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[e게임해보니] 모바일 MOBA 재미 일품, 아이글라스 ‘엘레멘탈쓰론’


  • 서삼광
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    입력 : 2016-05-16 14:19:27

    SK텔레콤 T1 소속 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁을 앞세운 모바일 MOBA(혹은 AOS) ‘엘리멘탈쓰론’이 주목받고 있다. 지난달 말 정식으로 닻을 올려 구글 프레이와 애플 앱스토어 인기순위 상위권에 올랐다.

    물론, 홍보모델로 세운 ‘페이커’가 MOBA 장르에 가진 영향력을 생각하면 고의 효과라 볼 수 도 있다. 하지만 게임을 직접 플레이해보면 모바일 플랫폼이란 한정된 공간에서 MOBA의 매력을 살리기 위해 고민한 개발사의 노력이 눈에 보이는 듯 생생하다.

    MOBA는 가장 진보된 게임 장르라고 평가받는다. 평균 20~50분 가량 걸리는 한 판에 기승전결의 드라마를 그려야 한다. 게임 속에서는 캐릭터 육성과 대전을 중심으로 맵구성과 목표를 부여해야 한다. RPG의 요소와 실시간 대결, 격투게임의 재미도 녹아 있어야 한다.

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    여기에 모든 과정이 재미있어야 한다는 점이 MOBA의 전제조건이다. 여기에 대전을 위한 대기(매칭)시간도 줄여야 하며, 공정한 대결이 이뤄지도록 팀을 나눠줘야 한다. MOBA 작품은 많지만 호평 받은 작품이 적은 이유들이다.

    모바일 MOBA ‘엘레멘탈쓰론’ 역시 이 문제에서 자유로울 수 없다. 여기에 입력(조작)이 제한된 모바일게임인다. 또, 한 경기를 10분 이상 끌면 안 된다는 제약도 있다. 모바일게임인 이상 언제-어디서나-간편하게 등의 조건을 지켜야 이용자들의 눈에 들 수 있다.

    ◆모바일 MOBA의 한계, ‘엘리멘탈쓰론’의 해법은

    ▲D-pad 방식(위쪽)과 터치 방식 두가지 조작 인터페이스를 선택할 수 있다 

     

    먼저 개발사 아이글라스는 ‘엘레멘탈쓰론’의 조작문제를 폭넓은 선택지를 제시해 해결했다. 이 작품은 액션RPG로 익숙한 가상패드(D-pad)와 화면터치(클릭) 방식의 두 가지 조작방식을 선택할 수 있다. 이미 손에 익은 조작법은 난이도를 낮추는데 효과적인 방법이므로 편한 방식을 선택하게 한 배려가 돋보인다.

    이에 더해 정밀한 조작이 필요한 부분은 일부 쳐냈다. 사용-조준-발사의 세 단계가 필요한 스킬 사용을 두 번의 터치로 간소화했다. 약식으로 사용한 스킬은 알아서 상대방에게 날아가 피해를 준다.

    물론 일종의 ‘자동’ 기술이 모든 문제를 보완하지 않는다. 내가 움직이는 만큼 상대도 움직이는 것은 당연한 일. 이미 2초전에 상대가 떠난 자리에 던진 스킬이 적중한다면 게임이란 간판을 내려야 한다.

    ▲스킬버튼을 꾹 터치하면 정밀한 조작을 보조하는 방향키가 생긴다

    이런 미세한 조정을 원하는 이용자를 위해 ‘엘레멘탈쓰론’에는 콘솔패드와 유사한 듀얼스틱(가칭) 조작이 적용돼 있다. D-pad를 선택하면 논타겟스킬(빗나갈 확률이 존재하는 기술)을 터치하고 있을 때 방향키가 하나 더 생성된다. 왼쪽 방향키는 이동, 오른쪽은 조준에 사용된다. 콘솔로 즐기는 슈팅액션(FPS, TPS)와 닮았다.

    클릭 조작방식은 화면을 터치하는 것으로 이동, 스킬버튼 터치 뒤 사용범위와 대상을 지정하는 식으로 조작할 수 있다. 키보드와 마우스의 역할을 모바일 플랫폼에 맞춰 구현한 방식이다. 이 모드는 이동이 생명을 담보하는 원거리 공격수에 최적화돼있다.

    또, 정확한 스킬 사용이 중요한 마법사 계열에도 잘 맞는다. 손가락이 긴 이용자, 혹은 고정된 장소에서 게임을 즐길 때 편하고 복잡한 조작이 가능하다. 물론 이는 이용자의 조작실력이 충분할 때 이야기다.

    ◆마무리와 콘텐츠, 2%의 아쉬움

    ▲대전모드는 전투와 전략이 섞인 혼돈전장, 전투에 집중한 망자나락 두 가지다

    짧은 플레이타임은 육성과 전투를 분리함해 충족시켰다. 캐릭터의 육성은 전투 전 대기실에서 보석설치와 특성선택으로 할 수 있고, 게임 내에서는 골드로 스킬을 구매하는 식이다. 아이템을 조합하는 재미는 누락됐지만, 제한된 시간에 육성의 요소를 살리는 데는 효과적인 방법이다. 여기에 각 레벨별로 선택할 수 있는 스킬과 특성을 나누어 자유도를 추구했다.

    콘텐츠는 다소 부족하다. 육성과 전투, MOBA의 핵심이 잘 구현돼 있는 만큼 부족한 즐길거리는 아쉽다. 이 작품의 부가 콘텐츠는 비동기 콘텐츠인 ‘원정대’ 뿐이다. ‘원정대’는 육성한 캐릭터를 미션에 파견해 일정시간 뒤 보상을 거두는 모드다.

    ‘원정대’와 대전으로 거둔 보상을 합성하는 콘텐츠들도 포진해 있지만 만족스럽진 않다. 대기화면을 살펴보면 활성화된 메뉴 외에 3가지 정도의 모드가 추가될 공간이있어 차후 업데이트를 기대할 뿐이다.

    ▲육성과 대전을 분리한 콘텐츠

    또, 소극적인 튜토리얼도 불만이다. 모바일게임은 불특정 다수의 이용자가 포진해 있어 그 어느 장르보다 친철해야 한다. 아주 작은 콘텐츠라도 직접 체험할 수 있는 튜토리얼이 있어야 하며, 과다할 정도의 설명이 동반돼야 한다. 불특정 다수의 이용자들이 즐기는 플랫폼이기에 초보 이용자들을 위한 배려가 있어야 한다.

    이런 문제들이 ‘엘레멘탈쓰론’은 아직 모바일게임 계의 ‘리그 오브 레전드’라 수식하기를 주저하게 만든다. 작품 수도, 흥행사례도 적은 장례이기에 한땀한땀 완성도를 높여야 하는 개척자 격인 작품이기 때문이다.

     

    ◆MOBA의 재미는 일품

    ▲금광-중립몬스터-두 개의 공격로-기습로 등 맵 구성과 밸런스가 뛰어나다

    소소한 단점이 눈에 띄지만 ‘엘리멘탈쓰론’은 분명 잘 만든 작품이 칭하기엔 부족함이 없다. 광고 문구로 쓰인 ‘페이커가 선택한(혹은 칭찬한) 작품이란 말이 허언은 아니다‘라 생각할 정도의 완성도는 갖췄다.

    모바일환경에서 MOBA의 핵심은 조작의 재미를 살리기 위한 배려가 충분했고, 두 가지로 나뉜 대결 모드는 교전을 유도하도록 잘 배치됐다. 걱정했던 매칭시간도 이용자가 적은 오전에 10~30초 가량만이 필요해 많은 이용자가 이 작품을 즐기고 있음을 실감할 수 있다.

    이 작품을 언제어디서나 MOBA, 직설적으로 ‘리그 오브 레전드’의 재미를 체험하고 싶은 이용자에게 추천한다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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