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[e게임해보니] 잘나가는 ‘히트’, 액션성의 미학과 간편함의 매력


  • 서삼광
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    입력 : 2015-11-27 17:59:58

    히트가 뜨겁다. 론칭 단계에서 넥슨이 통큰 투자를 단행해 화제가 된 이 작품은, 출시와 함께 구글과 애플 양대마켓 매출 차트 1위에 등극하며 새 역사를 썼다.

    지난 18일 정식론칭이후 10여일간 즐겨본 히트의 매력은 액션성과 간편함이다. 모바일게임 치고는 콘텐츠가 무거운 RPG장르에서 이용자를 배려한 콘텐츠와 화려한 액션에 공을 들인 덕이다.

    히트를 개발한 넷게임즈 박용현 대표는 히트 출시 전 인터뷰에서 모바일게임의 몰입도와 편의성을 저울질해 던전과 콘텐츠의 길이와 깊이를 조절했다고 강조한 바 있다.

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    던전과 실시간 콘텐츠의 길이를 2분 내외로 수정해 짧은 시간이라도 게임의 재미를 느낄 수 있도록 만들었다는 자신감이었는데, 이는 히트를 즐기는 순간마다 머릿속에 되풀이될 만큼 강하게 체감됐다.

    ◆히트=액션

     

    ▲히트의 액션은 과하다. 그만큼 호쾌하다

    히트는 게임을 소개하는 프롤로그 단계부터 화려한 액션을 보여준다. 최신 3D엔진 언리얼엔진4를 사용한 덕이다. 여기에 그동안 대작 온라인게임을 개발하면서 쌓은 박용현 사단의 개발 노하우가 결합돼 완성도가 더욱 올랐다.

    히트는 다른 모바일RPG 보다 시점이 다소 답답하다. 캐릭터와 카메라의 거리가 가깝기 때문이다. 시원시원한 액션을 위해 캐릭터의 크기와 모션을 강조하기 위한 조치로 보인다.

    타 게임보다 큰 캐릭터의 덩치 때문에 시점은 제한적이지만 보는 재미와 타격감은 확실하다. 붉은색 계열로 강조된 무기의 동선, 화려한 액션과 경쾌한 타격감은 액션이란 단어와 일맥상통하다.

    각 캐릭터가 사용하는 액션은 모바일플랫폼 임에도 부드럽게 표현돼 있어 현실감이 살아있다. 부드럽게 움직이는 캐릭터와 강렬한 이펙트의 조화는 당연히 몰입도로 이어진다.

    ◆대전격투 마니아도 OK할 짜임새 있는 전투 

    ▲결투장-난투장 등 PVP 모드에서는 전투 시스템의 특징을 잘 파악해야 한다

    히트는 일반 공격과 스킬, 연계스킬, 반격 등으로 전투 콘텐츠를 완성했다. 일반 공격은 재사용 대기시간 없이 공격하는 일명 평타이고, 스킬은 각 캐릭터 고유의 기술이다. 익숙한 방식이다.

    특히 스킬은 공격이 이어지는 순간 피해량이 일정수준 감소하고, 상태이상에 걸리지 않는 등 제한적 무적효과가 발동된다. 이 특징은 던전이나 PVP에서 유용하게 사용되는데, 특히 강적을 상대하는 레이드에서는 부가효과를 충분히 활용해야 편하게 공략할 수 있다.

    스킬은 관련 메뉴에서 스킬 포인트를 투자해 강화할 수 있다. 피해량을 늘리거나, 재사용 대기시간을 감소시키는 등 이용자의 입맛에 따라 나뉘어 투자할 수 있다.

    연계스킬은 상대의 상태에 따라 강력한 공격을 가하는 히트 만의 고유 시스템이다. 이용자가 사용한 기술은 각각 띄우기, 기절, 눕히기 등의 상태 이상을 유발하는데, 이 상태에 빠진 상대에게 일반 공격을 가하면 강력한 연계스킬이 발동된다.

    ▲스킬포인트가 모자르다면 PVP와 PVE 용 스킬트리를 따로 사용해도 좋다. 다행히도 히트는 스킬초기화 비용이 저렴한 편이다

     

    단, 강적이나 일부 보스, 레이드 보스 등은 상태이상에 걸리지 않는 경우가 있어 스킬 포인트를 투자해 강화하는 것은 이용자의 판단에 따라 갈린다.

    스킬과 연계스킬이 발동되면 캐릭터는 상태이상에 무적이 되며 받는 피해도 줄어들기 때문에, 높은 난이도의 던전을 공략하는데 큰 도움이 된다. 이는 보는 전투에 만족하지 말고 던전을 공략하는데 집중하라는 개발팀의 의도가 엿보이는 부분이다.

    대전격투게임에서 많이 사용되는 반격 시스템도 히트의 액션성과 재미를 높이는 요소다. 반격은 상대의 공격을 정확한 타이밍에 막으면 발동된다. 스트리트파이터3의 저스트 가드와 비슷하다.

    반격에 성공하면 상대는 높은 피해와 함께 상태 이상상태에 빠진다. 이런 상대에게는 강력한 연계스킬이 이어진다. 이용자는 위기의 상황에 적절한 스킬 사용으로 큰 피해와 방어에 주력할 수 있으며, 정확한 타이밍을 노려 반격을 적극 활용하는 등 콘트롤과 전략을 마음대로 오갈 수 있다.

    특히 순간의 판단으로 승패가 오가는 이용자간 대결(PVP)에서 반격에 성공했을때의 짜릿함은 대전격투게임에서의 호쾌한 콤보를 성공했을 때의 쾌감과 유사하다.

    ◆편의성과 완성도는 대만족

    ▲히트가 품은 콘텐츠는 잘 연계돼 있어 끊기는 느낌없이 플레이할 수 있다

    히트가 품은 콘텐츠는 길어도 3분이면 결판이 난다. 적절한 장비를 갖추고 있다면 던전은 1분내외로 끝나고, 강한 몬스터를 다른 이용자들과 실시간으로 협업해 사냥하는 레이드도 평균 2분 내외로 종료된다.

    이용자간 대결(PVP)도 마찬가지다. 1대1 PVP 결투장은 장비와 실력에 따라 1분내외에 결판이 난다. 단, 난투장은 서든데스 룰을 채택했기에 비교적 긴 3분간 진행된다. 액션성과 완성도는 물론 모바일게임의 미덕인 간편하고 간결한 구성(캐주얼)한 구성까지 세 마리 토끼를 동시에 잡았다고 평할 수 있다.

    이런 간결한 구성은 바쁜 일상에서 시간을 내서 게임을 즐기는 이용자의 입장에서 반갑다. 특히 모바일게임을 많이 즐기는 대중교통이 한 정거장을 가는 약 2분의 시간동안 콘텐츠를 시작하고 끝낼 수 있어서 정거장을 놓치는 일도 방지(?)할 만큼 구성이 좋다.

    이중 레이드는 입장시간과 횟수의 제한이 있는 8만큼 일반 사냥보다 큰 재미를 보장한다. 히트의 레이드는 자동사냥 대신 모든 콘트롤을 이용자가 직접해야한다.

    레이드에서 등장하는 보스는 상태이상에 빠지지 않는다. 오히려 더 강력한 공격을 수행한다. 따라서 이용자는 보스의 공격을 스킬로 무시하거나 회피하는 등 순간적 판단을 해야한다, 이런 콘트롤이 필요한 레이드 콘텐츠에는 헌팅액션게임(몬스터헌터 등)을 하는 맛이 녹아있다.

    ◆PVP 시스템에 남는 2%의 아쉬움 

    ▲캐릭터의 상성관계는 장비와 콘트롤로 극복할 수 있다

    콘텐츠와 달리 캐릭터의 특장점이 극대화되는 PVP 밸런스는 아쉬움이 남는다.

    히트는 대겸(낫)을 쓰는 아니카, 대검을 쓰는 휴고, 쌍검을 쓰는 루카스, 귀여운 마법사 키키 4개의 캐릭터가 존재하고, 서로 상성이 물리도록 디자인 돼 있다. 많은 게임이 채택해 세련되진 방식이다.

    단, PVP에서 자주 사용되는 회피(방어+이동키)에 재사용 대기시간이 없어 움직임이 느린 캐릭터는 빠른 캐릭터를 추격하는데 어려움이 있다. 특히 키키는 순간이동 방식으로 회피하기에 히트의 좁은 시야에서 움직임을 포착하기 힘들다.

    ▲난투장에 상성캐릭터가 많으면 부활 대기중 창을 자주 보게 될 것이다

    또, 회피에 재사용대기 시간이 없기에 스킬 재사용시간 동안 일반 공격과 콘트롤 싸움 없이 무조건 구르다가, 스킬 사용 타이밍이 돌아오면 공격하는 모습은 던전에서 호쾌하게 적과 싸우던 모습과는 거리가 멀다. 피하고-스킬-연계스킬만이 필승을 담보하는 공식이기에 PVP 양상이 단순해 진데 따른 부작용이다.

    물론, 상대의 공격을 스킬의 무적시간과 대미지 감소 특징으로 받아치는 수 싸움은 파고들 여지와 재미를 낳았다. 하지만 지나치게 높은 스킬 의존도는 PVP를 콘트롤이 아닌 눈치싸움으로 변질시켜 아쉽다. 이를 방지하기 위해 회피를 연속으로 사용하면 점차 재사용 대기시간이 늘어나거나 스킬의 무적 특성을 일부 감소시키는 등 PVP만의 공식을 도입했다면 어떨까.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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