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국내최초 ‘게임사전’, 왜-어떻게 만들었나


  • 서삼광
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    입력 : 2016-06-28 15:54:52

    디지털스토리텔링학회는 28일 서울 이화여자대학교 SK텔레콤커뮤니케이션관에서 ‘게임사전’ 출간기념 제작발표회에서 ‘게임사전’을 만들기 위해 어떤 과정을 거쳤는지 발표했다.

    이인화 교수는 “이용자 커뮤니티를 분석한 결과 ‘아이템’이란 단어가 가장 많이 사용됐다”며 “게이머들이 사용하는 아이템 안에는 다양한 의미가 담겨있다. 하지만 게임에서 사용하는 아이템은 게임에서 사용되는 의미와 다르다. 일상적으로는 사용되지 않고 있다”고 현재 게임용어의 위치를 설명했다. 게임용어가 천대받는 현실을 지목한 것을 바꾸고 싶다는 취지다.

    ▲디지털스토리텔링학회 이인화 학회장

    그는 “한국은 온라인게임의 종주국으로서 약 20여년간 산업을 이끌어왔다. 특히, 문화 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 차지함에도 게임용어를 일반어로 사용하지 않는 것은 물론, 스스로 비속어로 폄하하는 일도 부지기수”라며 “사전에 있는 언어를 사용하는 언중은 자신의 문화를 전수하고 재생산할 능력이 있는 문화자본을 소유하고 있음을 의미한다. (게임용어를 비속어로 치부하는 일은)게임을 하는 사람은 이런 능력이 없다는 것을 위미한다. 이런 분위기를 바꿔보고 싶었다”고 말했다.

    이런 뜻을 품고 집필한 ‘게임사전’은 △게임산업 종사자(게임 메카닉스) △2000만 게임 이용자(게임 다이나믹스) △게임 문화(게임 소사이어티) 3부분으로 구성됐다.

    이어 연단에 오른 한혜원 교수는 ‘게임사전’에 담긴 개념어와 적용 사례 등을 자세히 설명했다.

    ▲디지털스토리텔링학회 한혜원 교수

    발표에 따르면 ‘게임사전’은 국내 게임 커뮤니티의 도움을 받아 게임 이용자들이 소통한 데이터와 표제어 공모를 통해 를 자료를 수집했다. 이 중 커뮤니티에서 받은 데이터에서 말뭉치를 추출한 용량만 7.7기가(Gbyte)에 달했다. 평균적으로 A4용지 한 장 분량의 문자파일(텍스트)이 20Kbyte로 가정하면 수십만배에 달하는 엄청난 양이다.

    살아있는 언어, 사전으로 만들기 위해 사용자 담화 말뭉치를 정리했다. 게임말뭉치는 여러 언어로 표현되는 유사한 단어들을 통합-편집한 단위다. 이렇게 정리된 ‘게임사전’은 약 1300페이지 분량에 담겼다.

    ‘게임사전’은 게임용어의 정의 외에도 시대적 변천과정도 담겨있다. 한 교수는 독자의 이해를 돕기 위해 장르와 플랫폼, 디지털 기술과 디바이스 발전과정을 함께 담았다고 강조했다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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