 치고는 1차 CBT에서 원작의 느낌이 적었다. 의도한 부분인가.

    정만손 프로듀서= ‘뮤 레전드’에도 ‘뮤 온라인’의 세계관이 포함돼 있다. 전작의 1000년전 이야기를 다루고 있어서 연계성이 적다 느낄 수도 있다. 하지만, 중심이 되는 이야기로 전작에 등장한 강력한 보스 몬스터 ‘쿤둔’이 어떻게 탄생하는 지 등 중요한 사건들을 포함시켰다. 튜토리얼과 영상에서 왜 이용자가 1000년 전으로 가는지 설명해주고, 기억을 되찾으면서 세계관을 이해하는 이야기를 담아 후속작으로서 연결고리를 만들었다.

    ▲전작의 특징인 날개 시스템도 계승됐다

     

    -1차 CBT에서 연출이 인상적이었다. 단, 전형적인 캐릭터(NPC)의 모습은 아쉬웠다.

    정만손 프로듀서= 연출에 영화의 기법을 많이 사용했다. 캐릭터에 관해서는 친숙함을 강조했다. 예를 들어 대마법사 같은 경우 현자의 모습을 연출하다보니 타 게임이나 영상매체와 비슷해진 느낌이 있다.

    홍성진 실장= 너무 색다른 표현도 독이 될 수 있다. 다른 식으로 표현하면 이용자가 이야기를 받아들이는데 진입장벽이 되기도 한다. 그래서 익숙한 모습이되 캐릭터의 역할을 한눈에 알아볼 수 있도록 디자인 했다.

    -1차 CBT 성과는 어땠나.

    정만손 프로듀서= 1차 CBT는 예상한 수치를 뛰어넘는 긍정적인 평가를 얻었다. 개발하는 입장에서 이용자 이탈률과 잔존율을 중요하게 본다. 게임을 시작해서 얼마나 꾸준하게 즐기는가가 중요하다. 최근에 출시된 어떤 작품보다 좋았을 것이라고 자평한다. 수치를 공개할 순 없지만 엄청나다.

    고무적인 부분은 연령-성별에 상관없이 고른 성과가 나왔다는 점이다. 60대 할아버지도 재미있게 했다고 피드백을 주셨다. 몸이 불편하신 분들도 쉽고 재미있게 즐길 수 있었다는 의견을 줬다. 아내와 함께 즐겼다는 이용자도 있었다. ‘시공의 틈’에 대한 반응도 좋았다. 단, 서버가 불안정하다는 문제가 있어 2차 CBT는 안정성을 높여 준비했다.

    홍성진 실장= 다양한 연령대가 즐겼다는 점이 핵심이다. 문저점으로 파티와 솔로플레이의 밸런스 조절이 대두됐다. 솔로 플레이와 파티 플레이의 이용시간 대비 레벨과 성장차이가 컸다. 2차 CBT에는 경험치 추가 보상은 축소하는 것으로 잡았다. 파티 시스템을 유도하기 위해 자동매칭을 준비했다. 파티를 했을 때 가장 재미있는 사냥을 즐길 수 있어 이용자들의 참여를 높이기 위한 시스템을 마련했다.

    -2차 CBT의 목적은 무엇인가. 또, 추가된 콘텐츠는 없나.

    홍성진 실장= 서버 안정성과 버그 수정부분과 가이드 등 수정된 사항을 점검하는 것이다. 투기장-미궁-유물 등 최고레벨 콘텐츠도 추가했다. 최고레벨을 달성한 이용자에게 도전이란 목표를 주고 싶었다. 성장과 최고레벨콘텐츠가 잘 맞물렸는지 알아보는 것이 목표다. 또, 내부 테스트로 얻지 못하는 데이터를 수집하는 것도 목표 중 하나다.

    2차 CBT에서 1대1 투기장, 10대10 ‘정령의 제단’을 선보인다. OBT때에는 원작에서 유명한 1대99대결 ‘카오스 캐슬’, ‘기사단’간의 PVP, 약탈 콘텐츠 등 대결 콘텐츠를 준비했다.

    정만손 프로듀서= 1차 CBT 때는 플레이 시간 제약과 콘텐츠가 적었다. 이번 CBT는 연내 OBT를 앞두고 진행하는 것이기에 콘텐츠에 대한 확실한 검증과 데이터 수집을 목표로 삼았다.

    ▲투기장 로비(위쪽)와 전투 준비 화면

    -1차 CBT 론칭 버전의 65% 가량의 콘텐츠를 담았다고 소개한 바 있다. 2차 CBT는 어느 정도의 콘텐츠를 선보일 계획인가.

    정만손 프로듀서= OBT 스펙의 80% 정도다. 나머지 20% OBT때 풀 예정이다. 안타깝지만 신규 캐릭터는 없다. 캐릭터 밸런스를 잡는 것도 테스트의 목표기 때문이다. OBT를 시작하면 6개월, 반년에 한번씩 새 캐릭터를 낼 예정이다.

    홍성진 실장= 신규 캐릭터를 선보이기 앞서 기존 캐릭터의 균형을 맞춰야 한다고 생각했다. 클래스 간의 밸런스는 한 번에 맞춰질 수 없다. ‘다크로드’ 같dl 1차 CBT에서 상대적으로 약한 모습을 보인 캐릭터를 끌어올렸다. 전투가 기본인 작품이기에 캐릭터 간 격차를 줄이는데 중점을 뒀다.

    -핵앤슬레쉬 방식의 게임은 몇 가지 난제가 있다. 파티플레이의 재미, 필요성, 협동의 느낌을 전달하는 것도 이중 하나다.

    정만손 프로듀서= ‘뮤 레전드’는 솔로 플레이를 권장하지 않는다. 단, 솔로 플레이를 선호하는 이용자도 즐길 수 있다. 대부분의 콘텐츠를 솔로로 즐길 수 있지만, 파티나 ‘기사단’을 하면 조금 더 재미있게 즐길 수 있다.

    여러 플레이 패턴을 보이는 이용자들을 충족하기 위해 진입장벽을 낮추는 방안을 고민하고 있다. 일단 클래스의 성격을 힐러-딜러-탱커로 명확히 나누지 않고 적을 모으고, 약화시키는 등 각 캐릭터의 특색이 연계되도록 디자인했다.

    홍성진 실장= 파티 자동매칭 등을 통해 유도하고 있다. 흔히 길드라 부르는 ‘기사단’ 시스템이 포함됐다. 일반 RPG에서는 게임을 열심히 즐기는 이용자가 주로 길드 활동을 한다. ‘뮤 레전드’는 ‘길드’에 중점을 둬 콘텐츠의 허들을 낮추고 자연스럽게 커뮤니케이션이 되도록 만들었다. 솔로 플레이에서 파티 플레이로 자연스럽게 이어지도록 하기 위함이다.

    ▲에픽던전 드래곤의 은신처

    ▲에픽던전 용기사의 성소

     

     

    -레이드 콘텐츠도 핵앤슬래쉬와 어울리지 않는다. 대규모 콘텐츠에 대한 요구는 어떻게 풀어나갈 계획인가.

    정만손 프로듀서= 대규모 콘텐츠, 특히 보스전을 몇 명이 즐겨야 재미있나 많이 테스트했다. 핵앤슬래쉬의 전투는 이용자 개인화면 안에서만 이루어진다. 다른 게임은 구경이라도 하고 전투 지역에서 벗어나도 참여할 수 있지만, 핵앤슬래쉬는 할 수 없다.

    이런 약점을 극복하기 위해 지속적으로 연구 중이다. 대신 ‘에픽던전’이나 ‘요일던전’과 같은 콘텐츠로 대규모 콘텐츠를 구현했다. 5~10명 정도가 공략하며 즐길 수 있는 던전이 될 거다.

    홍성진 실장= 참가자가 많으면 많을수록 좋을지 알았다(웃음). 그런데 내가 공격을 하고 있는지, 왜 죽었는지 모르겠더라. 차라리 우리 게임에 맞는 방식을 찾는 것이 낫을 거라고 생각해 여러 방안을 시험 하고 있다.

    -이용자간 대결(PVP)도 무시할 수 없는 콘텐츠다.

    정만손 프로듀서= PVP를 MMORPG의 꽃이라고 표현한다. 그런데 이용률은 낮다. 진짜 많은 게임이 20%정도인 것으로 안다. 따라서 PVP를 강제하면 안 된다고 생각한다. 그렇다고 PVP를 하는 사람들을 외면할 수 없다.

    해결책으로 PVP의 진입문턱을 낮춰야 한다고 생각했다. 캐릭터가 강해진 것을 PVP에서도 보여줘야 한다고 생각했다. 어떻게 PVP를 대중적으로 만들까 고민하다가 우리가 찾은 방법은 모바일게임이다. 모바일의 1대1 투기장으로 들어가면 이용자는 직접조작, 상대는 인공지능(AI)이 조정한다. 이런 시스템에서 이용자는 대부분 승리하며 PVP의 방식과 재미를 느낄 수 있다. 즐기다보면 PVP에 대한 심리적 허들도 낮아진다. 자연스럽게 연결되는 것이다.

    10대10 PVP ‘정령의 제단’은 모든 이용자가 실시간으로 참여한다. 1대1 투기장에서 학습한 방법과 노하우를 활용할 수 있다. 이후에도 ‘기사단’과 같은 길드 콘텐츠 기반의 PVP를 선보이겠다.

    -‘뮤 레전드’를 제대로 즐기는 방법은 무엇인가. 또, 이용자 경험(UX)의 방향성은 어떻게 설계했나.

    홍성진 실장= 예전에 MMORPG를 살펴보면 몬스터를 사냥에 중점이 됐다. 지루한 반복이었다. 지금은 게임이 다양해 졌고, 작품도 많아졌다. ‘뮤 레전드’의 전투는 5분 정도면 끝난다. 즐기면서 쉽게 다가갈 수 있다. 하루 1~2시간 재미있게 플레이해도 육성과 도전의 재미를 느낄 수 있도록, 게임이 스트레스가 되지 않도록 많은 장치를 구현했다.

    정만손 프로듀서= 사회생활을 하다보면 게임을 하고 싶어도 PC에 앉아서 MMORPG를 할 시간이 없다. 랭킹에 들고 싶어도 제약요소 때문에 포기하는 경우도 있다. 그런서 모바일게임이 잘 된다고 생각한다. 언제나 할 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 온라인에서 충전되지 않는 욕구를 모바일에서 충족되고 있다고 본다.

    이런 이용자들을 위한 시스템을 다수 준비했다. ‘소탕’ 기능이 대표적이다. 던전을 자동으로 돌아주는 거다. 던전을 돌 시간이 없는 이용자를 위한 기능으로, 매일 게임을 즐기는 사람들과의 격차를 줄이는 장치다. 물론, 직접 던전을 도는 것보다 보상은 적다. 계속 플레이할 수 있도록 연속성을 위한 도구일 뿐이다. 이런 요소를 살리다 보니 인터페이스(UI)가 모바일게임과 유사해 진 것 같다. 앞으로 모바일 어플리케이션(앱)을 통해 게임내 정보와 경매장, 커뮤니케이션 활동을 하도록 제공할 것이다.

     

    -2차 CBT 참가자와 ‘뮤 레전드’를 기대하는 이용자들에게 전하고픈 말이 있다면.

    정만손 프로듀서= ‘뮤 레전드’는 간편하게 즐기는 핵앤슬래쉬 MMORPG다. 이지 투 런 하드 투 마스터, 쉽게 접근하고 마스터하긴 어려운 MMORPG로 제대로 만들었다고 생각한다. 스트레스를 최소화해 부담도 적다. 하드웨어 요구 사양도 낮으니 가볍게, 재미있게 즐겨달라.

    홍성진 실장= 최고레벨 콘텐츠는 내부 테스트로 검증하기 힘들다. 더 재미있는 게임을 위해 이 콘텐츠들의 테스트 데이터가 절실하다. 이 콘텐츠들을 되도록 많이 즐겨주셨으면 한다. 게임의 문제도 적극적으로 플레이해주셨으면 좋겠다. 테스터 선정이 되지 않은 분도 웹젠 가맹 PC방에서는 조건 없이 즐길 수 있다.


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