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킹코리아, 신작 ‘캔디크러쉬젤리’로 2016년 문 연다


  • 서삼광
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    입력 : 2016-01-08 11:48:26

    모바일 케주얼게임의 강자 킹이 '캔디크러쉬' 시리즈 신작과 비캐주얼 작품으로 2016년 사업을 강화한다고 밝혔다.

    킹코리아는 8일 오전 서울 코엑스 인터콘티넨탈에서 신년맞이 한국 미디어데이를 열고 지난해의 성과와 올해 사업방향등을 발표했다.

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    ▲킹코리아 오세욱 지사장

    킹코리아 오세욱 지사장이 연단에 올라 지난해 킹의 성과와 올해 비전을 설명했다. 그는 “지난해 킹은 글로벌 시장에 다수의 신작을 선보였다. 한국에 출시가 된 작품도, 안된 작품도 있다”고 소개한 뒤 “지난해 킹이 서비스 중인 작품들이 기록한 대부분의 수치가 18~20%정도 성장했으며, 약 4억7400만명의 이용자 중 2%가량이 유료 아이템을 구매했다. 킹은 여전시 성장하는 중”이라고 말했다.

    한국 시장에 대한 분석과 진행현황이 뒤이어 발표됐다. 오 지사장은 자사의 제품이 캐주얼 퍼즐시장에서 강점이 있기에, 지난해 한국시장에서 인지도를 높이기 위한 적극적인 마케팅을 실시해 성과를 냈다고 밝혔다. 또, 사회적 기업으로서 게임서비스로 얻은 수익으로 적극적인 사회환원도 진행했다고 덧붙였다.

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    2016년 사업계획도 일부 발표됐다. 킹과 킹코리아는 올해 프랜차이즈 라인업 확장과 지속적인 캐주얼게임 라인업 론칭을 목표로 삼았다. ‘캔디크러쉬’와 같은 새로운 프랜차이즈 스타를 발굴해 성과를 키운다는 전략이다.

    킹의 약점인 비캐주얼게임 라인업 확장도 올해 적극 추진할 예정이다. 이 계획은 역량있는 회사와 협업관계를 구축하거나 인수하는 식으로 달성할 계획이다.

    킹의 2016년 사업계획의 선봉장에 서 있는 작품은 ‘캔디크러쉬젤리’다.

    지난 7일 글로벌 시장에 동시 출시된 ‘캔디크러쉬젤리’는 120여개의 스테이지와 스크롤 방식의 3D맵으로 진화한 인터페이스(UI), 신규 캐릭터와 컬러폭탄, 롤리팝 부스터까지 새로운 게임요소가 대폭 추가됐다. 이용자는 황량한 나무와 구름으로 뒤덮인 캔디 왕국의 소녀 ‘제니’가 돼 삼촌 ‘예티’를 만나기 위한 모험을 체험할 수 있다.

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    ‘캔디크러쉬젤리’는 기존 시리즈의 전략을 강화하고, 대전모드를 탑재해 차별화를 꾀했다. 대전과 전략의 강화와 함께 새로운 모드 3종을 추가해 재미를 높였다. 추가된 모드는 △젤리바르기 △마시멜롱 찾기 △보스와 대결모드 등이다.

    ‘젤리바르기’는 캔디를 매칭해 젤리를 터트리는 일종의 도전모드다. ‘마시멜롱 찾기’는 설탕 코팅 블록 속으로 도망다니는 마시멜롱을 찾아야 한다. ‘보스모드’는 ‘제니’의 적인 ‘젤리여왕’과 대전을 펼치는 모드로, ‘젤리여왕’과 번갈아가며 게임을 진행해 더 많은 젤리를 터트린 쪽이 승리하는 방식이다. 승리를 위해서는 전작과 다른 상대의 수를 읽는 전략이 필요하다.

    오 지사장은 “‘캔디클래쉬젤리’는 킹이 추구하는 자매게임(프랜차이즈)을 통한 브랜드 인지도 상승을 통한 연속성과 이용자의 즐거움을 위한 작품”이라며 “전작과 유사하다고 생각할 수도 있지만, 전략과 신규모드로 게임을 즐기는 재미가 늘었다”고 강조했다.

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    다음은 발표가 끝난 뒤 이어진 오 지사장과의 질의응답 내용을 간추린 것이다.

    -킹이 액티비전블리자드에 인수됐다. 향후 어떻게 협업할 예정인가.

    아직 양사의 인수계약이 마무리되지 않았다. 아직은 별개 회사로 보는 것이 옳을 것 같다. 양사가 상장사이기에 정보를 먼저 공개한 것이다. 두 회사가 합쳐지더라도 경영진과 개발진의 교체는 없을 것이다.

    -지난해 한국업체와 저작권 소송이 일단락됐다.

    법원이 킹의 개발진의 노력에 손을 들어줬다고 본다. 또, 킹이 보유한 지적재산권(IP)도 중요하게 생각한다.

    -비캐주얼게임 라인업은 확정됐나.

    비밀이라 공개할 수 없다. 2015년부터 지속적으로 연구-개발하고 있는 것으로 안다.

    -지난해 마케팅을 활발히 진행했다. ‘캔디크러쉬젤리’는 비교적 조용하게 론칭됐다.

    올해도 계획은 있다. 젤리도 계획 중이다.

    -게임성이 비슷하다. 굳이 신작으로 낼 필요가 있었나. 또, 전작들의 업데이트 및 유지보수가 약해지는 것 아닌가.

    전작인 ‘사가’와 ‘소다’가 나올 때 마다 비슷한 고민을 하고 있다. 이 작품들은 여전히 콘텐츠가 강화되고 있다. 또, 한 작품에 모드를 늘리기 보다 신작을 통해 새로운 방식을 선보이는 것이 옳다고 봤다.

    -카카오게임하기 플랫폼으로 출시되지 않았는데 이유가 있나.

    한국시장 진입 초기 많은 도움을 받았다. 최근 플랫폼을 사용하지 않는 것은 글로벌 원빌드 전략에 따른 것이다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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