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[인터뷰] 기대작 '스펠나인’ 공개한 펀플 조영기 대표


  • 서삼광
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    입력 : 2016-06-02 11:39:35

    “고민하면서 재미를 찾고, 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶어요. 이용자들의 목소리에 귀 기울이고, 변명하고 핑계대지 않는 솔직한 운영으로 진솔하게 다가 가겠습니다.”

    전 CJ넷마블 대표로 더 친숙한 펀플 조영기 대표가 새출발을 시작한다. 네시삼십삼분(이하 4:33)과 손잡고 개발한 모바일 RPG ‘스펠나인’을 공개하고, 개발사 대표로서의 역량을 시험받는다.

    변화는 새로움을 동반한다. 조영기 대표 역시 펀플 대표로 이름을 올리면서 큰 변화를 겪었다. 중소업체들에게 흔한 자금 문제 해결은 물론, 신작 개발 진두지휘까지 그의 몫이었다.

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    ▲펀플 조영기 대표

    “전과는 역할이 다르죠. 전에는 전체 경영이 주 업무였지만, 이제는 개발사의 대표로서 게임의 방향성을 제시해야 하는 위치에요. ‘스펠나인’을 만들 때 기획단계에 많이 참여했습니다. 다양한 게임을 경험해본 노하우는 물론 아쉬운 점도 녹였습니다.”

    ‘스펠나인’은 기술(스킬)을 전면에 세워 차별화를 꾀한 작품이다. 캐릭터와 무기에 무계가 실린 기존 작품들과 차별화를 위해서가 첫 번째 이유며, 자유도와 전략이 두 번째 이유다. 보는 재미가 중요한 모바일게임에서 전투 전 여러 기술을 습득하고 조합하는, 머리를 쓰는 재미를 강조했다.

    설명에 따르면 전투 시 사용(액티브) 스킬 6종, 지속효과(패시브) 스킬 3종을 조합해 총 9종의 스킬을 착용할 수 있다. 스킬에 특성에 따라 사용하는 무기는 자동교체된다.

    스킬은 큰 피해를 주는 것에 그치지 않는다. 적을 수면상태에 빠뜨리고 포탑을 설치하는 등 부가효과가 다양하다. ‘스펠나인’의 전투는 스킬들의 효과를 얼마나 효율적으로 사용하느냐에 달렸다.

    론칭버전에서 ‘스펠나인’에 구현될 스킬은 약 700여개. 이를 비슷한 특징을 가진 스킬로 분류하면 200여종으로 갈린다. 스킬이 많다 보니 론칭 전 공식카페를 통해 공개한 분량도 일부에 그칠 정도로 방대하다.

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    ▲스펠나인의 핵심은 스킬이다

    조영기 대표는 “각양각색의 스킬들은 저마다 고유능력을 가지고 있고, 무기와의 궁합은 물론 스킬사용 순서의 궁합도 중요하다”며 “스킬을 확보하는 시간은 물론, 각 스킬의 특징을 파악하고 조합하는데도 만만치 않게 머리를 써야 할 것”이라고 말했다.

    스킬을 전면에 세운 만큼 향후 업데이트의 방향도 초점이 쏠렸다. 단, 지속적으로 새로운 스킬을 쏟아 붇는 것이 아닌, 스킬간의 연계를 얼마나 연구했는지 시험하는 콘텐츠가 핵심이다. 이 중에는 무기의 부가효과와 특성, 캐릭터의 특성을 추가하는 등 스킬 외적인 요소를 확장하는 방안이 물망에 오른 상태다.

    ‘스펠나인’을 설명하는 단어가 ‘스킬’이라면, 이야기는 가치다. 게임의 시발점이 이야기가 있는 게임이었고, 이 본질 가치를 지키고 싶었던 조영기 대표의 욕심이 반영됐다. 귀중한 6개월여의 개발기간을 이야기 투자한 이유다. 이렇게 만들어진 이야기가 소설 20권 분량. 만들어진 이야기에 생명을 넣기 위해 게임 속 주인공이 얽히는 사건사고, 상황을 녹이는 고생이 뒤따랐다.

    게임에 이야기를 녹이는 것은 당연히 어려운 작업이었다. 모바일게임 이용자들의 환경을 배제하고 개발사의 욕심을 강요할 수 없어서다. 소설 20권 분량의 ‘썰’을 푸는 방법을 고민해야 했고, 이에 대안으로 떠오른 것이 뉴미디어로 주목받은 ‘웹툰’이다.

    ‘스펠나인’의 이야기 전달(스토리텔링)은 코믹방식의 스틸 컷에 비중이 쏠려있다. 게임을 즐기는 유형이 제각각인 모바일 플랫폼에서 몰입도를 높이기 위해 찾은 차선책이었다. 또, 게임 속에서 못 다한 이야기는 출시이후 정식 웹툰 서비스를 통해서도 알릴 것이라고 조영기 대표는 언급했다.

    조영기 대표는 “‘스펠나인’이 ‘프로젝트S’로 소개되기 전부터 이야기가 있는 게임을 만들겠다고 생각했다”며 “게임 속에서 만날 탄탄한 이야기 구조를 즐겨주셨으면 한다”고 말했다.

    지난 2월 비공개 테스트(CBT)에 대한 이야기도 들을 수 있었다. CBT 이후 게임의 차별화에는 성공했지만, 편의성이 부족하다는 내부 평가가 나왔다. 약점을 개선하기 위해 지난 4개월간 펀플은 이용자 인터페이스(UI)와 편의성 등 이용자 경험(UX) 개선에 몰입했다. 또, CBT 버전에서는 선보이지 않았던 ‘길드 콘텐츠’ 등 협력과 경쟁 콘텐츠 개발에도 박차를 가했다.

    조영기 대표는 “한국 이용자들이 게임에 쏟는 열정을 잘 알고 있다. 이들이 지치지 않게 계속 재미있게 게임을 즐기게 하는 것이 개발사 대표로서의 역할이며, 게임을 만드는 직원들이 ‘스펠나인’에 자부심을 가지게 만드는 것도 또 하나의 역할 일 것”이라고 말했다.

    또, “출시 이후 서비스와 운영에 부족함이 없도록 하는 것은 물론 이용자 소통에도 힘쓸 것”이라고 강조한 뒤 “‘스펠나인’으로 ‘블레이드’와 ‘세븐나이츠’처럼 모바일 RPG의 새 기준을 제시할 것”이란 욕심도 슬쩍 내비쳤다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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