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[인터뷰] 넷마블블루 문성빈 대표 “‘듀얼액션’으로 액션에 신선함 더했다”


  • 서삼광
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    입력 : 2016-03-22 15:10:51

    화려한 그래픽, 이용자가 만드는 던전, 넷마블게임즈란 이름값이 대명사처럼 따라붙는 ‘콘(이하 KON)’. 3월말 출시를 앞둔 이 작품은 지난 11일부터 13일까지 3일간 이용자들의 열성적인 참여 속에 비공개 테스트(CBT)를 마쳤다.

    ‘KON’은 사전예약자 60만명 이상(9일 기준), 제한된 시간동안만 즐길 수 있는 CBT에도 20만명이 몰렸다. 최고 동접 6만명, 재접속률 85%. 정식 서비스 되고 있는 게임들 중에서도 최상위권과 비견될 성과를 올렸다.

    ‘다한께던전왕’이후 2년. 그동안 여러 작품을 통해 이용자들과 만나온 넷마블블루 문성빈 대표는 대작 ‘KON’ 출시를 앞두고 여전히 떨린다는 심정을 토로했다.

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    ▲넷마블블루 문성빈 대표

    “‘KON’을 오랜 기간 준비한 만큼 이용자분들이 어떤 느낌을 받을까 많이 고민했습니다. 우선 3일간의 짧은 CBT지만 무사히 끝난 것 같아서 기분이 좋습니다. 이제 다 왔구나 하는 안도감이 드는 것도 사실입니다만, 끝까지(정식 론칭)까지 더 잘해야겠다는 생각을 하고 있습니다.”

    ◆KON=듀얼액션

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    ▲액션과 연출, 그래픽은 대작 모바일RPG의 수준을 넘어섰다

    3월 말 출시가 예고된 ‘콘’은 화려한 그래픽과 두 개의 캐릭터를 활용하는 전략적 전투 시스템 ‘듀얼액션’으로 차별화를 꾀한 모바일 RPG다. 이런 특징은 CBT에 참여한 이용자들의 입을 통해 재미를 검증받아 역시 넷마블게임즈의 주력작품이란 평가를 받았다.

    ‘KON’을 대변하는 전투 시스템 ‘듀얼액션’은 두 개의 캐릭터로 상황에 따라 기술을 연계하는 방식을 통칭한다. 액션 RPG가 주인공 1명을 중심으로 전투가 진행되는 것이 일반적이었다면, ‘KON’은 2명의 캐릭터를 조작하는 셈. 혼자서 하는 파티플레이라고 비유할 수 있다.

    물론, 이런 시스템이 게임 역사에서 처음인 것은 아니다. 여러 캐릭터를 한 번에 조종하는 시스템은 여러 플랫폼, 여러 게임에서 사용된 바 있다. 하지만 모바일이란 한정된 자원을 가진 플랫폼에서, 게다가 한 개의 캐릭터를 활용하는 액션RPG 장르에서는 흔하지 않은 접근 방식으로 눈길을 끌었다.

    이에 대해 문성빈 대표는 콘텐츠의 차별성 보다 액션RPG에 익숙해진 이용자들에게 신선함을 주는 것을 목표로 매진했다고 기획의도를 설명했다. 기본에 감칠맛을 더해 전체 콘텐츠를 신선하게 만든다는 목표다. 따라서 ‘KON’의 모든 콘텐츠는 ‘듀얼액션’의 맛을 살리도록 개발됐다.

    “‘KON’의 키워드는 ‘듀얼액션’입니다. 핵심도 ‘듀얼액션’을 활용한 콘텐츠의 순환입니다. 이를 위해 모든 콘텐츠에 ‘듀얼액션’이 잘 활용되고, 재미로 이어지도록 신경 썼습니다. 게임을 플레이해 보면 ‘KON’의 기획의도를 알 수 있도록 설계했습니다.”

    ◆부담은 낮추고 재미는 늘렸다

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    ‘듀얼액션’의 근간은 두 개의 캐릭터다. 다른 플랫폼, 다른 작품에서 조력자로 등장하는 캐릭터는 육성의 대상에서 제외되거나 제한적인 육성법이 적용된다. 하지만 ‘KON’은 조력자 역시 주인공만큼이나 중요한 육성의 대상이다. 함께 전투를 하며 경험치를 일부 나눠받는 것은 물론, 장비를 장착하면 통과하기 힘든 어려운 난관을 돌파하는 열쇠가 되기도 한다.

    문성빈 대표는 “보조캐릭터의 비중을 주인공(메인 캐릭터)와 같은 비중으로 육성해야 한다”며 “RPG를 즐기는 이용자들은 여러 캐릭터를 육성하곤 하는데, 이에 대한 피로를 줄이고 전투에 재미와 활력소를 넣는 시스템을 고민한 결과”라고 설명했다.

    또, 모바일게임에서 뒷전으로 밀리기 쉬운 이야기를 전달하기 위한 콘텐츠를 개발했다. 게임의 재미를 높이기 위한 고민이 반영된 결과다. 특히 게임을 즐기는 이유, 간접체험을 통한 재미라는 핵심을 놓치지 않기 위한 문성빈 대표와 넷마블블루의 고집도 투영됐다.

    “이야기는 왜 이게임을 해야 하는지 동기를 부여하는 요소입니다. 모바일게임에서는 이 부분을 넘기는 이용자가 많아 안타까웠어요. 하지만 휴대성이 강조되는 모바일게임에서 이를 강요하는 것도 재미를 떨어뜨릴 수 있지 않을까 고민했습니다. 그래서 이용자가 원하는 시간에 스토리를 즐길 수 있도록 별도 메뉴를 구성하고, 보상을 주면 좋은 효과가 나지 않을까 생각했습니다.”

    ◆CBT로 검증한 재미, 론칭에서 폭발시킨다

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    ▲침략전 던전 생성UI와 침략 결과 창

     

    지난 4일 진행된 ‘KON’ 간담회에서 취재진의 눈길을 사로잡은 콘텐츠는 ‘침략전’이었다. 이용자가 직접 던전을 만들고, 다른 이용자가 이를 공략하는 방식은 RPG와 전략시뮬레이션의 중도를 걷는 새로운 콘텐츠였기 때문이다.

    CBT 기간 즐겨본 ‘침략전’은 다양한 패턴을 가진 던전처럼 느껴졌다. 첫 인상처럼 난공불락의 던전을 만드는 것은 짧은 테스트 기간 중에는 불가능했다. 또, 던전에 배치하는 요소들이 다소 단순하고 제한적이라 기대 이하의 완성도에 그치는 것은 아닌지 걱정이 앞섰다.

    “‘침략전’을 처음부터 복잡하게 만들고 싶지는 않았어요. 난이도를 점점 높여갈 생각입니다. 사실 이번 CBT버전에서는 ‘이게 끝인가’란 느낌이 들 정도만 선보였습니다. 론칭 버전에서는 설치물들이 늘어날 겁니다. CBT버전이 1레벨이라면 2~3레벨 수준까지 올릴 것입니다.”

     

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    문성빈 대표는 이번 CBT의 목적이 ‘듀얼액션’의 재미를 검증하는 것에 있었기에, 다른 콘텐츠의 양을 줄이는 방안을 적용했다고 말했다. 새로운 콘텐츠가 배척받지는 않을까 하는 고민도 일부 반영됐다.

    이런 걱정은 기우에 그쳤다. 테스트는 성황리에 끝났고, 레이드-침략전, 시나리오 모드 등 ‘듀얼액션’ 시스템이 부각되는 콘텐츠에 이용자는 열광했다. 특히 큰 문제없이 테스트가 끝났고, 새로운 콘텐츠에서 큰 문제가 발생하지 않은 것은 넷마블블루와 문성빈 대표의 어깨의 짐을 덜어주는 효과로 이어졌다.

    그는 “CBT 성료로 출시 막바지 단계라는 실감이 난다. 이제 콘텐츠의 재미를 검증했으니 이를 최대한 높이는 것이 출시 전까지의 과제가 된 것 같다”며 “정식 론칭은 이용자와 직접 만나는 서비스가 시작되는 기점이다. 따라서 안정성과 최적화는 물론, 이용자 여러분이 주신 좋은 의견들을 게임에 반영해 수준을 한 단계 높이는데 주력하겠다”고 각오를 다졌다.


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