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[인터뷰] ‘삼국전투기’ 이정훈 PD “‘점령전’으로 협력의 재미 더했다”


  • 서삼광
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    입력 : 2015-12-22 15:50:09

    모바일게임 시장은 각박하다. 촉박한 개발일정과 순식간에 바뀌는 트렌드, 블록버스터 급 대형작품들이 득세하면서 기회의 땅은 생존의 땅으로 변하고 있다. 이런 시장 환경에서 개발사와 퍼블리셔간의 협업은 선택이 아닌 필수로 변했다.

    시장의 변화를 수용하고 위기를 기회로 삼는 작품과 개발사의 수도 착실히 늘고 있다. 지난 8월 스마일게이트메가포트(이하 스마일게이트)와 손잡고 구글과 애플 양대마켓에 ‘삼국전투기’를 출시한 위레드소프트가 좋은 예다,

    위레드소프트는 올해 초 최훈 작가의 인기 웹툰 ‘삼국전투기’를 원작으로 한 모바일RPG ‘삼국전투기’를 네이버 앱스토어와 원스토어에 출시했다.

    원작의 인기에 힘입어 ‘삼국전투기’는 튼튼한 이용자 층을 확보하는 성과를 거뒀다. 하지만 15명 남짓한 개발 인력으로는 확보한 이용자들을 만족시키기에 부족했다. 이때 손을 내민 것이 모바일게임 사업을 강화하던 스마일게이트로, 두 회사의 협업은 지난 8월 결실을 맺었다.

    ◆퍼블리셔와 함께한 4개월, 신규 이용자 ↑

    ▲위레드소프트 이정훈 PD

    “지난 4개월 동안 정신이 없었어요. 벌써 100일이 넘는 시간이 지났는지도 몰랐네요. 스마일게이트의 퍼블리싱을 계기로 신규 이용자도 늘고, 콘텐츠 소모속도도 빨라졌습니다. 이용자도 보다 적극적으로 의견을 제시해 주고 있어, 이를 검토하고 반영하는데 심혈을 기울였습니다.”

    위레드소프트 이정훈 PD는 거침없이 지난 4개월을 회상했다. 구글과 애플 론칭을 앞두고 진행한 인터뷰 때보다 답변에 막힘이 없었고, 자신감도 늘어난 목소리였다. 여러 지표가 늘어나면서 두 회사의 협업이 올바른 결정이었다는 것이 증명됐고, 개발자의 심정에서도 만족할만한 콘텐츠를 내놓을 수 있다는 점이 자신감을 키운 이유로 보였다.

    그는 “‘삼국전투기’를 독자 서비스할 때 겪었던 문제들이 풀리자 기존 이용자들이 더 적극적으로 변했고, 이용자와 콘텐츠 소모-요구 등을 적극적으로 주고 있다는 것이 가장 큰 변화다”라로 꼽았다.

    이어 독자서비스 시절 부족 했던 이용자 편의성과 이벤트를 충당했다는 점도 큰 성과라고 자평했다. 기존에는 게임성과 완성도를 보강하는 콘텐츠를 위주로 기획-개발했다면, 이제는 스마일게이트메가포트의 지원을 염두에 둔 콘텐츠를 개발할 수 있다는 점도 변화한 부분이라고 첨언했다.

    ◆대규모 전장 ‘점령전’ 등장

    ▲점령전은 여러 이용자가 성을 뺏고 빼았는 공성전을 콥셉트로 개발됐다

    개발사 위레드소프트와 퍼블리셔 스마일게이트메가포트의 협업은 개발과 서비스 차원을 넘어, 콘텐츠를 생산하는 기초인 기획단계까지 이어졌다. 이를 보금자리로 탄생한 콘텐츠가 ‘점령전’이다.

    ‘점령전’은 시즌제로 진행되는 대규모 전장이다. 한 시즌은 정해진 기간 없이 ‘통일’이라는 목표에 따라 유동적으로 책정된다. 이용자는 다수의 팀으로 임의로 분리되며, 기여도와 능력에 따라 전장을 지휘하는 ‘지휘관’과 MVP 멤버로 활약할 수 있다.

    “여러 번의 업데이트가 진행됐지만, 이렇게 큰 규모의 콘텐츠를 선보이는 것은 처음입니다. 첫 대규모 업데이트라고 표현해도 될 거 같아요. 그 정도로 거대한 크기와 기존 플레이 패턴을 변경 시킬 수 있는 콘텐츠가 ‘점령전’이라고 생각합니다.”

    이 PD는 “‘점령전’은 실제 전쟁과 유사한 방식으로 진행된다. ‘지휘관’과 MVP를 넣은 것도 통솔된 전략을 시행한 뒤 결과에 대한 보상을 받는 즐거움을 주기 위한 방편”이라며 “지휘가 마음에 들지 않는다면, 이용자 스스로의 전략을 시도해도 된다. 특별한 제약은 넣지 않았다. 다만, 경험이 많은 이용자들의 통솔을 받는 편이 승부에 유리해 질 것”이라고 첨언했다.

    이 PD는 지난 4개월을 회고하는 시간이 지나자 ‘점령전’ 콘텐츠를 소개하는데 집중했다. 자체개발의 한계를 넘어 완성한 시스템에 대한 자신감이 묻어났다. 또, 대결과 전투 등 홀로 즐기는 콘텐츠에 여러 이용자가 동시에 즐기는 협동 콘텐츠가 더해져 게임의 완성도가 올랐다는 생각에 설명하는 말이 들떴다.

    ◆대규모 업데이트, ‘삼국전투기’의 변화가 시작됐다

    ‘삼국전투기’는 ‘점령전’ 업데이트로 기존에 없던 협력 콘텐츠가 더해졌다. 서비스 1년차에 접어든 시점이지만 새로운 모습으로 이용자들과 만남을 시작한 것이다. 이 PD와 개발팀이 ‘점령전’을 준비하면서 기대한 것도 새로운 모습과 재미이며, 이를 완성하기 위한 릴레이가 시작됐다.

    이 PD는 “기존 전투와 ‘점령전’이 유기적으로 연결되도록 콘텐츠를 디자인 했다”며 “지금까지의 플레이 패턴을 넘어 이용자들이 육성법을 고민하고 공유하면서 소통이 늘어날 것”이라고 기대했다.

    그는 ‘점령전’은 전쟁의 요소를 일부 차용했기에 다소 진지한 콘텐츠로 보일 수 있지만, 원작과 모바일게임의 핵심인 ‘코믹함’을 잃지 않도록 여러 장치를 도입했다고 강조했다. 러닝게임처럼 표현한 ‘점령전’의 전투는 웃기면서도 진지한 ‘삼국전투기’의 매력을 품은 콘텐츠라고 예를 들었다.

    재미와 완성도를 떠나 ‘점령전’과 같은 대규모 전장은 상위권 일부 이용자들만을 위한 콘텐츠로 전락하기 쉽다. 캐릭터 레벨이나 구성이 빈약하다면 성과를 낼 수 없고, 보상도 적어지는 것이 일반적이기 때문이다. 이런 진입장벽은 게임을 새로 시작하려는 신규 이용자들에게도 심리적인 억제력을 발휘하는 경우도 있다.

    그렇다면 ‘삼국전투기’의 ‘점령전’도 상위권 이용자들의 놀이터로 변질되는 것은 아닐까. 이에 대해 이 PD는 시원한 웃음과 함께 답했다. 아니다라고.

    ▲작품의 매력인 코믹한 연출은 점령전에서도 살아있다

    “‘점령전’은 많은 이용자가 하나의 목적을 위해 협력하는 콘텐츠입니다. 기존에 있던 콘텐츠들이 개인의 강함을 중시했다면, ‘점령전’은 많은 이용자의 기여도가 부각됩니다. 보상도 각 이용자의 기여도를 측정해 승패여부에 상관없이 제공하기에 저마다의 역할을 수행할 수 있도록 만들었습니다.”

    끝으로 이 PD는 “‘삼국전투기’를 열심히 즐겨준 이용자분들 덕에 우리(위레드소프트)의 역량을 넘어선 과분한 콘텐츠를 만들 수 있었다”며 “열심히 준비한 ‘점령전’을 재미있게 즐겨주셨으면 한다. 또, 앞으로도 애정담긴 채찍질을 부탁한다”고 감사의 뜻을 표했다.

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