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[지스타 2015] 넥스트플로어의 콘솔 도전작 ‘키도’ 체험기


  • 서삼광
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    입력 : 2015-11-15 15:57:00

    콘솔시장에 도전장을 던진 넥스트플로어가 ‘키도: 라이드 온 타임(이하 키도)’을 정식으로 선보였다. 지난 12일 부산 백스코에서 개막한 ‘지스타 2015’ 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK) 부스에 작은 체험존을 꾸려 본격적인 행보를 시작한 것.

    ‘키도’는 자사의 독립 스튜디오 ‘지하연구소 비피더스팀’이 개발한 ‘플레이스테이션4’ 용 단방향(벨트스크롤)식 액션게임이다. 이 게임의 특징은 매력적인 주인공 ‘키도’와 여러 무기를 사용한 화끈한 액션이다.

    ‘지스타’ 현장에서 체험한 ‘키도’는 회사 측이 강조한 특징에 부합하는 작품이었다. 빼어난 액션성은 체험시간을 잊을 정도로 몰입도가 좋았다. 약 20분가량 즐겨본 느낌으로는 ‘키도’가 흥행할 가능성은 있는 작품이라는 생각이 들었다.

    제작진의 의도가 고전 횡스크롤 액션의 오마쥬에 있다면 ‘키도’는 분명 잘 만든 작품이라 평하고 싶다. 반면, 수많은 게임으로 단련된 현대의 액션게임 마니아에게는 다소 불만이 남는 게임일 수 있겠다는 생각도 든다.

    먼저 개발경험이 부족한 콘솔 작품이라는 점에서 걱정했던 완성도는 기대이상이었다. 콘솔게임기라는 미지의 영역에 내놓는 첫 작품치고는 그래픽의 완성도나 스테이지의 구성 등이 콘솔게임 종주국인 일본이나 미국에서 발매된 작품들과 유사했다.

    본격적인 시연에 앞서 관전한 ‘키도’는 약간의 프레임 지연(드랍) 현상이 목격됐다. 매끄러운 연계가 액션게임의 재미를 키우기 때문이다. 하지만 실제로 체험에 돌입 했을때는 커다란 ‘키도’가 매끄럽게 움직였고, 타격 이펙트도 화끈해 프레임 드랍이 발생했는지 확인하지 못했다.

     

    ▲주인공 키도의 기술은 사용하는 무기에 따라 달라진다

    시스템에서는 작은 아쉬움이 남았다. ‘키도’는 여러 가지 무기를 사용할 수 있다. ‘지스타’ 시연버전에서는 쌍도끼, 거대 햄머 2가지 종류를 사용할 수 있었다. 반면 이 무기들을 번갈아 가면서 사용할 이유를 시스템에 담겨 있지 않은 인상이었다.

    예를 들어 쌍도끼로 적을 띄운 뒤 거대 햄머로 무기를 바꿔 콤보를 시도했지만 기술 재사용대기시간(쿨타임)이 무기마다 공유되기에 연계가 제대로 이어지지 않는 상황이 많았다. 속도-파워 중심으로 나눈 무기는 상황에 따라 적절하게 교체해 사용하라는 의도가 엿보이지만, 혼자 즐기는(스탠드 얼론) 게임으로서 이런 제약은 불필요한 느낌이 더 강했다.

    물론, 게임에 익숙해진다면 콤보 연계는 자연히 해결될 것이다. 단, 궁금한 점은 온라인게임이나 모바일게임에서 다른 이용자와 실시간으로 대전한다면 밸런스 상의 문제로 이런 제약을 가할 수 있지만, 굳이 콘솔게임에까지 무기전환에 따른 기술 쿨타임 공유 같은 한국식 밸런스 공식을 대입해야 했냐는 점이다.

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