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[인터뷰] 웹젠 최민기 팀장 “더비스트, 조작의 재미 일깨울 매력이 장점”


  • 서삼광
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    입력 : 2016-05-19 19:53:53

    모바일게임시장에서 웹젠은 ‘핫(HOT)’하다. 지난해 ‘뮤 오리진’의 성과로 일약 스타가 됐다. 한국의 지적재산권(IP)과 중국 개발력과 자금의 만남은 대박이란 성과로 이어졌다. 게다가 중국산 게임의 무덤이라 불리던 한국에서도 ‘뮤 오리진’은 서비스 1주년이 넘는 세월동안 꾸준히 인기를 끌고 있다.

    이런 웹젠의 다음 행보가 무엇일지는 당연히 시장의 관심사다. 지난 3월 웹젠이 오랜만에 공식행사를 열고 라인업을 발표한 행사에 많은 취재진이 몰린 것도 이 때문이다. 그래서 다음 작품이 무어냐고 물어보는 듯 열기가 넘쳤다.

    당시 행사의 주인공은 웹젠의 핵심 IP인 ‘뮤’의 후속 온라인게임 ‘뮤 레전드’였다. 이에 못지않게 조명 받은 작품이 ‘더 비스트’다. 웹젠의 핵심이 된 모바일게임 사업을 지탱할 새 기둥, 그중에서도 선봉작 역으로 간택된 이유가 있을 테니까.

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    ▲웹젠 그린M TF 최민기 팀장

    첫 인상은 괜찮았다. 전투 이펙트와 캐릭터 디자인 등 글로벌 시장을 겨냥했다는 느낌이 전달됐다. 발표 석상에서는 익숙한 모바일 액션RPG지만, 콘트롤과 게임의 재미만큼은 새로울 것이라는 소개말이 나왔다. 첫 만남부터 지금까지, ‘더 비스트’ 사업을 총괄하며 누구보다 많이 게임을 플레이한 웹젠 그린M TF 최민기 팀장의 평가다.

    웹젠 미디어데이로부터 약 7주, 정식 론칭을 위해 바쁜 나날을 보내고 있는 최 팀장을 만나 ‘더 비스트’를 주제로 못다한 이야기를 나눴다.

     

    -‘뮤 오리진’ 이후 첫 모바일게임이다. 이 작품을 선택한 이유는.

    현재 모바일게임 시장은 수준 높은 그래픽과 자동사냥으로 무장한 작품들이 득세하고 있다. 선택이 필요한 육성이나 캐릭터 뽑기 정도만 이용자가 직접 플레이한다. 일명 ‘보는게임’ 들이다. 이런 게임도 분명 재미있는 작품이다.

    하지만 보다 원초적인, 조작하면 재미있는 게임을 선보이고 싶었다. 이때 ‘더 비스트’를 만났고 글로벌한 색체가 담긴 점이 눈길을 끌었다.

    테스트 버전임에도 조작하는 재미가 충분했고, 콘텐츠도 풍부했다. 이 작품을 선보이면 성과도 뒤따라오겠다는 생각이 들었다. 많은 이유들이 있을 테지만 재미있기 때문에 ‘더 비스트’를 선택했다.

    -작품의 특장점은 무엇인가.

    조작감을 살린 터치액션 RPG라는 점이다. 기존 작품과는 조작체계가 다르다. 조작의 중요성이 강조돼 직접 게임을 하는 맛이 살아있다. 전투는 자동조작을 기본으로 터치, 스와이프(손가락을 끄는 입력법)과 프레스(한 지역을 꾹 누르는 입력볍) 등을 사용한다. 다양한 조작방식으로 재미를 늘려 조작하는 맛이 남다르다.

    -간담회 당시 펫 시스템도 차별화 요소로 꼽았다.

    ‘더 비스트’의 펫은 다른 게임과 개념이 다르다. 펫은 전투와 수호 단 두 종류만 있다. 던전을 정복하면 자연스럽게 획득한다. 펫을 획득한 순간부터 전투 양상이 극적으로 변한다. 이 중 소호 펫은 나는 탈 것으로, 공중전에 사용된다.

    -한국 이용자는 이용자간 대결(PVP) 콘텐츠를 선호한다.

    ‘더 비스트’의 콘텐츠는 PVP를 기반으로 한다. 주요 콘텐츠인 시나리오 던전을 제외한 아레나-리그전-황야-광산 등이 PVP 콘텐츠 들이다. ‘아레나’는 비동기식 자동전투 방식이며, ‘리그전’은 실시간(동기식)으로 이용자가 직접 조작해야 한다. 물론, 자동조작을 지원하지만, 직접 조작해야 승률이 좋다.

    ‘황야’는 하루 10번 입장할 수 있는 PVP 콘텐츠다. 캐릭터의 성장단계와 비슷한 이용자들과 토너먼트를 벌인다. 차별화 요소는 체력이 회복되지 않는 다는 것. 한 전투가 끝났다고 체력이 100%가 되는 것이 아니라, 전판에서 입은 피해가 유지된다. 따라서 ‘더 비스트’의 전투 시스템인 동료를 잘 활용해야 한다. 상대적으로 약한 상대를 체력 손해 없이 더 철저히 승리하는 전략과 전술안이 필요하다. ‘광산’은 일종의 점령전이다. 동료를 파병해 광산을 약탈하고, 자원을 채취하는 콘텐츠다.

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    ▲최 팀장이 더 비스트의 참맛을 설파하기 위해 시연 중인 모습

    -동료의 활용이 중요한 작품인거 같다. 동료는 어떤 시스템인가.

    일종의 용병이자 친구다. 시나리오 던전에서도 사용할 수 있으며, 이용자의 선택에 따라 교체되는 캐릭터다. 속성과 전투 지원방식 등 전략의 폭을 넓혀주는 요소다.

    -글로벌 판권을 확보한 것으로 안다. 서비스 계획과 기대치는 얼마나 되나.

    미디어데이에서 공개한 원화들 중국에서 그린거다. 이 작품의 외형적 특징이 중국적 색채가 없다는 것이다. 처음부터 글로벌 시장을 겨냥해 개발했기 때문이다. 세계시장의 보편적인 이용자들이 선호할 콘텐츠들과 그래픽을 구현해 글로벌 색체로 그려냈다. 내부적으로 한국은 물론 해외 사업 성과도 기대하는 작품이다. 자세한 수치나 목표치는 당연히 공개할 수 없다(웃음).

    -현지화가 성패를 가르는 요소가 될 것 같다. 어떻게 준비 중인가.

    중요하게 생각한 현지화 포인트 자연스러움과 재미다. 이야기(텍스트)의 자연스러움, 한국적 입맛의 이용자 경험(UX)이다. 중국과 한국에서 사용되는 언어는 차이가 있다. 따라서 위화감이 없는, 자연스러운 이야기 전개를 위해서는 끊임없이 고쳐나갈 수밖에 없다. 정식 론칭시점은 물론, 이후에도 이야기를 가다듬어 어색한 부분을 철저히 없앨 것이다.

    UX도 중요하게 생각했다. 글로벌 시대지만, 각 지역별 이용자들이 선호하는 방식과 경험에는 조금씩 차이가 있다. 물론, 한국 이용자들이 선호하는 콘텐츠와 인터페이스(UI)가 있다. 이를 맞추기 위해 노력하고 있다. 또, 전투 연출도 한국 입맛에 맞추어 개량했다.

    -비즈니스 모델(BM)로 거부감을 표하는 이용자가 있다.

    ‘더 비스트’의 BM은 단순하다. 시간을 돈으로 사는 개념이다. 기존 한국게임과 유사하다.

    이 작품은 성장 요소가 많다. 메인 캐릭터는 물론, 펫, 용병 등도 육성의 대상이다. 여기에 사용되는 재화도 많은 편이다. 이 재화들은 게임을 하면 자연스럽게 얻게 된다. 게임을 많이 하면 여러 종류의 재화가 많이 쌓인다. 이를 지불해 구매하는 아이템은 유료 상품과 성능이 비슷한 수준이다. 이용자 부담을 낮추기 위해 노력했다.

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    -20일부터 22일까지 비공개 테스트(CBT)를 진행한다. 목적과 목표는 무엇인가.

    제대로 된 서비스가 가능할지, 예상치 못한 문제는 없는지 확인하는 것이다. 또, 우리의 기대한 재미가 제대로 전달됐는지도 당연히 관심사다. 이 작품은 조작하는 맛이 살아있는, 게임의 원점인 조작과 육성의 재미에 집중한 작품이기에 기존게임과 다르다. 좋은 반응이 있었으면 좋겠고, 직접 느껴보시길 권하고 싶다.

    -CBT가 끝나면 정식론칭이다. 긴장되지 않나.

    웹젠 입장에서는 ‘뮤 오리진’이후 13개월만의 모바일게임 신작을 선보이는 것이다. 당연히 부담된다.

    내부적으로는 지난해 3분기 말부터 지금까지 반년이 넘는 세월을 투자한 작품이다. 첫 만남에서 가능성을 봤고, 서비스를 준비하면서 확신했다. 성공을 위해 고민했던 내용도 많이 적용했다. 내부에서 설정한 당면 과제는 ‘더 비스트’를 제대로, 안정적으로 서비스하는 것이다. 글로벌 시장의 성과를 위해 콘텐츠를 갈고닦는데 목표를 두고 있다. 거창하지만 이용자와 진화하는 ‘더 비스트’가 목표다.


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