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[인터뷰] IMC 김세용 디렉터 “TOS, 롤(Role) 플레이 본연에 충실했다”


  • 서삼광
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    입력 : 2015-12-09 15:58:45

    복고풍 콘텐츠로 무장한 ‘트리 오브 세이비어(이하 TOS)’가 오는 17일 공개 테스트를 시작한다.

    넥슨을 통해 서비스 될 TOS는 지난 5년간의 개발과 세 차례에 걸친 비공개 테스트로 콘텐츠를 가다듬어 왔다. 여기에 김학규 대표라는 이름은 TOS를 온라인게임 기대작 반열에 올리기 충분했다.

    실제로 글로벌 테스트를 진행하면서 얻은 성과는 TOS의 기대감을 더한다. 특히 ‘라그나로크’의 인기가 높은 일본시장에서도 최근 테스트를 시작해 호평받고 있으며, 글로벌 게임 서비스-유통 플랫폼 ‘스팀’에서는 ‘그린라이트’에 게임이 등록된지 12시간만에 심사를 통과해 눈길을 끌었다.

    TOS 개발을 진두지휘한 IMC게임즈 김세용 개발총괄디렉터는 “테스트를 준비하면서 머리 속이 하얗게 됐다”며 “오랜 기간 준비해온 작품인 만큼 많은 이용자분들이 재미있게 즐겨주셨으면 한다”고 공개 테스트를 앞둔 소감을 밝혔다.

    다음은 김세용 디렉터와 넥슨 박상원 사업팀장과 나눈 질의응답을 간추린 내용이다.

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    ▲왼쪽부터 IMC 김세용 부사장 겸 개발총괄디렉터 넥슨 박상원 사업팀장

    -TOS 기존 게임과 다른 점은 무엇이며, 이용자들이 이 게임을 해야 하는 이유는 무엇인가.

    김세용 디렉터 “다른 작품들은 리얼리티를 추구한다. 우리는 수작업으로 그린듯한 그래픽을 고집했다. 다른 게임들과 다른 재미를 살리고 싶었다. 모든 이용자가 좋아할 거라고 생각은 않지만, 수요는 있을 것이라고 판단했다. 이런 이용자들을 위한 게임으로 완성했다.”

    -공개 테스트 버전에서 시작도시가 2개로 늘어난 이유는.

    김세용 디렉터 “한 사람이 여러개의 캐릭터를 키우고, 이를 팀 단위로 묶는 등 역할수행에 집중해서 게임을 즐겼으면 한다. 반면 여러 캐릭터를 키우려면 시작지역 사냥이 지겨워진다. 이를 방지하고 색다른 느낌을 주기 위한 조치다.”

     

    -콘텐츠 대부분이 캐릭터의 육성과 ‘전직’에 집중돼 있다.

    김세용 디렉터 “캐릭터가 가진 역할(롤, Role)에 집중하고 싶었다. 역할 중심으로 콘텐츠를 즐기게 하고 싶어서다. 커뮤니티나 부가적인 미니게임은 최고레벨 단계에 집중시켰고, 성장단계에서는 배제했다.”

    -미디어 믹스가 화두다. 모바일게임이나 애니메이션 제작 계획은 없나.

    김세용 디렉터 “이 게임을 5년 정도 개발했다. 개발 과정 중에 모바일게임 시장이 급격히 커졌다. 이때 모바일 버전을 기획했으나, 추구하는 게임성과 괴리가 있었다. 처음부터 모바일게임을 염두에 두지 않았기에 생각을 접었다.”

     

    -퀘스트 기반의 MMORPG가 대세다. TOS는 사냥 중심이라는 복고적인 콘셉트를 잡았다.

    김세용 디렉터 “퀘스트 기반의 MMORPG로 완성되는 것을 피하고 싶었다. 여러 테스트를 진행하면서 이용자 여러분의 의견을 반영해 퀘스트를 촘촘히 넣어도 봤다. 하지만 퀘스트에 집중하면서, 역할과 관계형성 등을 등한시하는 플레이 패턴이 목격됐다. 그래서 3차 비공개 테스트에서는 이를 배제하는 식으로 시스템을 변경했고, 오히려 이용자들이 직접 나서서 퀘스트를 찾고 공유하는 등 능동적인 참여를 이끌어 낼 수 있었다.”

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    -스토리 보다는 이용자의 역할을 강조했다. 게임 속 이야기를 어떻게 전달할 것인가.

    김세용 디렉터 “처음에는 파티플레이를 하지 않으면 게임을 플레이 할 수 없도록 기획했다. 지금은 혼자서 게임을 할 수 있도록 개선했으며, 필드 보스 등 강력한 몬스터를 사냥할 때 이용자 캐릭터의 직업과 구성에 따라 공략이 달라지도록 구성하고 있다.”

    -게임패드 지원을 언급했었다. 얼마나 구현돼 있나.

    김세용 디렉터 “윈도우에서 사용되는 조이패드는 대부분 지원한다. 현재 이슈는 단축키(핫키) 지원이다. 이용자분들의 요청이 있어서 방향키와 버튼을 조합하는 식으로 단축키를 지원하는 식으로 개선하고 있다. 국내는 물론 해외에서도 패드를 통한 조작과 재미가 좋다는 호평을 듣고있다.”

    -콘솔 버전을 개발할 생각은 없나.

    김세용 디렉터 “콘솔 버전이 있다면 좋겠다는 의견을 일본 쪽에서 많이 들었다. 하지만 TOS가 상용엔진이 아닌 자체 개발 엔진을 사용하고 있기에 개발상의 문제가 있다. 시간이 좀 걸릴 것 같고 우선순위도 낮다.”

    -비지니스 모델과 PC방 서비스에 대해 설명해 달라.

    김세용 디렉터 “OBT를 며칠 남겨두지 않은 상태라 답하기 힘들다. 아직 확정되지 않은 상태다.”

    박상원 팀장 “거래 시스템과 관련된 유료 아이템을 기획하고 있다. TOS는 개인 간의 아이템 거래가 없다. 경매장을 이용해야 한다. 경매장 이용횟수나 사용 편의성과 관련된 아이템을 기획하고 있다. 유료 아이템은 상거래 유통망과 관련 있는 기능을 품게 될 것이다.

    개인 간 거래 시스템이 없어 불편하다는 불만도 있지만, 이 시스템을 통해 자동사냥(오토)를 사용하는 플레이도 제한할 수 있다고 본다. 코스츔도 기획 중이다.

    PC방서 게임을 즐기는 이용자라면 이 거래 시스템 관련 아이템을 일부 사용할 수 있도록 할 것이다.”

    -테스트 기간이 길었다. 이용자 의견도 많이 수집 됐을 것 같다. 기억에 남는 의견이 있나.

    김세용 디렉터 “버그와 안정성, 밸런스에 대한 의견을 많이 개선했다. 또, 시스템 개선에 대한 광범위한 의견이 있었다. 전직 시스템을 예로 들 수 있다. 이용자 분들이 전직했던 캐릭터의 직업이라면 언제나 바꿀 수 있도록 해달라는 의견이 있었다. 일리가 있는 방식이라고 생각해 바로 도입했다.”

    박상원 팀장 “OBT 기간 동안 테스트 서버를 운영할거다. 여기서 여러 방안을 테스트 한 뒤 본 서버에 업데이트 하는 식이다. 앞으로도 이용자 의견을 적극적으로 수집하고 논의할 것이다.”

    ▲TOS 지스타 2015 트레일러 영상

    -콘텐츠 업데이트 방향은.

    박상원 팀장 “TOS는 최근에 론칭하는 게임들처럼 콘텐츠를 막아놓고 순차적으로 풀어놓는 방식이 아니다. 이미 280레벨까지 캐릭터를 키울 수 있고, 방대한 콘텐츠를 열어 놨다. 업데이트 보다는 게임에 대한 의견과 개선방안을 수렴하는데 집중하게 될 것이다.”

    -공개 테스트의 목적과 목표는 무엇인가.

    김세용 디렉터 “게임적인 피드백을 받는 데는 비공개 테스트 인원으로 충분한 것 같다. 스팀 버전을 열었을 때 15만여 명이 넘는 이용자를 여유롭게 수용했다. 안정성도 어느 정도 검증한 것 같다. 오히려 콘텐츠와 게임성을 이용자분들에게 평가받는 것이 중요하다고 본다.”

    박상원 팀장 “오랜 개발기간 동안 기대해준 이용자분들에게 보답하는 게 목표다. 정량적으로는 최대한 많은 이용자가 즐겼으면 하는 것이다. 일단 PC방 인기게임 5위권 진입이 목표다.”

    -마케팅과 프로모션은 어떻게 전개할 생각인가.

    박상원 팀장 “마케팅은 최대한 담백하게 될거다. 영상을 통해 있는 그대로의 모습을 보여주는 식이다.”

    -해외 이용자들의 반응은 어떤가.

    김세용 디렉터 “일본 테스트를 진행하면서 현지 미디어와 이야기를 나누어 봤다. 한국 이용자들의 반응과 다르지 않다고 들었다. 취향이 극명하게 갈리는 작품이라는 반응이다. 다른 점이 있다면 한국은 확성기를 사용한 소통이 일반적이라면, 일본은 확성기 사용이 거의 없다. 브라질 이용자는 한국보다 더 많이 확성기를 사용한다. 게임을 즐기는 방식보다는 소통하는 방식에서 차이가 있는 것 같다.”

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