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[인터뷰] 카카오-펄어비스 “‘검은사막’ 세 확장해 ‘게임스컴’ 매년 오겠다”


  • 서삼광
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    입력 : 2016-08-18 00:33:40

    카카오게임즈는 17일 독일 쾰른 레디슨블로호텔에서 미디어 간담회를 열고 ‘검은사막’의 북미와 유럽 시장 공략을 위한 계획과 향후 일정 등을 일부 공개했다.

    이날 행사에는 카카오게임즈 조계현 대표, 카카오게임즈 유럽법인 김민성 법인장, 류지철 CTO, 박유진 PM, 개발사 펄어비스 김대일 의장, 정경일 대표, 고도성 PM, 최서원 실장, 김재희 그래픽팀장 등이 참석한 가운데 진행됐다.

    ‘검은사막’은 서구권으로 분류되는 북미-유럽지역에서 큰 성과를 내며 인기리에 서비스 중이다. 출시 첫 달 가입자 40만명, 최고 동시접속자 10만명을 기록했다. 해외 게임매체의 평가도 준수해 온라인 MMORPG 평점 1위를 차지했다.

    유럽과 북미시장에서 ‘검은사막’의 모래바람은 여전히 거세다. 지난 3월 정식 서비스를 시작해 지금도 10만명에 육박하는 이용자가 매일 게임을 즐기고 있는 중이다. 또, ‘게임스컴’ 부스에도 많은 이용자가 몰려 서비스의 방향과 향후 일정을 묻는 광경도 벌어졌다.

    조계현 대표는 “좋은 게임을 만들어 준 펄어비스 임직원에게 감사하다”며 “카카오게임즈 유럽법인가 열심히 일한 덕에 성과가 나온 것 같다”고 인사말을 건넸다.

     

    정경일 대표 “펄어비스는 6년간 한국과 북미-유럽 등을 겨냥해 ‘검은사막’을 만들어 왔다”며 “생각보다 좋은 반응이 나와 고무적이다”라고 말했다.

    질의응답에 앞서 김인성 법인장이 연단에 올라 그동안의 준비과정을 소개했다. 발표에 따르면 카카오게임즈는 유럽 진출을 위해 네덜란드 암스테르담에 전략적으로 법인을 설립했다. 법인 설립 기간, 법인세 혜택, 편의성, 접근성, 서비스 안정, 사업환경 등을 검토한 결과다.

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    서비스 노하우에 대한 소개도 이어졌다. 카카오게임즈는 ‘검은사막’을 알리기 위한 전방위 적인 마케팅을 지원했으며, 불법 프로그램 제작자와 사용자에 대한 강력한 대응으로 형평성을 맞췄다.

    이용자 분포를 살펴보면 미국은 42%로 가장 높았고, 독일 13%, 프랑스 7%, 캐나다 6% 순이다. 각 지역 이용자는 패키지 구매와 별도로 인게임 캐시샵에서 아이템을 구매했으며 그 비중은 약 33%에 달한다고 한다. 결재 수단은 간편결제 서비스 ‘페이팔’이 전 지역에서 가장 높았으며, 신용카드와 현지 간편결제 서비스 순이었다.

     

    ▲왼쪽부터 고도성 PM, 최서원 실장, 김재희 팀장, 김민성 법인장, 류지철 CTO, 박유진 PM

    다음은 간담회에서 진행된 질의응답 세션을 간추린 내용이다.

    -북미-유럽 온라인게임 시장에서 ‘검은사막’이 차지하는 비중은 어느 정도인가.

    김민성 법인장 “북미-유럽 시장은 5조 정도로 추산된다. ‘검은사막’이 차지하는 비중은 미비하다. 지속적으로 성장 중이다.”

    -서구권 유저들에게 높은 평가를 받는 이유는 무엇이라 생각하는가.

    고도성 PM “그래픽과 배경 등 게임내 환경이 닮아있는 점이라고 생각한다. 서구권 판타지 배경으로 작업을 진행했기에 반응도 좋을 것이라고 예측했다.”

    -마케팅은 어떻게 진행했나.

    박유진 PM “유럽과 북미에는 확실한 마케팅 창구가 없다. 따라서 게임관련 서비스와 연계해 게임 알리기에 적극 나섰다.”

    김민성 법인장 “CPI와 현지 검색엔진업체, 사회관계망서비스(SNSS) 등을 통해 공격적으로 마케팅했고, 준비도 진행 중이다.”

    -아직 서비스되지 않는 유럽 지역이 있는 것 같다.

    김민성 법인장 “러시아 서비스와 연계된 소수 국가가 제외됐다. 발트해 3국과 터키를 제외한 지역에서 모두 즐길 수 있다.”

    -터키가 빠진 이유는.

    김민성 법인장 “문화적 차이는 물론, ‘검은사막’ 서비스에 필요한 인프라가 낮다. 컴퓨터 사양도 낮고 인터넷 요금도 종량제라 자주 업데이트되는 특성상 서비스가 힘들다. 전략적으로 배제했다.”

    -한국과 북미 잔존율(리텐셜)의 차이가 있는 것 같다. 어떻게 관리했나.

    고도성 PM “서비스 모델의 차이인 것 같다. 한국은 부분유료화(Free to Play)기 때문에 쉽게 접근하고 쉽게 떠난다. 북미와 유럽 지역은 일단 게임을 구매해야 즐길 수 있기 때문에(Pay to Play) 잔존율이 높은 것 같다. 또, 현지 사정에 맞춰 초반 지역의 퀘스트 동선과 콘텐츠를 조절한 점이 영향을 준 것 같다.”

    -‘검은사막’은 캐릭터 생성단계에서 즐기는 커스터마이징 시스템이 화제를 몰고 왔다. 동양 이용자와 서부권 이용자의 반응은 어떻게 달랐나.

    고도성 PM “한국 이용자와 유럽 이용자의 반응이 극명하게 갈랐다. 피부색상에 대한 것에서부터 캐릭터 콘셉트, 골격에 민감했다. 이용자 의견을 수집해 이를 반영했다.”

    -업데이트가 빠르다. 어떻게 제작하나.

    고도성 PM “기획 단계부터 개발자가 참여한다. 불필요한 콘텐츠 개발을 줄여 효율성도 높다.”

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    -유럽 시장 진출에 대한 팁을 준다면.

    박유진 PM “언어권으로 나누는 게 좋을 것 같다. 독어, 프랑스어, 이탈리어어, 영어 등이다. ‘검은사막’은 이렇게 나눠져 있고, 포럼도 각 언어별로 나뉘어 있다.”

    김민성 법인장 “시장별로 정서적인 차이는 없는 것 같다. 단, 콘텐츠의 대한 선호도는 갈린다. 북미 시장은 업데이트에 따른 매출이 늘어나며, 유럽은 DAU(Daily Active User)가 높아진다. 매출별 차이는 거의 없고, 콘텐츠에 대한 피드백도 유사한 편이다.”

    -밸류패키지 판매가 논란이 됐다.

    고도성 PM “한국 밸류팩과 다른 점이 있다. 패키지 판매 방식(Buy to Play, BTP)를 월정액 방식으로 인식하다 보니 논란이 된 것 같다.”

    박유진 PM “밸류패키지를 마일리지샵에서 1일 패키지를 판매하고 있다. 대체재를 제공해서 굳이 과금을 하지 않더라도 게임을 즐길 수 있도록 서비스 중이다.”

    -지난 3월 말 DAU(Daily Active User) 20만에 최고 동접 10만이라고 발표했다. 현재도 유지되고 있나.

    김민성 법인장 “DAU는 10만 정도다. 서비스 초기에 비해서 낮아졌지만, 아직도 높은 성과를 내고 있다고 본다.”

    -올해 목표는 무엇인가.

    김민성 법인장 “100만 유료 이용자 유치다. BTP라는 장벽 덕에 신규 이용자 모집이 어렵다. 또, 업데이트가 진행되면서 장벽이 되곤 한다. 따라서 잔존율에 많이 신경 썼다. 앞으로는 신규 이용자를 모으는데 집중할거다.”

    -게임스컴에서 직접 이용자들과 만난 소감과 하고 싶은 말이 있다면.

    김민성 법인장 “올해 부스를 꾸린 건 그동안의 사랑에 보답하는 차원은 물론, 앞으로 더 많은 사랑을 받겠다는 의지를 비친 것이다. 현지 이용자와 함께 호흡하고 싶고, 개발사 펄어비스와 현지 이용자들을 연결시키고 싶었다. 앞으로도 ‘검은사막’ 부스를 지속적으로 게임쇼에 꾸리고 싶다.”

    고도성 PM “북미와 유럽 이용자는 물론, 한국 이용자분들에게도 감사하다는 말을 하고 싶다. 업데이트 속도가 빠르다 보니 버그도 발생하는데, 서비스에 대한 의견과 피드백을 많이 준다. 이용자분들의 성원이 원동력이 된 것 같다. 감사하다.”


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