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엔씨 야심작 ‘MXM’ 해보니… 수준높은 완성도 ‘역시’


  • 서삼광
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    입력 : 2016-03-20 23:13:28

    엔씨소프트가 캐주얼 라인업을 강화할 역작 ‘마스터 X 마스터(이하 MXM)’가 마지막 담금질에 구슬땀을 흘리고 있다. 2014년도부터 현재까지 약 3년여의 시간을 투자한 대작이니 만큼 테스트 시간이 한정돼 있음에도 한국과 대만, 일본 이용자들의 발걸음이 끊이지 않고 있다.

    이번 테스트 버전에는 신규 캐릭터 6종이 추가돼 총 30개의 캐릭터(이하 마스터)를 사용할 수 있다. 개발 초기단계부터 ‘MXM’의 특징으로 꼽혔던 엔씨소프트 지식재산권(IP) 마스터의 참전도 늘었다. 엔씨소프트의 온라인 게임을 빠짐없이 즐겼던 이용자라면 반가운 얼굴들로 말이다.

    테스트 버전의 특징은 글로벌과 편의성이다. 엔씨소프트는 ‘MXM’ 출시에 앞서 한국과 대만, 일본 3개 지역의 이용자들을 대상으로 테스트를 시행 중이다. 특히 3국의 이용자들은 각종 콘텐츠에서 파티원으로, 때로는 적으로 만남으로 국가의 자존심을 건 싸움이 벌어지기도 한다.

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    ▲게임 내 상점에는 외형장비가 판매되고 있어 론칭이 임박했음을 암시한다

    ◆MXM의 시작과 끝, 마스터와 기어

    ‘MXM’을 제대로 즐기기 위해서는 먼저 캐릭터 육성에 시간을 투자해야 한다. 이용자는 ‘MXM’ 세상 속 여러 행성들을 돌며 이야기를 풀어나가고, 캐릭터를 강화할 재화를 얻게 된다. 특히 ‘기어’로 불리는 일종의 강화 아이템은 습득 분량에 따라 다양한 협동플레이의 방식을 바꿔야 할지도 모를 중요한 존재다.

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    ▲마스터들의 기어 효율은 별도로 책정돼, 전략적인 선택이 요구된다

    ‘MXM’의 마스터들은 기어를 장착함으로써 강해진다. 기어는 빨강-파랑-노랑의 3가지 색으로 분류되며, 각 캐릭터의 특성에 따라 효율이 좋은 기어의 숫자가 정해진다. 기어 세팅은 마스터와 상관없이 사용되며, 이용자가 선택한 두 개의 마스터에 동일하게 적용된다.

    기어세팅은 생각보다 심오하다. 총 6개의 기어를 선택하게 되며, 30여개의 캐릭터들이 각각 효율적인 기어 세팅 비율을 가지고 있기 때문이다.

    예를 들어 치고 빠지는 능력이 특화된 ‘시즈카’는 빨강 4개, 파랑 1개, 노랑 1개의 기어를 장착했을 때 최고의 효율을 낸다. 반면 지원형 캐릭터 ‘비타’는 빨강 1개, 파랑 1개, 노랑 4개를 장착할 때 기어의 효율이 극대화된다.

    매력적인 외향에 혹해 ‘시즈카’와 ‘비타’ 두 캐릭터를 고른다면 기어의 효율성을 맞추기가 까다롭고, 스스로 약해지는 결과를 낳을 뿐이다. 따라서 이용자는 캐릭터를 고르는 순간부터 기어세팅을 염두에 두고, 자신의 역할을 명확히 해 ‘마스터’를 골라야 하는 전략적 선택을 해야 한다.

    물론 이런 기어세팅으로도 활약할 순 있다. ‘MXM’의 공격과 이동은 모두 자유롭게 이뤄지기에 상대의 원거리 공격을 화려한 움직임으로 모두 회피한다면 문제될 것이 없다. 하지만 이런 플레이를 반복하는 것은 선택된 일부의 이용자의 전유물이기에 자신의 부족한 점을 ‘마스터’와 기어세팅으로 극복할지, 장점을 극대화할지 고민하는 것도 재미요소의 일부다.

     

    ◆MXM의 꽃, 티탄의 유적

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    ▲MXM은 마치 모바일게임처럼 세분화된 업적과 보상 시스템을 가지고 있다 

    다양한 콘텐츠들은 ‘마스터’의 성장과 이용자의 도전욕을 자극한다. 일종의 스토리 모드인 ‘스테이지’는 다양한 맵과 구성, 공략법이 명확한 보스들의 존재로 재미있게 즐길 수 있다. 또, 최근 모바일게임으로 익숙해진 일종의 자동 ‘퀘스트’와 ‘업적’을 배치해 보상이 큰 폭으로 늘어난 것도 환영할 만한 일이다. 이렇게 얻은 보상은 자주 사용하는 마스터의 스킬을 올리고, 다른 마스터를 구매하는데 사용돼 항상 부족하기 때문이다.

    이용자간 대결(PVP) 콘텐츠인 아레나 중 5대5로 펼쳐지는 ‘티탄의 유적’은 ‘MXM’의 백미다. 여러 이용자들와 마스터를 조정하는 실력을 겨루고 ‘스테이지’에서는 경험하지 못할 전략적인 수들을 나눌 수 있다.

    ‘티탄의 유적’은 많은 변수들이 존재하는 전장이다. 승리를 위해서는 상대를 처치하거나, 전략적 요충지를 확보해 얻은 점수를 1000점 모으거나, 단순하게 상대편 ‘티탄의 유적’을 파괴하면 된다. 이를 위해서는 유적-중립 몬스터 사냥-상대 자동팝업 몬스터(일종의 미니언)를 처치하거나 닥치는 대로 상대 ‘마스터’를 사냥하면 채워진다. 또, 팽팽한 대결이 25분간 이어지면 시간제한에 따라 더 많은 점수를 획득한 편이 승리한다.

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    ▲티탄의 유적은 다채로운 맵 구성과 변수들로 가득한 MXM의 꽃이다

    따라서 이용자는 같은 동지들과 함께 어떤 승리방식을 추구할지 끊임없이 소통해야 한다. 점수승을 노리려면 보다 많은 전략적 요충지를 확보해야 하며, 이 과정에서 상대에게 점수를 내주면 안 된다. 따라서 단단한 팀워크가 승리로 직결된다.

    점수 쟁탈전이 자칫 지루하게 흘러가게 될 점을 고려해 ‘티탄’을 소환하는 방식도 독특하다. 각 팀은 100점을 획득할 때마다 강력한 ‘티탄’이 소환되며, 중앙 공격로를 강력하게 압박한다. 따라서 이를 수호하고, 효과적으로 파괴하는 것이 전략의 중요한 포인트로 작용한다.

    ‘티탄’을 파괴하거나 적을 처치하다 보면 ‘티탄 조각’이란 아이템을 획득하게 된다. 이 아이템을 10개 모으면 이용자가 직접 ‘티탄’으로 헌신에 플레이할 수 있다. 이용자가 조종하는 ‘티탄’은 강력하다. 헌신한 ‘티탄’은 마스터를 공격하는데 특화돼 있다. 또, 공성모드로 변신하면 건물에 강력한 공격을 가한다. 따라서 ‘티탄 조각’을 획득하고 이를 지키는 것도 충분히 주의해야 한다.

    전략적인 요소 외에 마스터와 마스터, 이용자와 이용자가 격돌하는 소규모 전투는 가위바위보와 같은 양상을 보인다. 상대의 강력한 마스터를 순식간에 처치하는 것도, 화려한 콘트롤로 상대를 농락하는 것도 가능하기 때문이다. 또, 두 개의 마스터를 순신간에 교체해 체력을 더 많은 체력으로 우위를 점하는 등 동원할 수 있는 수단이 많아 지루한 전투와는 거리가 멀다.

    ◆높은 완성도, 아쉬운 시점전환

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    ▲테스트 종료가 임박한 시간임에도 여러 채널에서 전략을 토론하는 모습을 쉽게 목격할 수 있다

    정보전은 현대전은 물론, 과거 ‘손자병법’에서 언급될 정도로 중요한 요소다. 정보를 수집-분석해 항상 이기는 싸움을 해야 한다는 것은 이미 상식의 영역이다. 하지만 ‘MXM’의 다양한 모드들, 특히 ‘티탄의 유적’에서는 항상 유리한 상황에서 전투를 벌이기는 힘든 구조다. 전장의 정보는 같은 편 마스터의 시야나 유적을 확보해야만 얻을 수 있고, 마우스로 조준과 사격을 하다 보니 시점 전환이 제한적이라 미니맵을 통해 모든 상황을 추정해야 한다. 시점을 전환할 수 없다보니 전황을 자세히 들여다 볼 수 없다는 것은 불합리하다. 따라서 시점문제는 앞으로 ‘MXM’이 수정해야할 과제가 아닌가 생각된다.

    30여개의 개성 넘치는 마스터를 마음대로 사용할 수 없다는 점도 불만이 남는다. 마스터를 구입해야 사용할 수 있다는 점은 캐릭터의 매력에 끌려 ‘MXM’을 시작하려는 이용자들에게는 진입장벽이 될 수 있다.

    물론, 테스트 버전에서는 원하는 캐릭터를 사용할 수 있도록 보상을 풍족하게 지원하지만, 실제 서비스에서도 이 같은 보상과 이벤트가 진행될지는 미지수이기에 PC방이나 이벤트 등의 수단으로 마스터를 자유롭게 체험-사용할 수 있는 보완책을 마련하는 것이 좋아 보인다.

    온라인게임 시장을 지탱해온 엔씨소프트의 ‘MXM’은 작은 단점들을 품고 있어도 충분히 즐길만한 게임이다. 하루 7~8시간 열리는 테스트에 3국 이용자가 모여 전략을 토론하는 모습이 이어진다는 것은 게임의 재미를 대변하는 일면이다. 특히, 다양한 이야기를 풀어낼 ‘스테이지’는 물론 ‘점령전’ ‘전투 훈련실’ ‘마스터 운동회’ 등 다양한 색채를 보유한 모드들은 캐주얼 게임을 즐기는 많은 이용자들의 입맛을 맞춰줄 것으로 기대된다.

       

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