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[인터뷰] ‘크로커스’ 정무정 대표 “‘차이나조이’에서 자신감 얻었다”


  • 서삼광
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    입력 : 2016-07-29 19:12:36

    모바일게임에서 액션은 한계가 명확하다. 모바일기기의 성능, 작은 디스플레이, 조작방식 등 약점을 따지면 만들어서는 안 되는 장르라는 이야기로 이어질지도 모른다.

    그럼에도 한국 시장에서는 액션을 강조한 RPG들이 모바일게임 시장에서 득세하고 있다. 모순된 이야기지만 액션장르가 플랫폼의 한계를 뛰어넘는 가능성을 가진 것으로 볼 수도 있다.

    이런 시장에 과감히 도전장을 던진 업체가 있다. 최근 플레이영상을 공개해 단숨에 주목받은 오리진게임즈다. 이 회사는 신작 ‘크로커스’으로 모바일 플랫폼에 최적화된 하드보일드 액션으로 활로를 뚫겠다는 각오다.

    ‘크로커스’는 내년 상반기 출시가 예정돼 있다. 한창 개발 중이라는 이야기다. 그럼에도 중국 최대 게임쇼인 ‘차이나조이’ 비즈니스관(B2B)에 독자 부스를 꾸려 글로벌 시장에 도전장을 던졌다. 유명 온라인 액션게임을 개발해 서비스한 경험 정무정 대표와 개발팀의 경험이 밑천이다.

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    ‘차이나조이’ 현장에서 만난 오리진게임즈 정무정 대표는 “해외 바이어들이 ‘크로커스’의 그래픽과 액션의 완성도를 고평가했다”며 “모바일 액션게임을 제대로 만들었다는 자신감을 얻었다”고 운을 띄웠다.

    다음은 정 대표와 나눈 질문과 답변을 정리한 내용이다.

    -‘차이나조이’ B2B관에 부스를 꾸렸다. 목표했던 성과는 달성했나.

    기대치 이상으로 반응이 좋다. 먼저 약속을 잡지 않았는데도 많은 바이어들이 방문했다. 국내 퍼블리셔들에게 수소문해 찾아온 업체도 있다. 계약에 대한 긍정적인 메시지를 던진 업체까지 있다. 많이 긴장했는데 재미있는 경험을 했다.

    또, 현장을 관람하고 상담을 진행하면서 모바일 액션게임으로서는 최상급의 완성도의 작품을 만들었다는 확신을 얻었다. 탑클래스(Top-Class)의 작품이라고 생각한다.

    -개발진척 상황은 어떤가.

    내년 상반기, 2분기 경 출시를 목표로 개발 중이다. 기본개발은 올해 말경에 완성될 것 같다. 나머지 기간은 작품의 완성도를 높이는 폴리싱에 집중할 예정이다.

    -‘크로커스’는 어떤 작품인가.

    모바일 플랫폼에서 즐기는 PC수준의 액션게임을 콘셉트로 잡았다. 이를 위해 카툰렌더링 방식을 차용하고, 아이템과 스테이테스 위주의 성장-육성 시스템을 기획했다. 캐릭터들의 기술은 아이템에 따라 변화되고, 스킬트리에 따라 전투 방식이 바뀌는 식이다.

    스킬선택도 중요하다. 스킬트리를 어떻게 구성하느냐에 따라 개성이 구체화된다. 최고레벨을 달성하면 새로운 게임이 된다고 표현하고 싶다.

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    ▲개발원화

    -UX(이용자 경험) 디자인과 레벨 밸런스 잡기가 어려울 것 같다.

    내부적인 목표가 있다. 하루에 적어도 3판 정도는 짜릿한 액션을 즐길 수 있도록 하는 것이다. 게임에 집중할 수 있는 상황에서 재미있게 플레이하고, 짬짬이 즐길 때는 빠르고 간편하게 즐길 수 있도록 개발 중이다.

    모바일 플랫폼의 장점은 약간의 조작(개입)으로도 즐길 수 있다는 것이다. 액션은 콘텐츠에 대한 도전으로, 편의성은 반자동조작으로 채웠다.

    -3판의 기준은 무엇인가. 일반 시나리오 던전 3판을 뜻하는 건가.

    최고레벨 콘텐츠를 뜻한다. 보스 레이드나 아이템 파밍 던전, 길드 PVP 등이다. 일반 던전은 육성과 게임 속 이야기를 전달하기 위한 목적에 집중했다.

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    -모바일게임은 초기 반응이 중요하다. 론칭 전략은 무엇인가.

    감각적인 그래픽과 액션의 재미가 곧 전략이다. ‘크로커스’는 육성단계에 따라 사용할 수 있는 스킬이 늘어난다. 또, 연계스킬 시스템도 전투의 재미를 높이는 요소다. 육성단계에서 배울 수 있는 스킬이 캐릭터당 20~30개다. 레벨마다 다른 액션을 즐길 수 있고, 육성 속도도 빨라 재미있게 즐길 수 있다.

    -전투는 물론, 게임 속 설정과 이야기도 중요하다고 본다.

    이야기를 만들기 위해 많이 투자했다. ‘크로커스’는 현실에서 100여년이 걸린 산업혁명이 1년만에 진행된 세계를 기반으로 한다. ‘증기석’의 발견으로 벌어지는 일들과 갈등, 문제들을 게임 속 이야기에 녹였다.

    물론, NPC의 소품이나 성격에도 이야기의 뼈대가 녹아있다. 모든 이야기를 글자(텍스트)로 풀지는 못하지만, 게임이 진행되면서 얻는 단서로 점차 이야기에 빠져들게 될 것이다.

    -‘스팀펑크’ 계열이라고 이해해도 되나.

    세계관의 키워드다. ‘세기말 스팀펑크’라고 할까. ‘크로커스’의 세계는 급성장의 부작용으로 기술이 균등하게 발달하지 않았다. 이런 매력적인 소재를 ‘말이 되는’ 이야기로 전달하기 위해 많이 고민했다. 자연스러운 이야기를 위해 외부 작가와 협업도 했다.

    ▲영상출처= 크로커스 팀 블로그

    -최근 게임 영상이 공개해 눈길을 끌었다. 이용자 반응은 어떤가.

    긍정적인 피드백을 받았다. 또, 게임 개발자들도 관심을 보였다. 현재 회사 차원에서 팀 블로그(Team Blog)를 운영 중이며, 여기도 반응이 좋다. 특히, 원화와 게임 그래픽에 대한 관심이 높다.

    -앞으로의 계획은.

    이제 절반의 고비를 넘었다. 큰 무대에서 경쟁하기 위해 우리의 색깔을 확실히 살린 게임으로 완성하는 것이 목표가 될 것 같다.


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