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‘검은사막’ 북미-유럽 성과는? 유료 이용자 40만-DAU 12만 ‘우와’


  • 서삼광
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    입력 : 2016-03-30 16:04:42

    ‘검은사막’이 북미-유럽 지역에서 한국 MMORPG의 재미를 전파하고 있다. 생활형 콘텐츠와 실생활에 비견될 경제 시스템, 자유도 등 체험을 중시하는 현지 이용자들의 입맛에 맞아 떨어진 덕이다.

    다음게임유럽 민 킴(Min Kim) 법인장은 30일 서울 서초구 토즈에서 국내 매체를 대상으로 한 공동인터뷰에서 ‘검은사막’의 북미-유럽 시장 현황을 소개했다.

    발표는 현지 진출을 위한 준비작업과 올해 1월 성과 데이터를 바탕으로 진행됐다. 다음게임은 지난 2014년 3분기 ‘검은사막’ 북미-유럽 서비스 지역 계약을 체결하고, 본격적인 글로벌 서비스 준비를 시작했다.

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    서비스 초창기 3개월은 현지 퍼블리셔를 택할지 직접 서비스를 진행할지 사업성 검토를 진행했다. 다각적 검토 결과 직접 서비스를 선택했고, 네덜란드 암스테르담에 법인을 선택했다. 테스트와 설문 결과와 국내에서 거둔 성과가 반영됐다.

    적절한 현지화와 서비스를 위해 유럽법인의 직원은 현지인으로 채웠다. 단, 개발사 펄어비스와 커뮤니케이션을 위해 경영진은 민 킴 법인장이 맡았다. 제반준비를 마치자 서비스 준비에 속도가 붙었다. 지난해 1분기 본격적인 현지화 작업이 시작됐고, 10월 파리 게임쇼에서 ‘검은사막’을 선보여 높은 호응을 얻었다.

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    11월 ‘검은사막’의 사전 판매가 시작됐고, 1차 비공개 테스트(CBT 1)에서 40만명의 이용자가 몰렸다. 기본 과금 정책은 패키지판매(BUY to Play)지만, ‘검은사막’을 접할 기회를 제공하기 위해 캐릭터 커스터마이징 시스템을 별도 제작해 무료로 배포하는 노력을 기울였다. 가속도가 붙자 2월에는 2차 CBT를, 3월에는 북미-유럽 시장을 무대로 정식 서비스까지 이어졌다.

    잡음도 있었다. 북미-유럽에서 제외된 러시아(별도 서비스), 터키(별도 서비스) 이용자들의 불만이 터진 것. 하지만 철저한 현지화 정책을 고수하자 의외의 효과를 거뒀다. 여러 매체와 커뮤니티를 통해 ‘검은사막’이 화제에 오르면서 이슈가 된 것. 의도치 않은 바이럴 마케팅 효과로 이어졌다.

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    정식 서비스 기준(29일) 성과는 주목할 만하다. 온라인게임이 보편화되지 않은 지역임에도 유료 가입자 40만명, 평균 DAU(Daily Active User) 12만명, 평균 동시접속자 9~10만명을 유지 중이다. 특히, 게임 콘텐츠를 구매하는데 익숙한 지역이며, 유료 서비스로 진행되기에 성과는 더 높다는 게 민 킴의 설명이다.

    설명한 수치를 바탕으로 판매되는 패키지의 가격(30유로, 50유로)와 별도 캐시 아이템 판매 등을 감안하면 한 달 최소성과는 156억원 이상일 것으로 추산된다.

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    -법인을 네덜란드에 설립한 이유는.

    회계감사와 지원 등 사업편의성을 고려했다. 네덜란드는 북미-유럽 지역 사업으로 발생하는 매출 부가세가 낮다. 법인세와 인력 수급문제도 고려 사항이었다. 네덜란드는 APA(이전가격 사전합의 제도)가 있어서 법인세를 협의할 수 있었고, 5년간 고정되기에 사업안정성이 높다고 판단했다.

    조직 운영에서도 이점이 있었다. 유럽법인은 다양한 언어를 사용하는 사람들이 모인다. 네덜란드는 영어 사용 비중이 높아 의사소통이 원활하다.

    -북미-유럽 론칭 성공을 논하기에는 이른 것 아닌가.

    한 달이란 시간이 짧다면 짧고 길다면 길다 할 수 있다. 일단 DAU와 평균 동시접속자 등 게임을 즐기는 방식이 흥행지표를 넘어섰다. 또, 시간이 갈수록 이용자들의 콘텐츠 소비 속도가 높아지고 있다. 이는 충성도가 오른 것으로 해석할 수 있다. 이 성과를 유지하기 위해 4~5월달에 신규 캐릭터를 추가할 예정이며, 6월에는 대규모 업데이트 ‘발렌시아’를 업데이트할 계획이다.

    또, 독일에서 열리는 게임스컴을 통해 새로운 게임으로 느낄 수 있는 업데이트를 발표해 성과를 이어가겠다. 최소한 올해 말까지 초반 성과를 이어가지 않겠나.

    -북미와 유럽시장에서 흥행한 다른 게임의 성과와 비교한다면.

    단순비교는 힘들다. 유료화 모델이 달라서다. 내부적으로는 과거 유행했던 한국 온라인게임 보다 성과가 높을 것이라 보고 있다. 개인적으로는 올해안에 100만 유료 가입자를 유치할 것으로 예상한다.

    -‘검은사막’ 이후 선보일 작품을 준비 중인가.

    ‘검은사막’이 가장 큰 타이틀이다. 유럽법인을 설립할 때부터 ‘검은사막’을 위한 목적을 확실히 했다. 성과가 유의미한 숫자들을 거두고 있기 때문에, 퍼블리싱 사업으로 사업영역을 확장할지 3월부터 내부 논의 중이다.

    -유럽과 북미지역에서 통할만한 콘텐츠는 무엇인가.

    서구권 이용자들은 게임을 진중하게 즐긴다. 게임 난이도를 높게 책정했음에도, 더 높여달라는 목소리도 있다. 액션과 그래픽 등 완성도 높은 전투는 물론 풍부한 생활 콘텐츠도 중요한 것 같다. 날씨의 변화와 같은 디테일한 완성도를 높이는 것도 이용자에게 노력을 전달하는 방식일 수 있다.

    -사설 서버 문제는 없나.

    러시아와 남미에서 발생했다. 지속적으로 모니터링 중이다. 아직까지 큰 피해를 줄 수 있는 사례는 발견되지 않았다.

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    -홍보나 마케팅은 어떻게 진행했나.

    지금까지는 ‘검은사막’이란 제품을 브랜드로 만드는데 집중했다. 세부적인 콘텐츠나 업데이트를 알리기보다 ‘검은사막’을 언제 어디서나 볼 수 있도록 노출하는데 집중했다.

    향후에는 업데이트에 집중한 홍보를 계획하고 있다. 또, 구매의지가 높은 ‘로열 유저(Royal User)’를 위한 방안과, 신규 이용자유입을 위한 별도 홍보 계획을 준비하고 있다.

    -한국적 캐릭터의 반응은 어떤가.

    긍정적이다. 단, 성별이 고정된 캐릭터에는 반감이 크다. 마법사 ‘소서리스’의 남성 버전 ‘소서러’를 요구하는 목소리도 있었다. 단, 개발상의 문제와 만족도를 고려했을 때, 향후 새로운 캐릭터를 선보이는 것이 더 건설적이라는 개발사(펄어비스)의 목소리를 이용자에게 전달했다.

    -한국 게임에 대한 현지 평가는.

    높다. 그래픽도 좋고 재미도 충분하다는 반응이다. 단 결제가 승리로 직결되는(Pay To Win)이란 인식이 아직도 강하다. ‘검은사막’도 캐시 아이템이 밸런스에 영향을 주지 않다는 것을 어필하고 있다.

    -현지 PC와 네트워크 사정은 어떤가.

    네덜란드와 미국 산 호세에 IDC를 마련해 서비스를 운영하고 있다. 시장조사를 했을 때 개인용 컴퓨터(PC)의 수준이 생각보다 높았고, 네트워크도 생각보다는 안정적이었다. 단, 넓은 지역을 커버해야 하기 때문에 안정도(핑)는 다소 불안한 감이 있다. 게임을 즐기기에는 충분하지만 민감한 이용자는 불만이 있을 수 있다. ‘검은사막’이 유료게임이기에 이용자의 불만을 최소화하는 방안을 고민 중이다.

    -유럽지역의 날씨가 서비스에 영향을 주나.

    큰 영향을 준다. 날씨가 나쁜 기간에는 DAU가 놀랄 정도로 높으나, 날씨가 좋아지면 급격히 떨어진다.


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